总流水过50亿的十大游戏制作人在腾讯沙龙上说了什么?

来自 游戏葡萄 2015-08-02
深度

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总流水过50亿的十大游戏制作人在腾讯沙龙上说了什么?

这场以“匠之初心”为主题的活动伊始,腾讯互娱商务部总经理吕鹏便解释了他眼中的匠心:“每天都在接触不同的发行人,制作人,在成千上万的移动游戏产品中寻找精品,深感这个行业中精品产品的匮乏。移动游戏的好产品需要匠心:专注、热爱,甚至是偏执。”

其实“工匠精神”已经不是第一次在行业内出现了,从2014年5月20日锤子手机发布会上罗永浩提出“工匠精神”开始,游戏行业也陆续兴起工匠风,不少团队都曾表示过类似的观点。无独有偶,今年5月20日,网易游戏2015年度发布会上,丁磊也曾指出:“一个公司和产品想要长寿,我认为靠的是认真,是热爱,是精益求精的工匠精神。”

然而,所谓“工匠精神”的真正操盘手,其实是奋斗在游戏研发一线的这些开发者们,他们才是真正的工匠。

这些真正的匠人对当下行业的四个热点话题展开了精彩的讨论,以下为葡萄君整理的对话精华:

重度游戏 OR 轻度游戏

单晖:酷跑是腾讯第一批游戏之一,今天是讲轻度游戏和重度游戏,在我的理解,这两个名词也是我们日常工作中经常提到,也经常用在工作中讨论的这样的词语。我的理解是,轻度游戏会相对比较注重核心玩法,它往往有自己的核心逻辑,而重度游戏就往往强调长期的成长,会尝试打造丰富的玩家社区关系,比较可以挖出更多的商业化来。显然天天酷跑属于前者。

其实休闲游戏,轻度游戏在手游市场是大有可为的,可以保持长久的生命力。之前有一个数据,认为轻度游戏对用户新增会带来40%的贡献,而轻度游戏因为非常注重游戏的核心玩法,所满足的用户诉求相对重度游戏来说是不样的,也注定了它往往有一种非常天然和独特的用户的刚需在里面,可以不断地创造出新的玩法来满足他们。这样的话,轻度游戏在市场中也是非常固定,也非常有特定的空间。

除了这一点之外,还有一个比较有意思的是,轻度游戏和重度游戏的这样的界限逐渐变得模糊了,比如说像天天酷跑的早期,当时非常简单,当时这个游戏有一个使命,是把非游戏玩家引导成移动游戏的游戏玩家。随着这一两年的运营,我们发现用户需求在升级,他们会提出内容、玩法上的要求,我们也会在游戏中加入宠物合成、角色进阶甚至后期的角色会有一些职业化的倾向,而这往往是中重度游戏的特征,事实证明玩家是很接受的。

吴凡凡:我其实开发是这样的,对于我们这些做游戏的匠人来讲,我们做服务的,我们服务于用户对某种品类的需求。虽然说随着市场的变化,流行趋势会有变化,巴黎时装周会不断推出各种新款,但是用户对T恤、牛仔裤、休闲鞋的需求依然存在,这不是因为流行趋势的改变而改变需求,或者说你希望把市场引向重度他就自然走向重度,不会,用户有这样的打法时间的需求,我们就来满足他们。

其实在消除这个品类来讲,这两年来的数据也说明,实际上这个品类的用户的活跃也好,一直在持续地增加,随着没有特别的爆发,但是两年时间内不断地在扩大,扩大用户群。现在这个市场上依然活跃着很强大的消除类产品。并且这种消除类产品带来了一些辐射效应,让原本除了三消以外本身不是很火的,比如说连线等等的产品,也持续地焕发出新的生命力。这就说明市场用户对这个类型的产品需求,这也是我们为什么会继续持续地成功的根本原因。

另外一点,其实T恤衫和牛仔裤也有细节要把握,只是注重的层面是不同的,可能相对于重度产品,你会更注重一些细节和体验上的东西。

Lee Jung Ho:我们的游戏在各个国家和地区进行了发行,玩家群是非常丰富的,除了有重度游戏的玩家,还有休闲的偏轻度游戏的玩家。我们也会不断地进行内容的更新,这些内容的更新我们是非常有目的性的,比如这次的更新是针对重度用户还是休闲用户去更新,我们每次都有一个非常明确的目标去进行游戏的更新。我们觉得最大的一个秘诀是,我们所进行的更新频率要是和韩国一些TOP游戏来比较的话,比他们多两倍左右的活动和更新速度,这也是我们觉得是作为一个轻度游戏的秘诀。

我们现在觉得非常重要的是有一个特别的休闲用户层,这些用户一般情况下不怎么玩游戏,但是发现周围的人开始玩游戏之后,他们就开始进入游戏了。所以我们每次在更新的时候,除了对于已经有的用户群体,会针对这部分潜力用户群体进行更新,这部分群体也会进入到我们的游戏中来,这也是我们游戏成功的一个秘诀。

朱笑靖:大家也看到了,非常巧合,三位都是做休闲游戏的轻度游戏的。我们盛大还是以重度游戏为主,热血传奇也是款重度的游戏。在若干年前,我们在端游时代是怎么样定义轻度和重度的?休闲游戏的规则非常简单,容易上手,盘局制的,三到五分钟解决一场战斗,这是非常标杆的特色。规则简单的同时,你一定要把细节打磨得完美,这就是匠心。操控的手感稍微差一点,战斗的表现稍微差一点点,整个游戏可能就达不到这样一个高度。

而重度游戏来说不仅每个细节要做精做细,而且要做大做全。因为重度游戏上来就是一个恢弘的史诗级的世界观,有丰富的人物设定、成长线、职业设定、战斗玩法、各类系统玩法等等,玩家置身于游戏世界当中。

小公司如何与大公司竞争?

陈剑瑜:其实像萝卜这个团队是一个比较经典的案例,这个产品当时只有5个人开始做,然后第一代产品里就创造了破亿的用户量。公司的大与小,我们一直不是看人多人少的问题,而是是否强大的问题。我们的理念也是希望做一个比较精致的,但是精英型的团队。

去看中小型团队在未来的生存空间,我觉得第一点其实大家还是主要是在拼产品。过去几年里面,中小型团队也积累了非常多的成功经验,我们看到很多的爆款其实都是中小型团队先做出来的。在专业厂商进入的时候,大家单拼产品的能力,我觉得大家是具备同等机会的。我们也看到有的爆款很小,但是如何做出COC这样的产品,是大家需要努力的目标。

第二点,在近几年里面,整个资本市场的活跃,其实是为中小型团队也提供了非常可持续发展的后盾或者说力量,让更多的中小型团队能够有更强的抗风险能力,简单说就是拿到更多的资本。

第三点,在目前的竞争环境里面,摆在中小型团队眼前的问题就是产品的推广市场和运营问题。这一点来讲,我觉得能够有像腾讯这样的平台的帮助,很有可能,或者已经是未来这些产品成功的关键。因为除了巨大的用户资源,我们其实也跟腾讯有相应的合作。我们是真的亲身体会到在产品的运营层面和市场层面,多方面帮助产品提供了非常大的帮助,创造了我们意想不到的价值,更大的好处是也锻炼了我们的团队。希望为有更多这样的平台,向中小型团队开放合作的话,这些团队会有更多的竞争力。

张昊:我先解释一下,本来今天是我的合伙人王信文过来的,但是他在ChinaJoy之前就已经感冒了,又毫无节制地吃小龙虾,所以就由我来讲一讲故事。大家会说莉莉丝到今天这个时间点,是一个小团队还是大公司?当他需要一个答案是yes or no的时候,我不知道怎么回答。我觉得这是一个小公司也是一个大公司的答案。怎么说?我们是小公司的规模,比如我们到现在跟腾讯跟网易相比,我们只有他们研发人员的十分之一或者是几十分之一,但是我们觉得我们跟腾讯跟网易甚至跟全球的所有的大的游戏公司有一个共同的起跑线,这就是做手游有全球化的视野。所以我们有一个小公司的团队,但是有一个大公司的格局,这也是现在无论是中国还是全球,小的游戏公司的唯一的出路。

有很多的小游戏公司,他们因为还没有解决温饱问题,他们觉得还是在贫困线以下,他们就觉得,那我先求在一年、两年之后在大公司的夹缝里生存下来。于是他们去做一些他们觉得很轻车熟路的产品,让自己觉得是在安全的区间里面。去做一些复制的产品,他们觉得只要市场上还有人玩这样的游戏,他们就是有饭吃的。实际上这大错特错,因为有腾讯、网易这样的大公司大平台,他们的团队会做一个比你精致一千倍、一万倍的类似的你的竞争的游戏,你连汤都喝不到,这是我对小团队的理解。

那么小团队怎么活下来?几种方式,一种方式是把自己最最专业的事情做了,而其它的事情找相对应的合作伙伴。比如说你是游戏设计策划非常强,你就把游戏的发行渠道交给像腾讯、网易这样的大平台。尤其是强依赖社交关系的游戏,更适合在这样的大平台上运转,做自己最擅长的事情。另外一种方式,我觉得是当你已经解决了温饱问题,比如像莉莉丝这样的,你可能有足够的资金或者是足够的名气的时候,你就尝试在创新这条路上坚定地走下去。

其实在手机游戏时代,我觉得是非常棒的一个时代,它能够用一个几十个人的团队的规模去撬动全球的手游市场,你的产品天生是为全世界的玩家设计的。这样的情况下,小团队还是有机会做出全球有影响力的产品的,用小团队做大事情,这也是我们现在的觉悟。只有在做到了足够好玩的游戏产品之后,像莉莉丝这样的公司才能继续生存下去,并且能够越来越好。

其实今天站在这个腾讯的台子上,我觉得未来有可能是有一些跟腾讯合作的机会,如何找到比较切合的合作点,我觉得也是非常棒的问题。刚才主持人说,刀塔传奇没有跟腾讯合作,首先我是非常遗憾的,因为我们三位创始人都是从腾讯离职出来,所以对老东家的感情是非常深厚的。这一点也是希望在未来能够弥补这样的遗憾的。谢谢。

女性游戏的蓝海市场

姚润昊:为什么会做这么女性化的游戏,主要是我们那时候觉得女性市场应该有一个爆发,在手机游戏市场。我们最初做这个游戏的时候,觉得这个游戏,它是一个产品,所以它应该为用户的需求去服务。在手机游戏之前,端游和页游的时代,女性用户占得比例很小,除了对女性用户不够重视之外,还有一个很重要的因素是在电脑游戏PC游戏网页游戏,使用电脑进行游戏的方式就很难满足女性用户的需求。因为一个是她们可能比较少,女性用户当中比较少的一部分才能够在电脑面前待很长的时间去玩一款游戏。而且大部分都有3D眩晕或者容易迷路这样的一些特征。

在手机上就不一样,我们当时就觉得手机这个平台其实就是一个全民的平台,因为我们觉得不论是男性还是女性,都有游戏的需求,游戏对全人类来说,都有这样的需求。而手机这样的载体上,大家利用碎片时间进行休闲的方式,也不需要花很多的精力去研究很多的策略什么的,去把很多的精力投在游戏上。所以当时我们就觉得整个手机游戏市场会是一个特别适合女生的市场,只要把手机掏出来,操作几下就可以得到乐趣,所以我们觉得女性用户的游戏需求会在手机上得到一个爆发,我们就应该去做这个事情。而且我们也是小公司,大公司可能不大会去做,大公司有自己擅长的品类,有很多的领先优势,他们切入一些市场肯定会从自己擅长的品类切入。所以我们会选择一个避开大公司的锋芒的品类,选择有巨大市场的而大公司短期又不会去做的方向去切入。

Chris:我们之所以会选择金·卡戴珊这个明星做她的游戏,因为她是在美国非常受注目的明星,她在facebook等社交网站上有数以百万、千万计的粉丝,和她合作可以让我们有机会接触到这些核心玩家。

《金·卡戴珊》的成功很大一部分取决于这位明星的个性。之前做过这样的明星游戏,但是并不是非常成功,因为明星的个性不是强烈,不能跟玩家产生足够的共鸣。但是我们注意到,游戏本身的数据是很好的,所以我们就想,如果能够把这样一个很好的游戏的核心玩法加上一个足以有话题性、知名度高的明星,结合起来就会变成一个非常成功的产品。

有一个比较特殊的是,卡戴珊的整个生活都是有话题性的,这个明星不光是在活动上抛头露面,而是她生活的细节都会是比较有娱乐性话题性的事情。所以我们在她的生活中发生的事情,比如说她去欧洲旅行,我们在游戏中做一个欧洲题材的更新,这样玩家会觉得和明星之间的互动会更加强。

实际上这款游戏绝大多数都是女性玩家,我们当初认为也有一定的男性粉丝会玩这款游戏,但是真正在付费玩家里面,女性玩家是更忠实的粉丝,她们喜欢模仿卡戴珊,学习她的穿衣品位,学习她生活中的一些细节。

而且这个游戏的设计是偏向于一些女性会追求的东西,比如像化妆,像模特儿。然后这里面的这些穿衣的品位和服装的搭配,都是非常偏向女性的。所以这里面的女性玩家的付费意愿比男性高得多。

荣蒋飞:我们的女性用户的比例只占10%,但是从现在的数据来看,从近期的数据里看,女性用户的比例还是在增加的。通过我们的产品迭代,增加一些元素,这样从早期的5%的女性用户比例增长到现在10%左右,并且这个趋势还在增加。所以我们觉得,全民突击作为一款游戏,会有越来越多的女性用户加入,和男性用户一起战斗,这也体现了非常热血的感觉。

如何打造IP游戏?没有IP怎么办?

朱笑靖:传奇里面太多太多的玩家的烙印,深深地刻在一代游戏玩家的内心深处。比如说屠龙刀、沙巴克城、兄弟情、PK,都是随着传奇的火爆,然后被一代代的游戏玩家所接受,成为一种游戏的象征。热血传奇,在15年的时间里面,它应该是第一部成功的中国的网络游戏,是中国网络游戏的开山之作。它不仅仅是走进了很多玩家的生活,它更多的是一种情怀。它走进了玩家的精神世界,成为他们生活的一部分。所以这也是为什么热血传奇有这样的一个魅力,有这样的一个长久的生命周期。

我们再来看,确实现在在这个市场上,鱼龙混杂,太多太多的山寨的产品。我也是上次媒体采访,我用一个成语,沐猴而冠,戴了顶帽子就能从猴子变成人吗?一定不是这样。传奇真正的核心还在于它的品质,它的创新,当年的那个创新。所以我们也是说,这次我们热血传奇做手游,有这么好的IP,这么一个盛名之下,我们的压力是非常之大的,我们的团队的压力是非常之大的。连续半年我们的团队都工作到深夜两点,我们就是有一种使命感和责任感,我们要做一个精品的游戏。只有这样我们才无愧于热血传奇这么好的一个IP。

叶彬:这里有一个插曲,其实去年上半年的时候,我们拿到了这样一个手游火影的这样一个命题,当时刚好我们的团队在做另外一款卡牌游戏,全民水浒,成绩还可以。当时就有朋友跟我说,你这个生意很好做。你看,你有火影这样的王牌IP,又有一套成熟的卡牌游戏的框架,数值、商业化的队伍,已经得到市场验证的,那套上去三个月,马上就能赚钱。

如果以做生意的心态去看,他说的也并没有错。但是我们团队做火影,并不纯粹是把它当成一个生意一个买卖。所以当时我们团队也访谈了很多火影的动漫迷,就问他们,你们想要一个什么样的火影的手游?他们说,我们不要卡牌,要打起来,要有忍术,我能够操作忍者战斗。这个“打”,变成了我们后面的一个核心点。

所以后面我们选定了这样一个游戏的类型,就是横版格斗。我觉得,其实分享这一点并不是说我们团队在还原这一块做得多好,而是说心态,很多人谈IP总是在说这个IP值不值钱,大IP小IP,能给我带多少量,把成本降低几块钱。这些东西是很重要,但是当我们作为研发商,作为一个匠人去做这件事情的时候,我们要考虑的最重要的是怎么诠释这个IP。我觉得这是很重要的一点。

姚润昊:暖暖其实是没有IP的,但我们已经迭了三代,我觉得一个IP的形成其实不管是游戏还是动画还是电影还是小说,其实首先是一个艺术的表现形式,然后倾注全力去塑造这样一种感受,给参与其中的用户这样一种感觉。这是最重要的。简单一点来说就是做一个好东西,要持续的,而且不只是前六个月,在开发期做好游戏,而是每次迭代的时候都要做好游戏。只要足够长的时间,它就会变成一个好的IP。所有好的IP刚刚出来的时候都不是IP,火影忍者刚刚开始连载的时候大家也看不到它是一个怎么样的IP,热血传奇刚刚上线的时候大家也不认为它是一个IP。所有的IP都是倾注了制作者的心血,用户、读者或者观众、玩家,在体验这个作品的时候感受到了他的心血,这样就形成了一个IP的基础。

Chris:现在跟金·卡戴珊女士合作,不是说我们跟她签个合同给她一笔钱就再也不跟她接触了。而是在游戏中的接触、每一个时尚的方向,她都给了非常多的意见和建议,投入了大量的时间在游戏里面,这是其一。第二,卡戴珊也是非常知名的明星,她有很多媒体曝光的机会,她在游戏推广的方面,每次的电视访谈,每次的推广,都有带来大量的粉丝。所以第一,就是完全投入到游戏里面,还原她的原汁原味的形象,第二,就是帮游戏在社交媒体上做了非常多的宣传。

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