这样的工作流程让《全民突击》团队8个月迭代了3000多个版本

文/ 梦芽 2015-10-24 10:47:56

今天,在腾讯2015全球合作伙伴大会上,《全民突击》开发团队光子工作室分享了其制作经验。该产品立项初期,移动FPS正处于市场相对空白的时期,但用户对移动电竞类产品的需求已逐渐增加。在腾讯自研产品中,《全民突击》选择了率先挑战重度游戏领域,在8个月内连续开发迭代超过3000个游戏版本后顺利推出,并在此后登顶App Store畅销榜。

光子工作室陈宇在今天的会上针对其团队高效的运作模式进行了经验分享,以下内容经游戏葡萄整理发布。

运作.png运作模式示意图(请不要在意葡萄君画功如何)

先锋团队10人:1周完成Demo

之前我们大部分游戏中没有PVP的玩法,因为在手机上做PVP模块难度非常大,要考虑用户到用户的联网速度、数据传输等问题。尽管我们之前的一些产品都还不敢去做实时PVP,实际上用户对方面有一定的需求,所以我们想应该是去做实时PVP了。

当我们决定游戏模式时,就知道了整个产品大致的工作量。

一开始我们找了一个很小的team,10-15人,我们给了他们大概两周的时间去做demo。实际上只用了一周的时间就做出了我们觉得在手感各方面都非常好玩的游戏,一周之后我们就下定决心一定要把这个游戏做出来。

大概1-2周的时间,我们把另外一个60人左右的团队整体调了过来,很快整个团队扩充到了80人,只用了6个月的时间就完成了游戏的开发,用了2个月的时间做封测。

主力注入60人:Circle流程完成3000版本迭代

这8个月里,我们通过一个完整的circle运作,以每天一个可见版本的速率进行推进。

早期我们做端游的时候,可能我们需要1个月才会有一个大型的版本出来;但在手游时代,这是一个每天都在构建版本的过程。短短8个月的时间,我们总共迭代了3000多个版本——平均下来我们每天有15次左右的构建。而且我们要求团队在每天晚上deadbuild微信出来时,核心团队必须要一起去体验。

我们这个开发过程就像一个circle一样。我觉得每天晚上的版本build出来,才是一天工作的开始。游戏push到手机上,我们就开始体验;在体验中可能会发现一些问题,我们会在微信群里提出来,然后有同事对这些问题进行记录。到凌晨2点,当天的需求就封闭了。

第二天负责记录的同事就会把这些需求分成不同的模块推给被我们称为feature team的团队。他们会去分解我们提出来的一些问题,并在当天完成修改。

当天,所有团队的工作就会分为不同的维度:部分团队进行主干版本的开发,另外一些团队就会针对一些内容进行修改。如果内容严重到所有团队都要停下来,就需要每个团队都配合进行内容修改。

为了保证开发效率,我们对UI的态度是可以优化,可以调整,但是绝对不能推翻。UI不会成为一款游戏失败的因素,一次UI优化需要前台和美术在这方面做很多沟通工作,会浪费大量的时间。

所以一旦项目开始,我们就不再允许做大的调整。其实我们一开始对《全民突击》的UI非常不满意,但我们整个过程也仅仅是对主界面进行了一个微调。我们认为UI这样做就已经足够了。

外部导入策划6、7人:关卡推倒重做

测试阶段,我们在体验时发现一个非常危险的产品短板:游戏还是在沿袭我们以往微信游戏的做法,关卡设计非常单调、枯燥,这让我们设计玩法看上去很不平衡。

但是当时比较成功的FPS是国外的产品,我们在国内并不能找到很好的关卡设计师。我们只能从其他团队调了6、7个做RPG、做SLG的策划来学怎么做FPS关卡设计,把原本的关卡全部推翻重做。

一开始很失败,后来我们要求他们用软件把刷兵、为什么刷兵、行走路线、遇到状况等AI设计写得足够详细,然后我们再照着去做。

为了让用户接受改动,7个月的时间里,我们做了大概10次大规模的用户调研。我们把用户请到公司,让他们用2、3天反复玩游戏,对游戏优化、体验方面提出一些建议。甚至我们会建一些QQ群、微信群,一些角色设计之类的方案出来后会马上抛到群里去问用户到底喜不喜欢这样的设计。

因而产品上线后,用户对我们添加的四大类玩法都比较认可,也能接受游戏关卡上的巨大变化。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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