2013全球移动游戏产业白皮书(年终版)

文/ 纯吉思寒 2014-01-20 20:54:18

编者按:近日友盟发布了《2013全球移动游戏产业白皮书》,在白皮书中重点分享了中国移动游戏市场发展现状及趋势分析、游戏品类分析及玩家行为分析数据。主要信息点汇总如下:


市场规模:中国游戏用户MAU比2012年同期增4.5倍

来自友盟的数据显示:2013年8月,中国游戏用户MAU比2012年同期增长了4.5倍,高于同期中国移动互联网活跃设备增长率。中国游戏市场依然处在高速增长的时期,市场潜力巨大。而按照友盟统计截止至2013年第3季度中国智能终端设备已达5.9亿。


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游戏品类:冒险游戏增长最快 但玩家整体口味偏“轻游戏”

手游玩家一方面越来越寻求刺激,另一方面也对讲究策略的游戏越发青睐。友盟数据显示,2012年到2013年,冒险游戏、休闲游戏、棋牌、体育游戏和策略游戏上,单个用户日使用时长增长位列TOP 5。


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但从游戏用户各类别使用时长分布来看,碎片化、轻量级的轻游戏最大程度的在抢占用户的游戏时间。花费用户时间最多的五类游戏分别是益智解谜、动作街机、棋胡时间牌类、休闲类和体育类游戏。此外, 友盟此前在其官方微信(umengcom)分享过博文称, 42.1%的用户首次安装激活的游戏是轻度休闲游戏。


玩家行为——iPad用户最激情 微信好友爱分享

友盟数据显示,单个iPad用户在游戏中也更“投入”。iPad用户玩游戏时,单次使用时长比iPhone用户和Android用户更长。iPad系列用户游戏的单次使用时长平均为6.7分钟,而iPhone用户仅有5.1分钟,Android用户为5.8分钟。iPad用户的人均单日使用时长也比iPhone用户高出17%。

而更爱“刷存在”的玩家则在微信平台。从友盟2013年9月数据能看出,在分享到微信好友的内容中,超6成来自移动游戏!微信好友间的强联系使移动游戏的传播变得更为有效;游戏的强娱乐性,也更适合好友之间的点对点直接传播。友盟数据显示,统计时段内分享给微信好友的游戏,平均次日留存超过32%,七日留存超过10.5%,高于游戏APP平均次日留存和七日留存。可见,融合微信好友这类社会化关系的游戏,能得到更高的用户活跃度。


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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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