憋了三年大招,网易想用它改写3DMMO手游的品质格局?

来自 游戏葡萄 2016-06-25
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憋了三年大招,网易想用它改写3DMMO手游的品质格局?

在前不久的E3游戏展上,网易和《天下》手游惊动了不少外国从业者和媒体。会上,网易展示了自研引擎“弥赛亚”在《天下》手游中的实际效果,并与目前手游的各主流引擎对比后,试图证实其在3D手游表现力上取得的突破。

事实上,《天下》手游在网易520发布会上已经公布了,其中展现出来的品质的确可圈可点。只是在当时,并没有更多的信息指出游戏采用了新的引擎。

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乍看之下,《天下》手游在场景细节和画面效果的表现上,的确花了很多功夫,在目前的市面上也能算得上一流的水准。

但随着弥赛亚引擎的曝光和更深入的观察,我们可以很快发现,这些效果不仅仅是通过足够好的美术来实现的。

事实上,IGN等国外知名媒体通过研究分析弥赛亚Messiah引擎,并与Unity等引擎的对比后,认为弥赛亚引擎的Draw Call精度、Primitive、环境光等数值都令人惊喜。IGN给出的评价是:“你甚至能在手机上体验到主机品质的全局光照效果”。而全局光照效果,只是弥赛亚引擎能实现的功能之一。

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回到市面上来看,从MMO游戏在端游的发展不难看出,由于玩法的成熟和统一,决定这类游戏是否热门的内在因素,往往与游戏美术效果的表现,技术可实现特效的表现有很大关系。比如一代比一代细腻的人物、场景刻画,以及轻功、御剑等物力特效的提升。

而近期手游领域也进入了类似的格局,越来越多的MMO手游问世之后,逐渐提高了同类产品的制作门槛,更高更好的建模、更精细更美观的场景,始终有大量玩家追随其后,也促使厂商争相研发更好的产品。

《天下》手游宣传片

但想要达到更好的画面表现效果是非常困难的,特别在移动端的限制非常多。最直观的表现就是3D建模,3D游戏中越高的面数会让角色的棱角越圆滑,能让游戏中的场景物件越逼真。不同于端游、主机游戏,手游的建模往往被压榨得十分惨痛,相比较大型3D游戏在同一场景可能超过1000的绘图调用(Draw Calls),手游里可能只剩下100左右。

直观而言,就是只能得到棱角分明的人物,以及看不清细节的背景物件。如果要刻画得更细,必须消耗大量游戏的资源。

对比下来,使用弥赛亚引擎后,《天下》手游的游戏场景从宣传片上观察是非常注重细节的,球状物件棱角并不多,中央的圆柱和方块也给人参差不齐的立体感,甚至这些方块都是可动的。

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为了达到这个效果,弥赛亚引擎其实在2013年就开始计划并着手研发,吸取了EA《战地》系列寒霜引擎FrostbiteEngine和顽皮狗工作室专用的顽皮狗引擎Naughty Dog Game Engine等产品的经验。

网易认为:“我们曾经广泛用于电脑大型多人在线角色扮演游戏的电脑游戏引擎,并不适用于下一代的手机游戏。因此,我们决定开发一种用于跨平台开发的全新游戏引擎,用以适应未来十年的游戏开发。”

弥赛亚引擎目前有九名全职程序员负责,并将有六款不同类型的手机游戏采用该引擎研发,《天下》手游是其中之一。

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“目前,芯片发展的主流是多核芯片,即在CPU中安装更多的内核,但随着电子游戏的复杂化,要提高性能的唯一方法就是并行执行。”这也是网易设计弥赛亚引擎首先要解决的问题:“弥赛亚所设计的架构基础就是为了并行体系,舍弃了队列和更新的传统模式,使用完全平行的工作派遣方式。”

例如,传统游戏引擎中,我们在一条线程中逐个绘画对象。相反,在“弥赛亚”中,我们同时在不同线程中绘画所有对象。每一批都平行执行。 

这使得弥赛亚在iPad Pro上一个60fps(每秒传输帧数)的框架里,可以进行超过1,200个绘图调用(Draw Calls)和超过70万个多边形绘图。比如下面的游戏场景里存在大量建筑物,可以清晰地看到各中细节。

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从实际的画面效果来看,技能效果的制作达到了非常细节的程度,比如下面的龙鳞、灵气的旋转、光线亮度的渐变,都能看得非常清楚。

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弥赛亚主打的功能,从目前实现的效果来看,的确实现了超出世面上同类产品的质量。当然,从引擎性能的角度看,使用通用引擎如果资源充足,也是能做到相近水平的,但要应用在移动设备上,就需要面临大量的优化问题了。

那么对网易来说,在移动平台拥有这样一个引擎,以及能够衍生出更宽的产品制作空间,那么在将来的MMO手游市场上,必然是能占据很大优势的。不仅在产品上,从战略的角度,自研的引擎也更利于旗下产品的改进和整体品质提升。

正如海外知名大厂或多或少都采用了自研引擎一样,网易的这一举措,或许也是其在手游市场树立自身竞争力的重要手段。

当然,目前只是从产品的宣传片上,我们能推测出这些可能性,而实际的游戏效果还需要亲自体验才能断定。而引擎的真实性能,在网易公开给大家使用之前,或许也只有其内部员工能享用相关的技术了。

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