*本文作者为:ZooeyFish,原题目为《公会的运作模式及产业链》。
网游公会的变现潜力逐渐被发掘出来是在2006年以后,自此以后逐渐走上商业化道路,与游戏厂商、娱乐主播等捆绑转型,并渐渐实行公司化运营,与渠道及CP的主要的合作方式有CPS/CPA/CPL等;同时,端游和页游也逐渐在向手游过渡,在这两个因素的影响下,游戏公会玩家的黏性有了大幅减弱,玩家对公会很难有归属感,以情感维系公会的模式很难持续下去。如今公会与CP/渠道、公会与玩家之间的沟通主要依靠利益关系,运作模式上也有一定的改变。
公会—CP/渠道合作方式
狭义上来讲,公会与CP/渠道的合作方式即可代表它的盈利方式或者说是商业化模式。从公会的角度而言,目前公会会长的主要盈利点有两个,其一在于参与各平台的大型活动;其二是与CP/渠道合作,获得玩家充值的分成;从CP/渠道的角度而言,公会玩家的导入相对廉价且质量高,黏性好且通常有消费习惯,对于渠道来说更是“冲流水”的捷径。公会与CP/渠道在合作方式上主要有以下几种:
(1) 平台活动。公会赛事的奖金以及有效进驻的用户CPA单子是主要盈利点;
(2) 充值分成。会长通过给玩家提供专属的下载链接或者通过发放礼包绑卡来为CP/渠道带量并计算自己的分成;
(3) 公会广告。影响力较大的公会、会长可以额外获得广告收入,比如会长QQ签名、YY频道顶层等,但在手游时代,做得影响力极大的公会越来越少,依靠广告获得收入相对困难;
(4) 配合测试。参与服务器承载能力测试、为游戏厂商提供产品或新玩法的评测报告、新游公测时作为首批用户入驻活跃等;
(5) 倒卖游戏资源。部分会长会倒卖稀有礼包及激活码等,获得额外的收入。
公会—CP/渠道合作流程
游戏经评测后按公会进行分包,成为一个渠道资源分发的下线,会长再将专属的下载链接分发至公会玩家手中,通过该链接注册、游戏并进行充值的玩家将为会长带来盈利,一般是合作模式为CPS,获得分成在玩家充值金额的47-50%。一般而言,手游的生命周期较短,因而也会有公会联盟等整合这部分资源,按照公会用户、偏好游戏、运营类型的不同来分配会长负责的游戏,实现精准的资源分发投放。
不过另一方面,也有公会开始考虑成立公会联盟,越过渠道直接和CP合作,其中的最大优势是保证不会洗用户,不光导入而且会维护用户,且带入的用户相比起商业化公会来说,质量会更好,相当于是利用公会完成了深度的渠道资源分发,营销更加精准有效;但是要实现公会的商业化运营,需要一条顺畅的产业链保证其资金不断流,虽然目前渠道的优势依然很大,但很难说这里不会藏着未来市场变化的契机。