神武互动刘博:VR进入了内容为王的时代

文/ 萝莉控 2016-07-01 15:29:26

近期,在游戏葡萄、大朋VR和网易科技联合主办的“听游戏圈老司机跟你讲VR”葡萄学院VR专场上,神武互动CEO兼首席架构师刘博分享了他对VR游戏设计的理解,以及对游戏发展的认识。

刘博认为,主机游戏通过多年的沉淀成就了今天的地位,而VR游戏刚起步,需要一个很经典的游戏来奠定今后VR游戏的所有标准,在这个大家都处于摸索的时代,内容为王才是VR游戏的主流。

以下为演讲实录,由游戏葡萄整理发布:

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大家好,我是刘博,以前是一直在日本做游戏的,主要是做一些程序方面的东西,今天我想在这里谈一谈关于开发和项目管理这部分的内容。我觉得,我更希望以这种方式把一些新的东西和朋友们分享一下。

首先呢我想问大家一个问题,VR游戏到底意味着什么?

我个人认为的VR游戏行业,在未来是一个全新的挑战——一个平台上的挑战。

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在论述这个问题的之前,我想问一下大家对于以上几个游戏还有印象没?他们是大金刚,吃豆人和炸弹人。街机早期时代的游戏都有一个共同点,那就是这个时代的游戏基本都是四屏滚动游戏的。那么,这个时代的主机游戏为什么会这个样,为什么那个时代就没有我们现在所熟知的马里奥、魂斗罗这类游戏?这个问题困扰了我很久,直到我后来在来到日本的公司,那个时候我就看到了游戏的开发文档——因为日本那边公司的资料是保存的比较久的。这时我发现原来他们当时使用了他们的硬件设备——因为是日本人自己研发的游戏机,当时游戏机只有两块场景缓存,也即是说只有两块位图,只有两块缓存空间是无法制作卷轴游戏的,所以那个时期的游戏基本都是这个样子。

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之后就到了FC时代,FC时代我们就看到了很多的横向卷轴游戏,这个时代的魂斗罗,Mario,冒险岛无一例外都是这种游戏模式。但是为什么呢?因为那个时候FC的游戏机已经有4块场景缓存了。

再之后就到了PS,N64的时代,同样PS初期的时代大家做的也还是横向卷轴游戏,不过是内容都是3D的,玩法还是以前那些,直到超级马里奥64这款游戏的出现。我们现阶段的3D游戏的所有标准都被确立了,如追尾摄像机、平台摄像机和45度视角摄像机也就是我们所谓的2.5D等。在3D游戏中,包括固定视角摄像机比如战神,都是在超级马里奥64这个游戏上奠定下来的,可以说超级马里奥64这款游戏奠定了我们现阶段3D游戏的所有玩法和基础,是一款很牛逼的游戏,当然他的画面对于我们现在来说是很丑陋的。

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然后就过了漫长的20年,这20年中,我们所玩的游戏也在进步着,一代代的建模更细腻了、输入设备更优秀了,也包括法线贴图和后期处理等。我们看到了日本上世纪的的2个优秀游戏,不过本质上游戏是没有进化的。这20年我们一直制作的都是超级马里奥64奠定了基础的游戏。

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那么又回到VR对于我们来说是什么,我觉得首先是一个沉浸式的体验。很多人问过我,现在的VR设备有诸多的不完善,比如VR是有线的设备,容易绊到或造成行动不便。不过我个人觉得这些都不是问题,因为这种沉浸式体验方向是对的,VR的表现形式也是对的,只不过是现在的技术不完善。就像iPhone刚出来的时候,包括后来的更多类型的手机或是iPad,这些新东西刚出来的时候,他们的游戏也是很落后的,类似汤姆猫这一类的游戏其实就是个复读机,也能让大家玩的很happy。而现在我们玩的游戏把多种游戏的玩法全部带进来。也就是说进过很多很多年进化,手机游戏才真真正正进入了繁荣期。在这之前,如果我们没有做一定的积累的话,到了那个时代你是一定不会站在那个风口浪尖上的。

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另一个就是拉近玩家和游戏的距离,其实这个问题的话,很多很多年前,日本的游戏公司也好美国的游戏公司也好,他们都制作了不少的游戏以寻求着一个完美的解决方案,不过都最后都消亡了。那么现在的VR游戏也就是从输入式体验和视觉体验上将玩家拉入到游戏的内容之中。

那么最近我也有一个问题,我认为VR游戏和VR平台这个行业最棘手的问题就像当年N64给我们这些开发商的问题一样那就是:所有的体验是需要我们重新设计的。并不是说原有的一个MMORPG游戏,我们可以把他直接导入到VR里就可以了。其实VR所做的不仅仅是单目视觉变成双目视觉这么简单的问题,他的难度体现在本身的游戏开发上。

刨除硬件问题,游戏的制作在理论上是没有太大的难度的,这也是为什么现阶段的VR游戏最多的类型是第一人称射击类,因为他是最直接最容易办到的,因为你只需把控制器做成枪打就可以了。但是问题是,当你做了一款射击游戏后,发现steam上有200多款相同的射击游戏,我想到那时候你就会面临一个很大的竞争环境了。所以我觉得VR游戏上一定要出现一款类似超级马里奥64这一类游戏直接奠定VR游戏的基础。而VR游戏要想做出一款爆款或者是一个真真正正符合VR的方式体验的游戏的话,一定是需要一系列的努力来实现一个天才的设计才可能达成的。

我觉得VR对于CP应该是来到了一个内容为王的时代。

那么什么是内容为王的时代呢?从我们最早的端游的时候,发行是不存在的,那时候就是地推为王的时代——网吧用户是大家争夺的重点。

而到了页游的时代,那么页游的特性就是游戏的生命周期不会很长,大概3个月到6个月之间,一些比较有资本的开发商会把其他开发商的游戏结合到一起,一块推广。这个时代就成就了很多很多的大发行商。

而到了手游时代,又不一样了,那些发行商成为了中间的环节,基本上游戏内容都是由CP提供的,渠道方面是由渠道提供的,而这个时代因为产生了很多很多的APP如微信、QQ、360,因此手游可以说是渠道为王的时代。

但是我相信VR还是内容为王的时代,因为VR的设备具有天生的问题,如很沉重,戴上去之后会发热,使用的时间不会很长等等,你要用推广手游的方式来推广VR这是不可能的,我觉得VR游戏应该更像PSN的消费方式,但是这种消费方式带来的是审查特别严格,因此我可以说内容为王的时代的话,对于我们开发商来讲的话是一次更好的机会。

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在这漫长的20年体验级别的进化中,我们会怎么做,尽管我不能公开,但是我可以把我做游戏的思路分享给大家,做游戏的时候你只需要考虑3个问题就行了:

第一是who play,who paly决定了我们游戏的玩家受众,是核心玩家还是休闲玩家或者是家庭成员玩的,你开发游戏时就需要制定好受众人群,不可能所有受众都喜欢你的游戏,这是绝对绝对不可能的,

第二是where we play,这个指的是我们在设计一款移动VR时,他是在电车上玩,地铁上玩,或者是交通工具上玩,或者是设计一个家庭娱乐VR,是在PS4上玩,又或者是在一个线下体验店里面玩,每一个不同地点都决定了你的游戏时长,空间,操纵方式等,甚至决定了你的内容,因此这是一个必须要考虑的问题,在不同的环境下,用不同的方式玩,他就决定了你的how to play也就是第三点,

第三是how to play,比如我选用vive的头显,vive的头显相对PSVR是比较清楚的,但是vive相对是更重的,而且他的屏幕控制稍稍有一些问题,这些都是需要考虑的,这些在设计的时候应该如何规避问题,vive的行动区域和PSVR也不同,而这些问题都限制了你做的游戏,并不是说你做的这款游戏能在所有的VR设备上使用,我觉得这是绝对不可能的,因此做游戏不能贪得无厌,你到底希望用什么平台,到底希望在什么上面做,到底希望你的用户群是什么,根据这些来设计你的游戏应该怎么玩。

我觉得所有的日本厂商的游戏,不管硬件如何迭代,有没有革命性的变化,他都在反复考虑上面3个问题来做游戏,这是一种我比较欣赏的匠人精神。而国内有一种特别奇怪的现象就是国内玩家的喜欢IP,比如海贼王,比如高达,游戏还没开始制作就有公司花很多很多钱买IP,这对研发商来说这是一个很可怕的事情——游戏还没做呢IP就花了很大一笔钱,其实我问过很多的日本制作人,他们都特别不解为何你们中国人这么喜欢买IP呢?因此我想说的是,做游戏别把本质去掉了,虽然IP能为你带来用户,但是如果是游戏本身不好玩的话,他带来的用户量是不能转化为利益的。

VR游戏面临的另一个问题是,现在VR的活动空间是有限的,一些小屋内的解密类游戏是没有问题的,但是如果是一个很大的游戏空间,比如一个MMORPG,那么我们的活动空间是肯定不够的,因此我们需要一个其他的方式才能解决移动问题,现在steam上面有很多游戏通过blink这个手段来进行移动,但是都无法很好的解决这个问题,而如果通过类似PS手柄的话,我们大脑判断我们没有移动,而我们的眼睛传达的是我们在移动,这样的话我们玩家就会产生眩晕感和呕吐感,因此我们做VR游戏应该考虑设备本身的局限性,在这些局限性上面来设计游戏。

还有就是增加自己的学习效率。

我认为我们现在这个时代,无论是从细分还是Computer Shader,BPR材质这方面,其实现在的显卡渲染管线已走经到了尽头,很难再有变化了,当然也可能会有革命性的设计把我们的整个显卡渲染模式都变了,不然现在显卡已经差不多就这个样了,只是单纯提升性能而已,DX12无非就是把原来驱动层面上的控制更多开放给开发者,另外就是一些多线程的支持。那么我们该如何学习和面对这些知识呢?

我在这里举个例子:当时我们在日本学习的时候就有人提出了关于DX11细分的理解方法,假如让显卡来折飞机,他会怎么做,和我们人来折飞机又有什么不同?我们人自己折飞机大家应该都很清楚了,而显卡和和处理器一类都是批量处理的,他们首先要在这张纸上设计蓝图也就是需要在哪个位置上折,形象点他们要在需要折叠的部位都画上线这就是Hull Shader的工作,由于我们每个人的需求不同,它有可能是飞机,还可能是纸鹤,或者轮船所以这个阶段是可编程的,现在折线有了,但是首先电脑要折叠是需要有合适数量和位置的多边形的,这些是Tessellator这个阶段要处理的事情,现在多边形也有了,但是他们的相对位置还都在一个平面,没有任何角度,也就是说没有真正被折成飞机,Domain Shader就是做最后一步加工的,由于每次折叠的角度不同,所以这个阶段也是可编程的,因此细分过程中为什么是两块可编程的加一块不可编程的就很容易理解了,这也是本世代所谓渲染管线最引人入胜的一个模块,它为我们游戏开发无论在显示上还是在玩法上都提供了无限的可能。我们今天之所以举这个例子,就是说如果在开发过程中很多晦涩难懂的问题,只要找对方法都会让学习过程变得有趣且简单

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最后就是我们需要向大师学习和借鉴,比如忍者龙剑传的饭纲落,一个简单的投技里面蕴藏了无限的严谨和奥秘,首先你需要选择投技的方向,第一个动作就是为这阶段量身设计的,靠一个砍击动作将玩家尽力插值到目标附近,而且看起来没有破绽,平面插值同步位置之后,紧接着的上挑动作是用来同步纵向位置的,当这个动作播放完毕后人物位置就同步到了人物胸前的挂点位置。当然这么干巴巴的也是无趣的,所以剩下的几个花式控制砍击动作就是为了最终视觉目的加上的,最后,由于所有准备工作都做好了,把敌人挂在挂点上播放动画整个饭纲落流程就完成了,所以有些经典游戏,无论一个看起来多么简单的技能,都是研发人员反复推敲后才设计出来的,相比而言我们的设计就更加随意,很多人都说我希望制作一款3A大作,但是光有热情是不够的,有一句话修行路上是孤独寂寞甚至不被人理解的,但是只有扛过这个过程你的产品才能突破那道严格的及格线。有人说这么做对我来说太难了,那么好就请你放下架子认真学习一下大师的作品!

在这里我也不多说了,我也希望大家能够更早的进入VR的开发的环境与平台,谢谢。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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