优秀游戏界面设计师的成长策略(一)

文/ 龙之心 2016-01-07 16:39:22

作者简介:刘刚(manrana),腾讯专家设计师,天美J5工作室,预研组副总监。

一不小心进入腾讯已经有了一个生肖轮回的时间,回想起来看到互娱的项目从2D到3D,从端游到页游再到手游,从最初的几十人到现在的几千人,过程有幸接触到一些号称3A级的大作,参观过国外的一些大小开发团队,也在国内同时在线用户数最大的休闲游戏平台混迹过几年。

在前几年工作室壁垒不是那么紧张明显的日子,有不少项目的负责人找我帮忙看项目界面上的问题,也有不少界面设计师向我吐槽项目压力有多么大、leader有多变态,设计改了一版又一版等等,当然最终虽然总能改出来,但是通常要不就是项目成功功成名就,要不就是身心具疲离职改行,但通常很少有人真的静下心来好好想一想究竟问题出在哪里,甚至也很少有人真正问过我以及希望和我一起探讨游戏界面设计究竟应该如何磨练自己的身心和技能的问题,所以期望借此机会将这个研究课题抛出来大家一起集思广益共同讨论完善。

随着移动设备在国内的快速普及化, 游戏厂商触达用户的手段以及玩家(游戏用户)自身的行为习惯都发生了重大改变,再加上手游行业入门成本相对较低所以手游市场竞争异常惨烈(据称仅国内就有3万个以上的手游研发团队),各个团队仅能收缩研发时间、压榨团队潜力,以年终奖为目标推着大家往前赶。可能说到这里各位看官都觉得这貌似和自己没什么关系,确实如此,说得实际一点其实关系最大的就两点:

1.手游开发节奏极快,为了赶市场先机,项目组成员每天除了吃饭睡觉拉屎,其他时间基本都在苦逼的加班中,不太可能有学习充电时间。

2.由于领导层对游戏品质的“重视”,从端游时代就最容易被揪住不放的游戏界面自然而然首当其冲成为项目中最受关注对象,时常被老板指点江山,而领导又偏感性化偏喜欢揪住诸如一个按钮上面的小花纹之类的细节不放,处于弱势群体的UI设计人员自然只能陷入到无限修改的漩涡直到用户(领导)满意为止。

但事物总有两面性,一切也不能仅往坏的看,手游时代的到来,由于大家耳濡目染的优质手游产品品质逼迫各个开发团队也必须快速提升自己产品的体验品质,而游戏界面作为大多数手游产品中美术比重较大和最早接触到用户初次体验的部分,自然而然受重视程度也相比之前有了大幅提高,手游界面设计师瞬间成为炙手可热的热门岗位(虽然一直以来游戏界面设计师的优秀人才都非常稀缺),业内萌发出不少XX手游界面培训组织和培训课程,号称经过短期培训就能入行拿到5位数的月薪,暂不说里面的真实性,但客观上也确实提升了游戏界面设计这块的整体身价和项目中的重要性,也形成了一个在游戏界面设计领域研究琢磨的圈内氛围。 

另外再加上硬件设备的发展(特别是手机屏幕的高分辨率和高表现力)和对产品整体体验要求的提高(现在界面动效、特效神马的基本上是标配,没有都不好意思拿出来说是一线大厂的产品),设计师的创意和作品表现力都相比之前有了一个更好的能实现和传播的平台。与此同时,对于设计师需要同时掌握的技能面和知识面也大大进行了拓宽,通常你除了平面化的视觉设计知识外,还需要知道些动效设计、知道些交互设计,就更别提一直被视为界面设计本职工作的LOGO设计、运营活动设计之类的了。

 对游戏界面设计是游戏研发中门槛最低工种的错觉

很多时候做游戏界面设计的同学总会感觉自己低人一等, 甚至不太好意思说自己是做游戏界面的,怕同行嘲笑自己这是个没有技术含量的工作。究其原因,在做界面设计团队破冰介绍的时候都总能听到XX项目的界面设计师之前是学的动画或是从游戏原画转岗过来(大多数情况是被迫的,原因大家都知道),或听到毕业生小鲜肉一脸委屈郁闷的说自己的志向是原画但是被leader派来做UI,貌似在这个行业中已经形成了一个约定俗成的规矩,原画做不好就去做UI,连UI都做不好就只能淘汰!(潜台词:UI这么简单的工作都做不好还有什么存在的价值?)

由此可见界面设计绝对是公认的研发团队中最没技术含量最弱逼的工作(没有之一)。再加上UI人员本身就在游戏研发团队中占比极小(15:1),大多数情况又是由于绩效不好或美术功底不好的人担纲,所以自然而然成为例行背黑锅首选对象。

但实际情况呢?游戏界面设计作为核心玩法设计、系统设计、付费设计、营销设计、品牌设计等游戏元素与玩家之间最直接进行沟通交互的桥梁,绝不是一个轻松简单很易完成的工作,相反要真正地了解游戏界面设计就要了解一个非常复杂的知识体系,这个知识体系由创造力、心理学、美学、设计学、技术和数据研究等多种元素构成。

这个体系中的任何一个部分的知识都需要和其他部分紧密相连,理解和改变其中的某个部分都会影响或有助于理解其他部分内容的认知深度,所以经验丰富的设计师会在时间的磨练中慢慢地建立、拓展和细化这个知识网络,并在不断地尝试中学习这些组成部分及他们之间的关系,这就是为什么优秀的界面设计师难以找寻的真正原因。

同时,界面设计因为承上启下(上游有策划下游是开发)绝对是一个需要极高的细心、耐力、逻辑思维能力、沟通能力、执行效率的工作,所以要同时具备以上的能力特点,绝对不是短短的两三年就能造就的;而研发工作中大家总会把界面设计的内容仅仅是归结于其中的视觉设计模块,也更习惯去纠结在一些视觉元素的细节品质而忽略了界面设计的更基础的目的:将产品功能易用化以更快速解决用户(玩家)问题。

诚然,游戏界面的视觉设计的情景化体验这一设计目标也很重要,但不应该将它作为界面设计师的唯一职责,大多数情况下引起界面改动和开发同学想提刀砍人的主要还是由于功能需求和交互结构的变动,所以设计师也应该将精力更多的集中在解决前期的策划需求理解确认以及信息结构的梳理、呈现、验证上(现在互娱有的工作室团队有交互设计承担这一职责,但不少团队并不知道也不太愿意承担这个岗位的人力成本,而且就算团队有交互设计的存在,视觉设计师也应该把信息架构设计的有效性验证和用合理的视觉语言解读呈现作为自己的工作职责)! 

而界面的视觉风格和品质模块,是其中的一个阶段的工作内容,应该和产品的整体风格定位、主打的目标用户群的审美痛点结合起来看。但实际情况是不少工作了3-5年的设计师还是习惯把如何将一个界面的花纹、质感做精做美为自己的专业成长方向,不会从设计目的、用户使用场景、设计执行手段的有效化程度和方式的正确性验证来思考,甚至有不少人仅是把策划提过来的需求不经理解判断直接执行,所以也只能被当做制图工具无限制的改设计,顺理成章地被指没有技术含量,更理所当然的过不了升三的通道评审了。

说回正题,正因为界面设计是游戏内容最直接和最先和使用者见面的,任何不爽的体验都会很容易被暴露出来并极易被归结于界面设计的问题,体验者也很轻松就能把界面的视觉品质拿出来和其他3A级产品做比较,而对于审美这个话题又是见仁见智,大多数情况下设计师都承受不住领导的指责没有原则说改就改(就算你不改,你的主美也能自己打开PS来改),再加上自身本来就底气不足(看似这个工作只需要会个PS就行),所以也就自然而然的被所有人(包括自己)认为是最易被取代的岗位了。

写了这么多,主要目的是非常希望各位界面设计同学能清楚自己的工作目的,明晰专业上最应该努力和突破的方向,不要仅把自己定义为一个原画(实际你也不是一个原画)。如果你真像设计师一样更习惯以设计思维来进行思考,理性剖析设计目的和丰富化自己的设计执行手段,那么你就能更全面更深刻的理解界面设计这项工作的价值和乐趣,也更能为你所负责的项目带来出乎意料的良好体验,面对别人询问你做游戏研发工作中哪个模块的时候,你也不会再感到害羞,而是大声地回答:

我是一名游戏界面设计师!

我是一名游戏界面设计师!

我是一名游戏界面设计师!

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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