游戏媒体的专栏之难

文/ 呆嫖 2016-05-20 11:45:08

本文由岑舟独家投稿,授权游戏葡萄发布。即使我们允许,也不能转载。

随着游戏业的不断快速发展,纯粹的新闻资讯和攻略等内容已经远远无法满足玩家群体的需求了,所以国内不少游戏媒体效仿国外的情况,开设了游戏专栏,然而纵观这些年游戏业发展,真正能够做出影响力并且可以长久存在的游戏专栏非常罕见,可以说专栏这个事物是很多游戏媒体的巨大难题之一。

那么,专栏为什么这么难?

投入的难题

很多游戏媒体对于专栏的难度预估不够,希望可以花小钱办大事,因此在专栏方面的投入不多,这表现在稿费低、专栏展示位不够、重视程度不够等诸多方面,最终的结果往往是钱也花了一些,但是事情并没有办成。

但是游戏媒体的高层们对于专栏投入程度不够也是有理由的,因为一般来说,往往只有实力强大到一定程度的一线游戏媒体才有时间和精力,拿出一些资源来做这件事情,专栏是一种品位,一种文化,一个品牌,属于展示游戏媒体文化底蕴的地方,如果经济实力不行,员工连饭都吃不饱,那么高层根本不会想到去做专栏。这和大公司有钱后才会想到去把公司装修得更豪华一样的道理是类似的。

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而且专栏做成什么样,如何才算真正做出了影响力做出了效果,这些也是很多游戏媒体忌惮和畏惧的地方,毕竟如果投入太多钱做这件事情,如果坚持了很久还是看不到收益,那么可能会得不偿失,赔了夫人又折兵,竹篮打水一场空,所以最后就是很多游戏媒体虽然开设了专栏,但是属于放任自流的管理方式,没有长期规划,只是抱着一种侥幸心态指望某一天专栏可以突然起来,实际上最后大多数这种不上不下的专栏都无疾而终。

根本问题在于,如果是很有钱的游戏媒体希望可以更加扩大影响力,所以就会去办专栏,来显示自己的卓越地位,也就是花钱装点门面,当然也不排除有些专栏做出了影响力然后可以商业化的情况,但是这种情况往往比较罕见,案例比较少,商业化对于专栏的损害远大于对媒体其他资讯内容的损害,一个专栏如果一味商业化操作,那么绝对没办法可以坚持长久,谁都更希望从专栏文章里面得到启发,获得一些深度的东西。

然而当下这个时代经常风云变幻,所以很多时候游戏媒体会面临一些窘境,有钱的时候也许有精力去办专栏,行业发展不太好的时候如果没钱了,一般就会弱化专栏的投入,或者干脆直接砍掉。

当然也有特殊情况,即拼死一搏的,例如最近某国内知名游戏媒体推出了百万稿费计划,号称每个月要拿出10万元稿费回报投稿者,主要是针对专栏,以及评测和视频等栏目,一时间投稿者众多,而据笔者了解所知,该媒体因为之前员工流失严重,并且该媒体所属的游戏公司总部不愿意再给予过多资源,因此该媒体才会孤注一掷制定了这个百万稿费计划,姑且不论其真实性和未来发展前景,就目前来看,这可能是游戏媒体领域在专栏方面投入最大的一次,这种尝试是否可以成功,还有待观察。

内容平衡的难题

根据笔者长久以来观察多家游戏媒体的专栏,发现内容如何控制平衡是很多媒体都头疼的问题。

首先最大的问题是内容深浅难以平衡。现在很多办专栏的游戏媒体都是综合性媒体,端游手游页游主机PC的内容几乎全都有,因此办的专栏面对的玩家群体非常复杂,因此往往难以控制深浅,如果写深了,就显得曲高和寡,乏人问津,而一家媒体最根本的生存在于流量和人气,如果写的专栏没人看,那么离死也就不远了,如果是一味追求看量,不择手段操作,通过哗众取宠来博取人气,虽然短时期内可能有很高人气,但是对于一家媒体的长期品牌形象则会造成巨大伤害,而且会造成大量垃圾用户涌入,使得评论区混乱不堪,而且这么做内容上必然会显得浅薄,也就失去了专栏本身的意义。

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唯一的解决之道是通过通俗易懂的文字将高深的道理讲述出来,然而这恰恰是很多专栏都难以办到的事情,这就像研究历史的学者无数,但是唯有易中天可以脱颖而出,通过幽默和接地气的语言把历史知识传授给大众,而游戏领域也需要这样的人才,然而这样的人才实在是凤毛菱角,能够做到雅俗共赏并且打通各个层面之间壁垒的人终究不会太多。

观点是否应该鲜明也是很多专栏都普遍面临的问题,如果过于鲜明畅所欲言则可能会得罪游戏公司,毕竟没有一家游戏媒体是生活在真空之中,经常需要和游戏公司打交道,因此是否应该批判或者点出某家公司的问题,也是很多媒体为难的地方,在这种情况下,有些媒体干脆选择了鸵鸟策略,不得罪任何游戏公司,但是这么一来专栏文章就如白开水一样淡而无味,也失去了本身的意义和价值,最后变成纯粹的资料罗列,属于看完就忘那种,而且阅读者也不会有传播的想法。

此外还存在一个巨大难题,即很多从业者以兴趣为导向,不经过市场调查,也不愿意了解自己的用户,只愿意写自己喜欢的游戏,只愿意写那类比较高端化的游戏,最后导致了专栏的晦涩和过于高深难懂,陷入了小众和孤芳自赏的困境之中,这种情况尤其出现在一些游戏平媒的身上,这也是造成现在游戏平媒很多都消失了的一个重要缘故,而在当下一些游戏综合网站的专栏也出现了此类问题。

节奏的难题

节奏上的掌控也是难题之一。

不少游戏媒体刚开始征稿的时候投稿者众多,而媒体高层在喜出望外之下一股脑将很多文章发了出来,希望在短期内营造出巨大影响力,虽然短期内可以有很好的效果,但是后续如果无法维持这种节奏,则会很快人气流失。

再如有些新成立的游戏媒体得到了投资之后,也是希望短期内把人气积累起来,于是动辄每天更新三四篇专栏,每篇专栏文章少则几千字,多则数万字,一时之间可谓气象万千,也确实能够吸引到很多注意力,但是这么做必须投入很高稿费,而且一旦某一个月或者几个月无法维持这种节奏用户流失的几率就非常大,毕竟现在游戏媒体那么多,用户对于一家游戏媒体的忠诚度十分有限。

要维持优质的内容和高效的节奏,对媒体的要求非常高,需要专栏的负责人对于游戏领域的话题和热门事件有极高的敏感度,而且能够找到独特而合适的切入点,还要能够有一批优秀的编辑和撰稿人来支撑内容和节奏,纵观游戏领域,真正能够办到这一点的专栏可谓少之又少。

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节奏上的难题还有时效性问题,例如发生了一个热门事件之后,很多媒体为了抢热点会在很快的时间内出一篇专栏文章进行解读分析,但是往往深度不够,虽然抢到了时间点,但是文章的观点和逻辑难以令人信服,有着很多明显的错误,然而在浮躁的当下,很多游戏媒体过于注重时效性而忽略了文章的一些基本层面问题,结果反而会得不偿失。

结语:总的来说,专栏面临的这些问题其实很多从业者也都意识到了,但是要解决这些问题,非一朝一夕可以,既有赖于大环境的变化,也需要从业者自身不断努力。

作者简介:岑舟。游戏撰稿人,提供独特视角和观点。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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