网易将推“大包体手游战略”,郑德伟:不排除进军硬件市场的可能

来自 游戏葡萄 2016-03-17
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网易将推“大包体手游战略”,郑德伟:不排除进军硬件市场的可能

包体大小对于用户转化率的影响,直接导致这一直以来都是渠道衡量游戏的一个重要指标。但随着重度产品的增多,手机性能的不断升级,玩家对于更高的画面质量、更深的玩法机制已经有了更高的需求。

最近,葡萄君了解到网易即将推行名为“大包体精品手游战略”的发行计划,将以代理产品《Raven:掠夺者》为开端发布一系列大包体产品。虽然重度手游包体确有向大体积发展的趋势,但直接将其作为一个系列计划,是真的因为产品有这样的需求还是在压缩技术上遇到了问题?直接明确地强调大包体国内安卓渠道和安卓设备玩家又会不会买账?类似的大包体产品会不会成为接下来一段时间业内的趋势?

网易游戏高级营销总监郑德伟向葡萄君介绍了网易的大包体战略和相关的产品计划以及网易对于大包体行业趋势的判断,另外针对大包体的行业接受度问题,他也表示“网易不排除进军硬件市场的可能”。

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大包体战略是什么?

葡萄君:网易提出的“大包体精品手游战略”具体是指什么?

德伟:“大包体精品手游战略”是指更大的容量,更多精彩内容。这里的大,指的是安装包体大。在手机硬件快速发展的背景下,包体大不再是严重的问题,问题是你的产品值不值得玩家留下安装空间、能不能让玩家觉得为游戏留出空间是值得的。我们引进的《Raven:掠夺者》就是一个大包体手游,我们力图为玩家呈现电影级的画质、主机级的打击感,以及端游的动作体验。 这里我也可以透露,未来3年内网易计划斥巨资发展大包体手游生态集群。除了大包体游戏、平台和硬件都在考虑范围内。

葡萄君:你们怎样定义大包体?是否和次世代划等号?

德伟:按照目前平均市场包体大小,超过600M已经是普遍认为的大包体手游了。《Raven:掠夺者》下载包体为800M左右,解压后2G左右,已经达到了早期端游的水平。

在我看来大包体不完全等于次世代,大包体意味着产品可以有更丰富的游戏内容、更高质量的画面和更沉浸的体验。而次世代手游,是指可以通过技术和玩法的进步,为玩家带来全新游戏体验的手游,大包体无疑是次世代手游的重要方向。

葡萄君:目前的技术、用户、市场等方面哪些因素让这样的战略变得更容易执行?大包体产品会有什么优势?

德伟:前面提到玩家对于高品质游戏体验存在迫切需求,市场有需求存在,那么从发行商、研发商的角度来看,我们应该一起推动手游市场的高品质化。

硬件市场快速迭代是另一个契机。移动游戏最重要的载体是手机。不论苹果还是安卓,目前硬件提升的方向都为大包体手游的推广提供了条件。首先可以看到的是手机存储空间在不断变大:苹果自上一代手机产品开始,就取消了32G产品线,主推64G甚至128G版本iPhone;安卓方面,各大品牌旗舰机的起步存储空间都已经是32G起跳,许多还支持TF卡扩展,手机的存储空间对大包体来说逐渐变得不是问题。

另一方面,移动互联网WiFi和4G进一步普及,为玩家提供了更快的下载速度,大包体并不会让下载的时间和费用成本有明显提升。此外,手机处理器、屏幕、续航等技术的提升,也让移动平台能够支撑更为出色的游戏表现。这些都是大包体战略更易执行的硬件技术条件。

从研发层面来讲,大包体的产品可以让游戏策划充分发挥想象力,构建庞大的世界观,也可以让美术没有拘束的构建大场面,简单来说,就是用端游的理念来做手游,让玩家在手游里有更好的的沉浸感,这是大包体产品的优势。

玩家、市场与合作方能接受大包体吗?

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葡萄君:包体压缩一直是国内厂商特别重视的,网易提出这样一个相反的概念,在行业、玩家的接受度上有哪些顾虑?

德伟:网易有很先进的包体压缩技术,像《Raven:掠夺者》这样的产品我们能够将2G游戏压缩至800M。今天提出“大包体”概念,是因为我们认为一些精品游戏有独特的画面或战斗特色,这些游戏内容需要包体体量来支撑。

而从市场大环境来看,硬件问题会是最大一个问题。但网易不排除进军游戏硬件市场的可能,也愿意与渠道商、硬件商一同努力,一起推进手游的精品化进程。

葡萄君:这样做会面临哪些困难,又能获得哪些收益?选择现在提出这样的概念是受市场影响还是向技术妥协?

德伟:推出大包体精品手游战略,并不代表网易没有先进的压缩技术,而是我们不愿意因为过度压缩,损失画质和战斗体验。我们想通过这次尝试,看看市场是否已经准备就绪。就像2014年我们用《乱斗西游》试水MOBA手游一样,当时很多人也不看好,但市场表现有惊喜。大包体也是一个道理。

目前不管是苹果还是安卓设备,硬件都有很大进步,并且还在快速更新。这样的硬件水平足够支撑更出色的游戏表现。现在困难时需要转变玩家和市场对于手游“低画质、无沉浸”的印象。而这些尝试符合网易的精品战略思路。同时作为第一批尝试者,这也会为我们后续的研发、发行积累宝贵的经验。早期端游时代,《魔兽世界》20GB的包体是当时最大体量的端游,但产品的质量吸引了一大批玩家,所以我们认为,大包体不会是玩家进入精品游戏的门槛。

葡萄君:合作渠道对大包体战略有什么样的反馈?

德伟:从2013年开始,手游包体从最初的几十M,发展到现在平均的200M-300M。刚才也提到手机硬件环境一直在进步。我们和渠道合作方保持着沟通,渠道对于“手游最终进入高品时代、硬件水平不断提升”的行业判断与我们是一致的,也愿意与我们一同推动手游市场走向精品化。而大包体战略的第一款游戏《Raven:掠夺者》会是检验合作成果的一款产品。

葡萄君:当前大热的《皇室战争》包体做得很小,我们和一些研发人员交流的时候他们觉得图形的渲染、压缩可能有一些黑科技,这方面您怎么看?

德伟:作为游戏开发商,如果能有更多的黑科技涌现,让玩家不需要大包体也能体验大世界,我们当然表示欢迎。但从目前的情况来看,在移动游戏领域,包体和图像质量依旧是正相关。

大包体的第一个游戏《Raven》和后续的适配产品

葡萄君:提出大包体概念最初是不是更多地为了适配《Raven》这款产品,还是基于其他的考虑? 

德伟:我们发现了大包体手游所蕴含的行业前景,所以提出了这样的战略。《Raven:掠夺者》是战略下的首款面世产品,在2016年网易会有几款大包体手游一起面世。

葡萄君:是否也说明您认为手游会像端游一样,包体最终会越来越大?您认为大包体游戏会是今年的趋势么?

德伟:“大”的概念是相对的。在端游时代,电脑的存储空间从几百M逐步提升到现在的几个T,相应的端游现在也动辄几十个G,对于几年前的电脑来说可能是大,但对于今天的玩家来说,已经完全不是问题。手游也是一样,像前面说的,硬件的提升让手游变大成为可能。大包体手游严格来说,不止是今年的趋势,应该是今后手游发展的一个重要趋势之一。

葡萄君:之后会有几款这样大包体的游戏?大包体的设定会成为接下来一段时间内网易游戏相对普遍的策略,还是针对某个类型的游戏?

德伟:《Raven:掠夺者》之后还会有至少两款这样的大包体游戏,预计会在下半年上线。大包体的设定目前会比较倾向MMORPG或ARPG类产品,这些类型的游戏玩家对画面、大游戏世界有着比较迫切的需求。

葡萄君:《Raven》从宣布代理到现在过去了很久,最近才计划正式上线,在本地化中都遇到了哪些问题?

德伟: 《Raven:掠夺者》目前计划是在第二季度上线,相比于韩国,中国的安卓硬件环境更复杂,发行渠道更多样。另外以韩服来看,《掠夺者》甩给网易面前的问题也有不少,比如韩服iOS商店下载包95.4MB,实际更新后1.6GB,怎样优化游戏数据便是个问题;而且韩国平板市场占有率非常低,导致Netmarble自家也未对iPad进行优化,比例畸形,影响观感。为了适应这些差异,需要一些时间来针对国内市场作调整。

葡萄君:宣布代理《Raven》的时候国内ARPG数量还不算多,但现在ARPG已经是红海市场,游戏除了常规的本地化还针对国内的市场变化做了哪些调整?

德伟:多人玩法是动作玩家的一个重要游戏需求。在此次上线的国服版本中,我们将开放全新的多人实时团队副本,玩家可以实时组队,获得近似端游的BOSS战体验。此外,我们国服公测版本还有许多新的玩法和系统设计,比如网易在游戏画面、打击感等方面进一步雕琢,画质和动作体验会更好;另一方面,在汉化过程中,不仅进行界面汉化,还请到《魔兽世界》御用配音团队为游戏进行本地化配音,给游戏增加魔幻风格。

葡萄君:作为韩国畅销榜第一的游戏,网易方面对这款产品有没有什么额外的资源倾斜?对它的成绩有怎样的预期?

德伟:作为网易2016年最重要的代理游戏,我们对这款韩国霸榜的国民级动作手游有很大的信心,会给予S级的资源支持。至于成绩,我们相信市场和玩家会给出令人满意的答案。

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