为什么手游中广泛运用体力设计? | 葡萄一周

文/ 梦芽 2015-08-31 09:51:59

「葡萄一周」是一个每周要闻汇总栏目,在每周日推出,通过一篇文章为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,并提出一个有趣的视点邀请您来讨论。

视点 | 为什么手游中广泛运用体力设计

本周五,葡萄君【反思】触控首次讲述《勇者前线》失利背后的故事一文发出后,随后有朋友这样评论到:

510154781020654695.jpg

葡萄君对于评论中体力的观点也比较认同,体力的出现确实在一定程度上解决了游戏内容匮乏的问题,然而它是什么时候开始出现在游戏中的,又是为何被广泛使用?今天的葡萄一周我们就来讨论一下这个话题。

在葡萄君看来,碎片化是手游最大的特点,而且这是由手游玩家本身所决定的。一般在端游中,让玩家保持新鲜感的做法无外乎延长某一个内容的时长,但手游不能这么做,毕竟绝大部分玩家不可能长时间盯着手机,每一部分都需要保持在短时间内——可是减少了内容的时长,玩家又会很快体验完版本内容,就需要一个系统来对玩家的新鲜感进行管理和控制,因而体力设计似乎已经成为手游的必需品。

知乎上有这样一些观点。

“少数派游戏策划”金泰宇在对“为什么现在很多移动平台的游戏要通过体力来限制每天玩游戏时间和次数?”的回答中阐述:

1.控制玩家的成长节奏。个别玩家不受控制地过度成长,可能会损害其他玩家的利益;

2.使时间成为稀缺资源,利于时间类回复道具的销售;

3.利于建立简单明了游戏经济、成长模型。将体力作为核心资源,与时间形成明确的等价关系,可将游戏的消耗产出归集于一点,便于模型调整、修改与分析;

4.保持游戏黏性,起正面激励作用,引导玩家每日登录或重复多次登录形成游戏习惯;

5.碎片时间概念,贴合大部分移动端轻度休闲玩家需求:时间不定,场所不定,短时操作,多次登录;

6.延长游戏周期,减少开发工作量。将有限的游戏资源,通过时间分割形成更长的游戏生命周期。

“游戏人”杀人番茄在对“手游中消耗体力进行游戏,一段时间后体力自动回复,这是种什么样的模式?”的回答中表示“体力的好处在于几点”:

1.总量可控,进而说明收益可控,再进一步可保证同一个服务器灌进来的玩家,进度是同步的。不然会流失,不是吗?

2.单日内的自由度,满足碎片时间的需要。毕竟不同人的闲暇时间段是不一样的;

3.随着系统的增多,不会像每个系统单独控制次数那么负担不断增加,只需也耗体力即可。这样体力其实是一种很珍贵的资源;

4.培养习惯,每天不把体力用掉感觉亏了。

那么,你有什么看法?



本周重要新闻:

《Game of War》开发商以泄露商业机密为由起诉Kabam

手游《Game of War》的开发商Machine Zone以泄露商业机密为由起诉Kabam。据传闻称,这份被泄露的文件是为寻找新一轮的投资而准备的,这其中包含有潜在投资人的信息,即将发布的游戏甚至是他们的专利分析。

这场纠纷是在近期在旧金山举行Casual Connect conference时开始的。在克利夫特酒店召开的展后会议上,Machine Zone的CEO Gabe Leydon与Kabam的企业发展部门主管Daniel Wiggins展开了激烈的争论。据传闻,Wiggins透露了他曾经看过一份高度机密的文件。而根据Machine Zone的法院文件归档中的描述,Wiggins向Leydon背诵过文件中的保密细节。

微软称Windows10或出于用户安全考虑禁用盗版软件

上周,有Windows10的用户注意到微软的EULA里有一行写着,允许公司通过操作系统搜寻电脑里的盗版游戏,并远程使其不能运行。微软称EULA中的相关部分早已给予公司权利去这么做,只是用户最近才意识到,并称这么做是为了Windows用户的安全着想。

“当用户安全受到威胁时,微软服务协议允许微软改变或终止某些应用或内容。”微软的发言人在声明中如此说道。并且发言人还表示,微软此举是为保护用户安全不会受到一些盗版软件或是漏洞的侵害,同时也是为了保护相关开发者的知识产权。 然而到目前为止,没有任何确凿的报道称微软要开始从用户的电脑中摧毁盗版游戏,但这一情况可能会改变。

腾讯Q2移动数据:休闲益智游戏增长40%,南方手游用户更密集

腾讯大数据24日发布了《2015第二季度移动行业数据报告》。据该报告内容,随着移动场景的增加、用户碎片化时间增多,休闲益智类游戏应用增长最猛,增长率达40%;在手游用户分布方面,全国手游用户密集省份多分布在南方,其中广东省以12.75%的比例位列全国之首。

同时,报告指出,13-18岁人群是手游的主要用户,尤其偏好激烈和带感的游戏类型,而24及以上群体则倾向于脑力主导的游戏类型。

Creative Europe向31家欧洲开发商提供共340万欧元资助

据外媒消息,有31家开发商最近获得了来自于Creative Europe总共约390万美元(约合340万欧元)的财政资助。Creative Europe是欧盟去年推出的一个项目,意在促进欧洲文化与欧洲创意产业的发展,这其中也包括游戏产业。这对于欧洲的开发商来说,是一个新兴潜在资金,而且任何一个开发者都有资格去争取它。Creative Europe倾向于寻找一些具有“强劲的叙述元素”的项目。近年来的获奖者跨越了各种类型的团队,从大型团队到独立制作人都应有尽有。

然而一位欧洲的独立开发者Jonaton Van Hove称,Creative Europe这样的资助方式如果形成惯例的话,会使得欧洲的发展独立于其他地区。意大利的独立制作人Federico Fasce也在他的博客上指出了Creative Europe的一些缺点,尤其是在电视游戏发展方面的。

掌趣科技发布半年度报告,营收4.57亿,同比增长34.74%

掌趣科技(300315)于25日发布了2015半年度报告。据报告内容,掌趣科技在2015年上半年营业总收入达4.57亿元人民币,同比增长34.74%。其中移动端游戏营业收入2.38亿,同比增长42.53%。归属于上市公司普通股股东的净利润达1.68亿,同比增长52.58%。

该报告分析,公司营业收入增加较大主要系2014年5月合并范围增加玩蟹科技、上游信息所致。同时指出,2015年1-6月,公司精品游戏对报告期内收入贡献较大,包括《大掌门》《3D坦克争霸》《西游降魔篇》《战龙三国》《寻侠》《回到三国志》等。在产品储备和IP储备方面,目前掌趣已获得《画江湖之灵主》《龙族》《魔法门之英雄无敌》《超级飞侠》等IP授权或产品代理权,将陆续推出相关游戏产品。

顺荣三七2015半年度报告:利润总额3.95亿,同比增长达13407%

顺荣三七于25日发布了2015年半年度报告。报告中称,上半年,顺荣三七实现营业总收入21.49亿元,同比增长1609%;利润总额3.95亿元,同比增长13407%;归属于上市公司股东的净利润2.16亿元,同比增长8229%。报告分析主要原因为2014年第四季度公司重大资产重组实施完成,三七互娱从2014年12月份财务数据纳入公司合并报表范围,使得公司在上半年盈利能力大幅提升。

在移动网络游戏方面,三七互娱成功推出了独家发行的《天将雄师》《热血仙境》《真正男子汉》《少年魔兽团》等游戏,与网易等知名厂商达成合作关系,联运的《乱斗西游》《梦幻西游》《太极熊猫》《暗黑黎明》等产品也取得了不错的成绩,在下半年计划发行《冒险之光》《霸道天下》《苍翼之刃》等产品。

YouTube Gaming周三上线 与Twitch进行抗衡

据外媒消息,YouTube Gaming 将在8月26日上线,同步上线的还有iOS和Android设备上的应用。YouTube Gaming是隶属于Google的一个游戏视频网站,所有有关于游戏的东西都可以在这个网站上找到。同时还给用户提供一个上传录制视频以及进行实况游戏的平台。

YouTube上有大量的游戏视频制作者,与此同时,游戏在YouTube上还是仅次于游戏的第二大分类。在YouTube上被置顶的频道来自一位惊悚游戏玩家PewDiePie。YouTube通过在这类热门游戏视频前插入广告赚了不少钱,但业绩还是落后于Twitch。这次YouTube Gaming的上线就是为了与亚马逊旗下的Twitch进行竞争。

日本手游厂商上半年财报汇总:14家公司营业减益 8家公司季度连续亏损

据日媒报道,19家手游开发商均已公布了2015年第二季度(4月~6月)的财报信息。本季度仅有5家企业实现了增收增益。相较于上季度7家公司出现赤字的情况,本季度可谓是雪上加霜。不仅有5家公司的赤字数额有所增长,受市场竞争影响,出现赤字公司的数量也变成了8家,尤其是在季度总利润方面。而各公司为了进行新游戏的开发和市场的扩充,总体支出费用也有所增加。

数据显示,本季度mixi继续保持总营业额首位的位置,和位居第二的GungHo的总营业额相差近100亿日元。DeNA和GungHo的总营业额几乎持平,紧随其后的是LINE、CA、GREE、COLOPL这4家公司。

前《战争游戏》员工因涉嫌泄露商业机密被FBI逮捕

据外媒消息,华尔街日报报道前《战争游戏》总经理被逮捕,并因窃取商业机密以及威胁他人被控告。该名员工在威胁他的上级如果他没有得到足够的离职补偿,他就会把《战争游戏》重要的玩家数据泄露出去。据贝城城市日报报道,这名42岁的Machine Zone前任员工名叫Jing Zeng,他在旧金山国际机场登机前往中国时被联邦当局逮捕。

在27日举行的保释听证会上,这件事情的一些细节也水落石出。今年早些时候,在Zeng下载《战争游戏》的玩家数据并打算以此要挟公司支付解雇补偿金时,Machine Zone的高管们就向FBI呈交了诉状。Zeng的上级在支付了三个月的补偿金后,迅速地联系了联邦当局。Zeng在支付了10万美元的保释金后,现在正处于电子监控下等待审讯。如果他被证明有罪,那么他将要面临十年的牢狱生活,并且要支付25万美元的罚款以及给Machine Zone的赔偿。

▋Rovio因过度扩张进行内部结构重组 或将裁员260人

在《愤怒的小鸟》开发商Rovio透露了全球扩张计划中的下一步,并任命Anurag Sachdeva为印度和南亚地区主管之后,该公司宣布将要裁员260人。裁员是该公司进行重组的基本举措,将来公司的商业发展会专注于三个基本的领域:游戏,媒体,以及消费品。而裁员不会对《愤怒的小鸟大电影》产生任何影响。

“我们在今年取得了许多很好的成就,尤其是《愤怒的小鸟2》的上线。为了保证Rovio成功实现它在全球范围内的野心,一些基本改变是必要的。”Rovio 的CEO Pekka Rantala说道。“这对我个人来说是一个艰难的决定。但是重组后的Rovio将会变得更简单灵活,所以重组对于公司继续前进并在将来取得成功是无可避免的。我将会和我们的员工共同努力并帮助他们度过这段变革时期。”

▋网秦公布第二季度财报,将作价40亿出售飞流

网秦于27日公布了截止2015年6月30日第二季度未经审计财报。据报告分析,网秦在第二季度净营收1.021亿美元,其中移动增值服务收入同比增长8.2%至3170万美元;广告收入同比增长6.1%至1620万美元;企业移动营收同比增长48.1%至5280万美元;其他收入同比下降2.5%至140万美元。

同时,网秦表示,将以8000万美元现金的价格将国信灵通出售给国信灵通创始人侯树立;将与飞流其他股东一同将飞流出售给清华控股子公司Jinxing Rongda投资管理公司和“一家独立的第三方”,价格不低于40亿元人民币。

▋淘米公布第二季度财报,净亏160万美元

淘米在27日发布了2015年第二季度未经审计的财报。财报显示,淘米网第二季度总净营收为870万美元,同比下滑17.6%;净亏损160万美元,上年同期净亏损为80万美元。

同时,淘米公布了部分运营数据,中国内地运营的虚拟世界业务活跃用户数量为3430万,较上一季度的3940万下滑12.9%,较上年同期的4190万下滑18.1%;活跃付费用户数量为50万,较上一季度的80万下滑37.5%,较上年同期的110万下滑54.5%;每位用户平均营收为人民币84元,较上一季度的人民币47元增长78.7%,较上年同期的人民币41元增长104.9%。

▋Twitch上的签约合作用户或将不能在YouTube上进行游戏直播

YouTube旗下游戏视频流媒体服务网站YouTube Gaming已正式上线,这导致以直播游戏为生的人要在直播平台上做出一个选择,因为Twitch的合作合同不允许签约者在别的地方直播游戏。

然而Twitch并没有明确的对此进行声明,Twitch的主播们也不知道Twitch对此管得有多严厉。有主播说Twitch不允许在主播在别的平台上直播,也有主播说Twitch只是不允许同时在两个平台上进行直播。有Twitch的主播在YouTube上进行直播,但是没有收到来自Twitch的任何停止播放的警告或者命令。目前,Twitch依旧没有对此做出任何声明或是解释。


一周好文推荐:

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~