《冒险与挖矿》陆家贤:独立游戏“选择”比“能力”更重要

文/ 龙之心 2016-05-27 16:00:58

游戏葡萄5月27日消息,2016腾讯Gad全球游戏开发者峰会在北京举行。峰会以“链接·生态”为主题,齐聚行业专家,及众多游戏开发者、企业代表、媒体,共同探讨未来游戏产业的机会和挑战。

在上午的主论坛会议上,《冒险与挖矿》制作人陆家贤分享了名为“独立游戏如何链接入商业手游生态”的演讲。以下为演讲实录:

大家好,今天能够有幸参加腾讯GAD这样一个大会。他们在跟我沟通的时候说,这一次GAD能够跟大家聊一些什么?其实冒险与挖矿在去年做过各种各样的分享,在这分享过程当中,在最早的时候我分享独立行业商业化的经验。但是今年2016年我分享的主题就重新回到游戏研发和公司运营这一个层面。因为我发觉就是如果说很多时候在分享会提到一个概念,为什么是一个硬性的承诺,是因为在去年时候所有的GAD按照既定的规则来开发游戏,什么样的适合,什么样的游戏,经过验证我们就做什么样的游戏,在这情况下面他们有一些疲惫,他们期待着有一些创新的东西出来。

今天我想跟大家分享的是独立游戏如何链接入商业手游生态,实际上越来越多的团队开始关注游戏,开始做一些游戏玩法的变化,在这情况下那么多的小型CP们加入这样一个平台,但是如何把产品做出来,也值得大家思考的问题。

我们在讨论独立游戏的时候,我经常会反反复复去推敲这个概念,独立游戏到底是什么?因为连我们自己的时候也在纠结,我听到我们最有趣的一个说法叫做不赚钱的都是独立游戏,赚钱的都不是独立游戏。我们可以看到在这上面的所有终端被称为独立游戏,这四款产品不但赚到钱,而且赚到很多钱,帮助开发者有充足的资金进行下一款的进行研究。独立游戏跟赚钱是相通的。我很喜欢的一个概念叫做独立游戏体现了开发者的世界观,但开发者们快乐的来源是来源于专注和表达

因为很多时候我和很多的开发者沟通,很多人都说以独立游戏的概念获得了成功,对于游戏来说,你们认为什么是独立游戏,通常的时候我们会反问,你们认为的独立游戏是什么样的?他们给我们回答其实我也不清楚独立游戏是什么样?但是我只知道我想做自己喜欢的游戏,然后就再讨论独立游戏的概念。我们经常会有这样的看法,在做独立游戏的人都非常清楚,我们通常不会去做技术,为什么?因为这些玩法虽然很大,但是所有在类型玩法里面的都是我们拼不过大的制作团队、拼不过大的人员素质、拼不过大的团队。所以我们放弃很大的市场空间。所以我们需要绞尽脑汁解决资金的问题。其次我们会需要去想办法,忽悠一群小伙伴一起来做我们想做的游戏,我们没有现成的团队,甚至于很多时候在做独立游戏的时候,手上只有自己一个人,我们需要去掌握程序、找到美术、找到运营、找到市场等等。

往往还有独立思考,他们永远会去想,我要做的这一个游戏它在玩法上面,它在画面上面应该有一些什么样的突破,能够让玩家觉得这游戏很棒,没有玩法我想继续玩下去。所以独立游戏我们认为最核心的一定要是一种表达世界观的,它才能作为独立游戏。

而且最关键的一点在于这样的世界观表达是通过创新玩法创新的画面表现所以有无限的发挥空间和发挥得自由。我们都很清楚,前面讨论的东西,那我们确定了就是独立游戏强调的制作模式和创作理念区别于主流游戏开发模式。之前的大佬们的开发模式对于我们独立游戏开发者来说并不实用,我说是的,大的团队在立项就毙掉很多的创意,所以在立项就比我们有目的性很多,而我们自己独立游戏开发者在做游戏的时候,可能就在自己喜欢两三个创意去挑一个创意去做,所以我们的制作模式一定不一样,我们不会有很庞大的支持部门来帮助我们,在核心玩法验证以后就快速的有很大的一个团队进入帮我们做一些系统的开发,做一些SDK的接入等等等等这些东西。我们这一些需要自己来控制产品上线的节奏。 所以制作模式也是我们和主流游戏开发不一样的地方。

第二点就是我们之前所讨论的独立游戏到底可不可以商业化,我一直认为独立游戏不但可以是商业化的,甚至现在很多的独立游戏都是奔着商业回报去的。我们之前看到那十款独立游戏,包括我们在看独立游戏大电影里面,都是毫不避讳的提到这游戏表达我的内容,但也会说独立游戏给我带来的商业报酬。

而我认为最关键的就是第三条,就是一定要做不一样的游戏

聊完了什么是独立游戏,我们再来聊一聊独立游戏在开发当中的一些真正的真相。一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前10%时间而已。在那个时间里面我们才写企划、定方向、我们每天都有新的想法,这一段时间我相信每一个独立开发者都有深有体会这一段时间是最嗨的。再剩下的时间里面我们必须持之以恒的韧性和专业素养才能坚持下去,真正的品质是隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现

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我看到这一段的时候点了一个赞,然后表示了认同,每一个游戏开发者或者说很多游戏爱好者,在尝试第一款做产品的时候都会细分。我玩过很棒的游戏,我觉得它们都还不够,我有不同的想法变的更好,于是他们开始兴冲冲的做这10%,但是一熬过了这10%,因为后面的时光太难熬,你可能花一天的只能给玩家3分钟的体验,但是甚至40小时的体验,你需要至于更长的时间坚持下来,这样一个过程是非常枯燥的。

所以游戏开发最关键的几点:

第一点,游戏开发需要经验累积,千万不要觉得有一些高手玩过很多的游戏就有创意的诀窍,我们做游戏是要有自己的风格,所以有时候在跟一些朋友沟通的时候会聊一个话题在于,什么样的能够帮助游戏成功。我当时一直认为能够把一款游戏带成最好的制作人的人选,就是这一款产品的运营人员,他们非常了解用户。但是运营人员有一个最大的难点,他们不了解开发人员。事实上在运营一天搞定的事情开发往往需要一个星期。而一旦经历了这个过程,好多的运营人员就了解开发是这样,运营了解了玩家了需求,我把这些需求匹配上我对于研发综合出来的产品,才有可能是能够赚钱的产品。

第二点,游戏开发需要超强的自学能力。不过这一点我觉得没有什么可说的。因为每一个做游戏的人都觉得自学能力很强,没有人觉得自学能力不足的。

第三点,控制自己的期望。任何一个游戏开发者,特别是第一制作游戏的人,他其实是想做心目当中的完美游戏,他们觉得我能够做出来一个很容易的产品。所以这个时候他们做的第一款独立产品,往往就是自己理想化的实现。很容易纠结于一些过于理想的东西,而这些东西是导致产品实时做出来的关键。

第四点,不要试图做所有的事情。我们在这过程中需要承认自己的不足。因为很多的开发者是多面手,他可能是程序出身,同时他觉得产品也能够搞定。事实上我们在实际的游戏开发过程当中,会碰到的问题在于说,在自己专业领域之外的那些领域确实你能搞定它,但是事实上你搞定的速度和专业也会不一样,对于这一个领域知识的积累和经验的欠缺,会导致别人会花一个小时,你需要四个小时。别人搞定这事情的时候,考虑到未来的架构和扩展性,而你没有这方面的经验。在自己非专业领域工作的事情,你可以考虑和评估一下需要多少时间,如果你觉得这个事情能够在一到两个小时搞定,你可以尝试自己来做,把它作为专业工作之外一个休息的时间。但如果你觉得两个小时我建议你外包掉。

第五点,坚持但设置底线,不要动不动就累积。我在一年之前我就说,我非常喜欢的一款独立游戏《蜡烛人》真的是一生之爱,但是现在又过了一年半时间我才看到它上线,游戏开发时间很长,时间一长以后一定会碰到一个问题,朋友经常会问你的游戏做的怎么样?开发到什么程度?问的次数多了以后你开始思考,这么长期的投入是不是值得,我如果不做这游戏加入腾讯,一年赚二三十万,所以这时候你应该要有一个底线,这底线是我做三个月就不做了,一旦有了这底线以后你就能持续地往前走,然后到了底线的时候,你就需要把这项目冻结掉,再合适的时候重新启动。

第六点,寻找同伴。游戏开发最难的是寻找同伴,如何找到好的同伴这一点也是非常难的。你需要把自己关于游戏的理念、关于这游戏的人,甚至关于游戏如果变现会遇到的问题考虑进去。

这一期主题是独立游戏如何哪些领域对接,我挑选了一些需要的地方,前面的几位也讲了,第一个最大的资金从哪里来?资金从哪里来?曲速资本是一个很好的选择。但其实并不是所有的开发者都有机会能够得到资本的垂青。所以更多德人3F、我们的那些朋友、我们的家庭,和那些游戏的个人投资者。其实任何时候在任何一个充满着梦想的领域,都会有这样的情况。我在做《冒险与挖矿》之前我做很多的,我对于独立的游戏的理解,因为他也是这游戏当中的同行或者是前辈,他做的游戏不是很成功,但是他投入一款游戏就是《冒险与挖矿》成绩是很不错的。

在今天这个日子里面,独立游戏很幸运成为一个相对热门的概念,有不少专门致力于独立游戏的投资人,还有一些企业有这方面的资金。

更早的拿出产品,而不是拿出想法。更早的拿出产品去找你的朋友、去找你的家人、去找那些投资经营,去帮助我们独立游戏很关键的一点。记住完成独立游戏一定要找最好的人,有一定需要资本进入。

第二点叫做市场的推广,很多开发人员从来没有接触过市场,很多时候他们在马桶上面想的。但事实上这样的产品做出去通常都没有未来,因为他们完全不知道他们做的这一款产品玩家在哪,我们怎么样来对接玩家,在市场推广这一块,这是《少女前线》因为现在大家都看过这个小说,知道她们之间发生的事情,单看这产品的本身,我会觉得正面的运营其实是非常非常棒,首先他非常了解这开发团队,也是了解二次元的团队,所以在开发过程中的运用全部做了,他们有做贴吧,他们所有素材的准备和入出全都是精美的油画,在一年半年的过程当中,他们持续,在前两年测试的过程当中,他们不停的去营销,直到最后一次测试的时候,他们在十八篇实际的运营过程当中,收获了超过四百万收益,这还是增长的。所以我觉得每一个独立游戏开发者去看一下,像《少女前线》这样的,他们最早期就做粉丝经营,这一点是非常非常重要。独立游戏开发者就最后忌讳产品做完了找发行商,指望发行商给我们产品推出去。在公测之前做的推广往往都是为时过晚了。

我们来看一下独立游戏的变现。独立游戏变现的方式大家最容易想到的是上App Store或者是找很多的发行商,这种方式大家都比较熟不说了。但是其实这三种也是独立开发者可以去选择的方式。

第一种是自己刻盘卖盘。这话题不大好讨论,所以很多时候第一种方式是以同样作品的方式准备,比如高考恋爱一百天,通过这方式差不多收回了研发成本,但是他们的研发成本也不高,这对于刚刚上手这是一个比较好的练手机会。

第二种是独立游戏的比赛奖金,比如说这一次GAD。这些奖金没有办法完全开掉研发的成本,但是最大的好处能够帮助自己的产品做一次宣传,而这样的宣传很容易转化成为第三种变现渠道的一个推广资源。

第三种是上Steam全球发布,就是所谓的传统玩家反感,就是内购的模式发行,所以越来越多,像《暴击英雄》也是在那上面发行。

有一句话叫做选择比能力更重要,独立游戏开发者一定要做就是做不一样的游戏,因为一样的游戏已经有腾讯做就不需要我们了。谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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