《部落冲突:皇室战争》3月全球上线,这会是下一波山寨标杆吗?

文/ 安德鲁 2016-02-18 10:30:20

Supercell的新作《Clash Royale》自从在澳大利亚、新西兰等国开始测试起就受到了业内广泛的关注,不论是对原IP的利用还是对新玩法的尝试都引起了多方讨论。

今天国内厂商昆仑万维发布公告称获得了《Clash Royale》的授权,将由旗下公司昆仑乐享在中国大陆地区独家发行其Android版本,中文译名正式定为《部落冲突:皇室战争》(下简称皇室战争),这也是Supercell的游戏首次在国内Android平台与全球近乎同步上线。

在游戏方面沉寂了一段时间后,昆仑把《皇室战争》的代理作为新年归来的第一条重磅新闻,昆仑这样做的底气和信心从何而来?除了测试期间比较抢眼的榜单成绩外《皇室战争》还有哪些大作潜质?葡萄君将从以下几点逐条解析。

一、抢眼的海外表现

高频的平衡性调整

《皇室战争》的核心是PVP玩法,竞技对抗性的游戏内容自然涉及到宏观策略和微观数值上的平衡博弈。《LOL》《DOTA2》《星际争霸2》《炉石传说》等典型的竞技性端游莫不如是。

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作为一款强交互手游,《皇室战争》在测试阶段保持了接近竞技端游的平衡性调整风格,这也是葡萄君认为《皇室战争》有大作潜质的根据之一。

从《皇室战争》官网日志可以看到,进入2月以来,Supercell基本保持了每周一次的平衡性调整,版本更新或基于卡牌的单卡质量,或基于玩家卡组构筑策略所形成的大环境,通过这样的调整也向玩家传递官方对于游戏中各种卡牌的定位和其他的引导性信息。

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比如2月2日的更新主要调整了大部分过于强力的单卡,小幅增强了一些冷门卡牌,同时还削弱了几张建筑卡。

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2月9日更新的主要内容则是多个单位的增强和少数单位的削弱。

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在即将到来的2月19日更新中,火球、箭雨等基础法术则首当其冲,官方也给出了相比以往更详细的说明,比如鼓励进攻而非龟缩防守的游戏定位、抑制玩家利用法术直伤取得胜利的自闭型战略等。

作为暴雪游戏粉丝和LOL玩家,葡萄君从平衡性调整说明中嗅出了些许暴雪和拳头的味道。诚然,作为一款手游,《皇室战争》平衡性调整的深度或许不如传统的竞技性端游,但Supercell对游戏环境的监测力度和快速反应的更新频率,显然能为游戏的长线运营提供比较可靠的执行基础。

测试期榜单表现:多国畅销Top 5

衡量一款手游是否有大作潜质自然还要评估其榜单成绩。而从前期几个主要测试地区的成绩来看,《皇室战争》的确有望成为Supercell继《部落冲突》(下简称COC)《卡通农场》和《海岛奇兵》之后的第4个爆款产品。

《皇室战争》最早于1月4日上线,随后几天就进入了芬兰、香港等地区畅销榜Top 5,随后陆续进入加拿大、澳大利亚、新西兰等区域畅销榜Top 5。

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在进入这些国家畅销榜前端后,《皇室战争》的排名曲线也始终保持稳定,颇有当年《COC》霸榜的风范。

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在《皇室战争》之前,Supercell曾试水性地发布过类似《糖果传奇》的《Spooky Pop》和类似《怪物弹珠》的《Smash Land》,二者都因为特点不突出、表现不佳而在测试期内草草收场。

此次《皇室战争》则似乎是Supercell“终于开窍”的成果,游戏有效地利用了自有IP,产品的外观和内核都有鲜明的Supercell烙印。在《COC》近几个月出现下滑势头的背景下,《皇室战争》也许有望成为Supercell下一代拳头产品。

二、《皇室战争》的国内前景

作为全球体量最大的手游市场之一,中国显然是Supercell不能错过的。此前在《COC》上有过合作的昆仑拿到代理权也在意料之中。不同于《COC》几年后才在大陆出现正式Android版本代理,《皇室战争》iOS版将于3月全球同步上线,昆仑代理国内Android平台的上线日期也只有几周差距。在市场的切入上,Supercell的新作可谓没有明显障碍。

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《COC》《海岛奇兵》和《卡通农场》三款游戏共有近120万的微博粉丝

经过5年的积累之后,在国内《COC》这一IP的辨识度和Supercell的用户群已经有了相当可观的基础,共享世界观的《皇室战争》在接受度上想必也不会遇到太大的困难。

而玩法上,《皇室战争》也属于开辟新品类的产品,目前在大范围内都还没有出现相似的游戏。几年前《COC》曾经引领过一波”COC like“的山寨风潮,然仿者甚众,有成者却几不可见。时至今日,“5岁高龄”的《COC》依然长期停留在畅销榜Top 20以内,其他仿品却早已无处可寻。

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如葡萄君前文所言,从产品形态和测试成绩来看,《皇室战争》有追赶《COC》的潜力。借助此前《COC》《海岛奇兵》等作在国内打下的基础、昆仑代理时间节点的和同类空白的优势,《皇室战争》也许会成为下一代策略手游竞相模仿的对象。

三、耗时5年,霸榜多年的重磅IP

共享世界观,《皇室战争》是《COC》的远亲

我们都知道,从比较直观的人设表现等元素就能看出《皇室战争》与《COC》共享了相同的世界观设定,应该是Supercell对《COC》体系IP构建的补充。但很多人不知道的是,这两款套用同一IP、相隔5年的游戏其实是近乎同时立项开发的。

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葡萄君此前曾在一篇《皇室战争》制作团队访谈的文章中介绍过相关内容。2011年Supercell开发《COC》的同一个月,《皇室战争》的原型就已经初步成型了。彼时Supercell曾试图为游戏设计全新的世界观,但重新构建世界所要求的大量精力最终让Supercell改变了策略,这也让《皇室战争》成为打造COC的世界观体系闭环中新的重要一环。

基于此,Supercell让《皇室战争》的世界融入了此前存在且为玩家熟知的COC世界,原《皇室战争》项目负责人Lassi这样形容Supercell对两款游戏的定位:以COC为例,每次你捐兵的时候,他们都会步入那片黑暗的森林。 他们会在战斗中神秘地出现, 没有人知道他们是从哪儿来的,这是个谜。 这些军队就像野兽一样,他们知道自己的巢穴所在, 但如果你问“你去哪儿了”,可能得不到回答。 这一整片黑暗森林对他们而言就是“谜之存在”, 他们可能从竞技场旁边经过了无数次,但直到现在在《皇室战争》里他们才看清这是什么。 这就是我们的整体构想。

相同世界观也会对游戏的角色设计提出风格的要求,这也是《皇室战争》中兵种形象“熟悉又陌生”的原因,Lassi这样解释:他们打扮得更精致, 因为他们是“皇室成员”(the Royales),更懂得穿着打扮。 这是我们对这些角色的定义, 《皇室战争》的这些角色就像是《COC》角色的远亲, 他们失散已久,但彼此之间是有某种关联的,此前他们都不知道对方的存在。

类型融合与玩法创新

Supercell出品和《COC》共享世界观固然是有分量的噱头,但联想到此前遭腰斩的《Spooky Pop》和《Smash Land》两款毫无存在感的产品,《皇室战争》能够迅速吸引眼球的核心元素当然是其玩法的独特性。这一点在游戏类型特点的融合上表现得尤为明显。

相信很多人在第一次接触游戏的时候都很难给游戏类型一个准确的定义,《皇室战争》是一款即时战略?一款塔防?还是一款TCG/CCG卡牌?

《皇室战争》是快节奏的对战游戏,分为两路的竞技场内,双方各有一座城堡和两座防御塔,在3分钟的对局(另有1分钟补时)中攻破对方城堡即可获胜。玩家进攻的主要手段是卡组中随机循环供应的8张卡牌,分为兵种、法术和建筑三大类,打出卡牌需要消耗能量,能量约2秒增长一点,补时阶段增长速度翻倍。在游戏外玩家可以编辑卡组,同一卡牌可以通过数量叠加来进行升级。

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游戏以攻破对方防御塔和主堡为最终目标,规划进攻进程时自然可以看做微缩的塔防;按照固定节奏获得能量,通过能量放置部队、施放法术的系统与《炉石传说》十分近似。而从宏观上看,获得资源、保护建筑、派出部队进攻又和即时战略的主要特点大体吻合。

昆仑万维官方发布的公告中使用了”卡牌策略游戏“这样的用词,这其实也是个相对泛泛的概念,当然也从侧面印证了游戏类型融合的特点。这些类型的融合无疑给《皇室战争》提供了集大成的内容基础,一直以来即时战略在移动端如何实现都是难有结论的话题,《皇室战争》的设定的确提供了一种可行的解决方案。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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