SuperData:CCG市场规模达12亿美元,炉石月均2000万领跑

来自 游戏葡萄 2015-08-12
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SuperData:CCG市场规模达12亿美元,炉石月均2000万领跑

数据分析网站SuperData近日发布了有关CCG(收集式卡牌)游戏的市场分析报告,报告显示,2014年CCG游戏的市场份额已达12亿美元,2015年预计会达到13亿美元的规模。据SuperData分析,在接下来的几年内,类似《炉石传说》——由玩家手机、打造套牌进行对战的CCG将会成为受众最广的游戏类别之一,与MOBA等类别分庭抗礼,近两年的调查表明:目前暴雪娱乐的《炉石传说》是当前电子版CCG类别中最具竞争力的产品。

电子版CCG受众广大

“过去,实体卡牌的CCG游戏一直都很受欢迎,当这一类别出现电子版之后,它的受众就变得更广了。”SuperData的分析师Carter Rogers说,据此次报告分析,目前CCG在全球的玩家总量约有3700万。“CCG这一类别对玩家的吸引力在于:它结合了传统的卡牌收集和对战、玩家之间策略博弈的元素并将其移植到了电子设备上。传统的CCG游戏很受欢迎,出现电子版后,未来几年这一游戏类型会吸引更多的玩家。”

根据SuperData的分析,CCG玩家中男性为绝大多数,占比在80%左右,平均年龄为31,这也让CCG成为几大男性主导的游戏类型之一。SuperData此次对CCG的调查报告始于2009年,其中最近期的调查来自今年5月至7月对776名玩家数据的手机。报告的分析包括对2011年10月至2015年7月期间2.56亿次游戏内行为的检测。

《炉石传说》同类领跑

“《炉石传说》能取得现在的成绩,与它和《魔兽世界》的渊源密不可分。”Carter Rogers说,“另一方面要归功于暴雪的营销工作,暴雪的交叉推广做得很到位,这和其他的发行商不同。”

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报告显示:当前《炉石传说》的月均收入为2000万美元,约有800万的PC玩家和900万的移动端玩家。“在已有实体游戏类型的基础上拓展有机会同时吸引现有玩家和其他的潜在玩家,这一点和常规的F2P手游/端游有所不同。另外,暴雪更新《炉石传说》版本的速度也对游戏表现有很大帮助,新的扩展包和副本很大程度上加强了用户粘性,也就变相提高了收入。”

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“当然,《炉石传说》在同类中的突出表现并不意味着其他公司的产品没有发展空间,EA和Bethesda都在开发各自的CCG产品,一些规模略小的公司如Stoneblade和Tequila Games也在这一领域有所建树。”SuperData的CEO,Joost van Dreunen提到。

手机将成为主导平台

,在2016年手机将会成为CCG类型的主要游戏设备,并占据月5.32亿市场份额,虽然手机端玩家的消费略少于其他平台,但观众增长速度将会明显超过PC和平板,不过统计数据显示,PC端玩家除了消费比平均水平高出11%外,游戏时间也更长。

“当前阶段,PC仍然是CCG游戏的主流设备,但移动端的观众数量会让它逐渐成长为最大的平台。”Roger这样形容,“尤其在建立一个完整品牌体系的时候,用户获取尤为重要,移动端的优势就在于此。”这一点在《炉石传说》中也得到了体现,手机客户端发布后,新用户增长让炉石的月收入上涨了月31%,当然,用户获取也和暴雪对客户端界面的优化有一定关系。

目前有约46%的玩家在多个平台上进行游戏,新游戏获取了大量的用户。根据SuperData预测,到2018年,CCG整体的市场份额将上涨5%左右。

CCG平台的新旧更替

“我们观测到的数据显示,传统的、依赖于社交网络网页端的卡牌游戏正在衰退,市场份额从2013年的9.6亿美元下降到今年的3亿。”Rogers说,“而同一时期,PC端的卡牌玩家正在快速增长。”他还表示,传统网页端卡牌游戏的衰退也是近两年其他平台CCG增长的客观原因之一。“一些上线已久移动端CCG收入均有下滑,这对整体的市场份额产生了影响。比如《巴哈姆特之怒》和《漫威:英雄之战》曾经是2013年收入最高的CCG产品,但它们近两年的收入明显放缓。”

从总体来看,电子版CCG玩家占据了主流,全世界CCG用户群中有61%为非实体卡牌玩家,其中亚洲占比最大,其次为北美和欧洲。

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