葡萄君专访《命令与征服》设计师:RTS如何移动化?

来自 游戏葡萄 2014-03-07
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葡萄君专访《命令与征服》设计师:RTS如何移动化?


《命令与征服》(C&C)系列作为古典RTS类游戏,自第一代发售时,便受到玩家的青睐,直到现在仍有许多铁杆粉丝。《命令与征服3》更是获得了GAMESPOT 9.0的高分。


目前,《命令与征服》3代与4代的的设计师Samuel Bass正在FUNPLUS(趣加游戏)工作,FUNPLUS的游戏主要在网页与移动平台运营,那么这位RTS游戏设计大牛会怎样把传统的即时战略类游戏带到移动端呢?带着这个问题我们采访了Samuel Bass本人,采访中我们谈论了RTS类游戏的发展,如何把传统的即时战略游戏带入移动平台等问题。采访内容如下:

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葡萄君:您好,Bass先生,能否先向大家介绍下自己,并解释下您在游戏制作中担任的角色。

Bass:我是英国伦敦人,现在住在洛杉矶。我是C&C4制作小组两个设计总监中的一个。我负责的是游戏战役以及背景故事。同时我还熟识泰伯利亚世界的背景以及其他的一切。所以我主要负责剧情。但是我实际上几乎参与了制作C&C4的每一个方面。我在EA已经呆了13年了,曾经加入过魔戒:中土战争2的制作小组,并且也参与了C&C3,红警3和C&C4的制作。现在在FUNPLUS做游戏策划工作。

葡萄君:我也是C&C忠实的玩家,从C&C1代到C&C4代都非常喜欢,您在C&C3与C&C4的设计中,受到了前代作品怎样的影响?

Bass:我们在开发C&C3代时是站在玩家粉丝的立场尝试去开发这款游戏的,直到现在我仍然很喜欢这个系列的游戏。我们团队的九个人当时都十分喜欢C&C1代,它有十分优秀的战役模式,十分深入的剧情,完整的多人模式,更重要的一点是它使得当时的即时战略类游戏更容易上手,我们团队也将这些优点带到了C&C3代中。

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葡萄君:C&C4在设计上完全颠覆了前作的理念,为什么要用不同的RTS格式制作C&C4呢?为什么要取消基地建设?这不是C&C游戏的意义之一么?

Bass:这是一个很长的故事。C&C4系列最初开始于C&C arena,是一款免费游戏,主要面向韩国市场。我加入到开发团队时,游戏已经开发了三年。当时的团队非常大胆,做出了许多创新,包括取消基地建设等。尽管游戏的故事性延续了前作,但是游戏性方面大大折扣。当时做出这样的决定,也是为了希望更多的玩家可以参与到C&C中。我个人认为这是个有缺陷的设计,但是以我的身份他不能做任何改变。现在我跟当时团队的成员仍然是好朋友,我们经常在一起聚会,后来也很后悔当时的决定。

葡萄君:您是否赞同RTS类游戏需要多样化才能生存的说法?您是怎么看待LOL与DOTA的,您认为这两款游戏是更灵活的RTS类游戏吗?

Bass:我很兴奋可以看到这么多的即时战略玩法出现。我虽然认为《命令与征服》式的玩法,以资源消耗、基地建造更加好,但是仍有许多新的设计可以添加到游戏中。像英雄联盟,它与《命令与征服》相比,在设计上是有不同的侧重点的,从用户的角度来说,可能更容易理解我是一个英雄,而不是十七个坦克。我也更希望能出现更多创新的玩法,这样即时战略类游戏才不会死亡。

葡萄君:您现在有什么关于RTS类游戏的创新设计跟大家分享吗?

Bass:我有,而且正在将这些设计添加到我们的新游戏中,但是不方便透露这方面信息。

葡萄君:您是如何加入FUNPLUS这家公司的。您是怎么看待这家公司的?

Bass:我是被WESTWOOD的创始人Louis Castle介绍到FUNPLUS的,我很高兴加入到FUNPLUS,因为可以做一些结合中西方特点的新游戏,我是抱着这个目的加入FUNPLUS的,我认为这是一家十分敢于创新的公司。

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葡萄君:FUNPLUS的主要产品在安卓平台、iOS平台、Facebook平台运营,您之前一直在做PC端游戏,那您认为把传统的PC平台上的RTS游戏带给新玩家困难吗?我指的是手机平台玩家。

Bass:我认为要把PC平台上的游戏搬到移动平台还是有许多挑战的,最关键的一点是要了解这个平台的特性,同时也让游戏的核心玩法不受到损害,又要保持深度。即使两种平台的玩法不一样,只要游戏核心玩法有一定深度,又能吸引玩家,那我认为从一个平台搬到另一个平台就是可行的。

要注意的一点是,不能不做任何改变就进行移植,需要考虑哪些因素是促使玩家一定要玩这个游戏的。另一方面,要注意碎片时间的设计,用户体验,用户入门难度等等因素。

葡萄君:如何能解决移动平台没有鼠标键盘等设备对操作体验造成的缺失?

Bass:就像我前面说的,你不能一成不变的把一款PC平台RTS类游戏放到移动平台。我们需要考虑的是这个平台上可以进行的操作到底有哪些,同时考虑下游戏的最基本功能。现在的移动设备,对于游戏设计来说它们更缺乏灵活性,操作体验更差,我们必须从固有的思维中跳出来,只保留原有游戏的最核心玩法,其他方面需要照顾到界面和操作的用户体验。举例来说,一些塔防类游戏,文明的手机版都是不错的移动平台上的RTS类游戏。

葡萄君:您是怎么看待亚洲玩家与欧美玩家之间对游戏理解上的差异?

Bass:欧美玩家更注重游戏的平衡性,社交性相对弱一些,而中国玩家则更看重游戏的社交性。最近几年,欧美玩家也逐渐开始喜欢东方游戏的付费模式,同时也做出了一些十分优秀的游戏,更注重社交性,比如说COC。所以说,全世界的玩家对游戏的认知越来越接近。

葡萄君:传统的RTS类游戏更注重游戏的平衡,包括数值等方面,这与现在的移动平台的大部分免费游戏设计思路有些不太一样,您是怎么看待这个问题?

Bass:关于这方面,我认为最重要的一点就是赢了有奖励,输了有惩罚。传统游戏是这么做的,而我认为更好的方式是,玩游戏玩家赢了可以有奖励,输了也不会有挫败感。《命令与征服》系列在这一点就做的特别好,即使在游戏中输掉,玩家也会觉得自己建造了许多东西,不会觉得一无所有。因此我想,在移动平台的免费游戏中,我想让玩家感觉到即使不花钱,你也会胜利,又或许玩家花了钱,同样会输掉,但是又不会有太多的挫败感。做到这一点是非常难的,我想我需要不停的尝试。

葡萄君:所以说您在设计移动平台上的游戏时,会刻意降低入门门槛吗?

Bass:是的。我会让游戏入门难度低点,让玩家感觉更舒服。因为传统的RTS类游戏入门难度是很高的,这很难留住新手玩家。我在移动平台设计游戏时,需要把握的是提高游戏难度的时机,需要有一个教会玩家玩游戏的过程。

葡萄君:最后作为一个玩家,我很期待能看到凯恩的连贯的故事背景,您认为泰伯利亚的世界还会继续下去吗?

Bass:我希望这款游戏能接着做下去,我希望有更多的泰伯利亚,更多的红警,更多的C&C。我最近也看到有的玩家耗了8年的时间做了一款C&C的MOD,我十分欣慰这种做法,毕竟玩家的支持才是游戏发展的最大动力。

葡萄君此前曾在《手游公司出海记之北美篇》盘点中报道过FUNPLUS等在海外市场表现亮眼的公司,点击可阅读该文。


P.S. FUNPLUS正在招募优秀的产品技术人员。

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