腾讯游戏VP高莉:泛娱乐时代,任何有天分的普通人都可以成为IP源头

文/ 梦芽 2016-07-27 12:03:58

游戏葡萄7月27日消息,腾讯游戏副总裁高莉于今日举办的CDEC(中国国际数字娱乐产业大会)上就腾讯泛娱乐的一些工作进展,发表了题为“为一切不可被辜负的天分而做泛娱乐”的演讲。

高莉认为,“泛娱乐的核心是明星IP,而IP正源于人的想象力与情感。泛娱乐时代,任何有天分的普通人都可能实现梦想,成为IP源头。”随后高莉即介绍了腾讯泛娱乐战略的基本思路:首先在游戏、动漫、影视、文学等领域纵向打造繁荣的小生态,不断输出优秀作品,然后再横向联动,共同打造繁荣的大生态。

从泛娱乐概念延伸,高莉提到了腾讯自概念之后于电竞、动漫、影视、文学以及经典端游品牌打造等多个方面的详细布局。最后提及腾讯最近和故宫的一系列合作时,她总结道,“从古至今,从国外到国内,人类凭借自己的天分和智慧创造了无数灿烂文化,这对生于泛娱乐时代的我们来说,是难以估量的无价之宝。我们能够做的,唯有将这些经典IP活化与传承下去,让人类的一切天分都不被辜负。

以下内容为高莉演讲实录,经游戏葡萄整理后发布。

高莉:尊敬的孙寿山副局长,海南省、上海市的相关领导,行业同仁,媒体朋友们,大家好!

5年前,腾讯集团副总裁程武先生首次提出了“泛娱乐”概念。现在“泛娱乐”已是腾讯在数字文创领域的基础战略,同时更迅速成为全行业的整体共识。去年它被写入政府工作报告,今年的ChinaJoy也首次以它为主题。作为“泛娱乐”的首倡者,我们对于它获得的认同与支持,感到十分高兴和荣幸。

当越来越多的同仁与我们一起构建整个泛娱乐生态体系时,我们看到在这整个过程中,不但收获了数据与商业的成长,越来越多具备天分的普通人,也获得了展现其想象力的机会。封面这四张海报,是腾讯互娱UP2016年度发布会的发布内容。它以腾讯四大泛娱乐业务出发,阐释了“每个人都有不可被辜负的天分”这个统一主题。对于腾讯,“泛娱乐”不仅是商业策略,更代表一种带有温度的视角,是对“人”的重要意义的关注。

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泛娱乐的核心是明星IP,而IP正源于人的想象力与情感。泛娱乐时代,任何有天分的普通人都可能实现梦想,成为IP源头。我们珍视这种梦想,因此会以最开放的态度给到帮助,与他们一起进行IP的打造和培育。腾讯泛娱乐战略的基本思路,是首先在游戏、动漫、影视、文学等领域纵向打造繁荣的小生态,不断输出优秀作品,然后再横向联动,共同打造繁荣的大生态。通过这种“先纵后横”的机制,让原本零散在各处的灵感和天分,最终凝结成为巨大影响力的明星IP。

接下来,我会就腾讯泛娱乐的一些工作进展,与各位进行探讨与分享。

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首先跟大家分享的是腾讯游戏方面的内容。腾讯集团高级副总裁马晓轶先生在今年初接受采访时表示,把游戏做成功是非常低概率的事件。我在腾讯工作了十多年,对这句话十分认同。腾讯自2003年涉足游戏领域以来,先后推出了大小数百款产品,其中有广受欢迎的,也有不够令人满意的,参与其中的我深知其过程之艰难。因此,我们希望能利用腾讯平台,以及沉淀的各种经验、方法、技术,帮助内部自研团队和外部合作伙伴,有更大几率获得成功。

腾讯在去年启动了移动游戏精品2.0策略,今年进入了3.0的新阶段。通过这套工作体系,过去一年,内部自研团队推出了《王者荣耀》《穿越火线》《火影忍者》等精品手游,外部与各位合作伙伴精诚携手,上线运营的《热血传奇》《征途》《剑侠情缘》《保卫萝卜3》等,也都获得了满意的成绩。另一方面,我们也以推出GAD开发者平台这样的方式,给到中小团队,特别是有天分的独立开发者越来越多的扶持。我们相信,当越来越多的成功团队出现,越来越多的成功游戏被创造出来,也意味着明星IP打造和泛娱乐联动将会拥有更多可能。

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同样,把游戏玩好也很有挑战。怎样算是玩好游戏?我认为电子竞技一定是方向之一。电子竞技脱胎于游戏,在普通玩家中也涌现了越来越多的电竞明星,在擅长的领域发挥自己的天分和一技之长。电子竞技增加了游戏的内容厚度,电竞明星的奋斗和成绩也产生了巨大的积极影响。IP的本质是经过市场验证的情感承载,在拥有更多个性化内容、承载更多粉丝情感认同的电竞领域,也很有可能在未来成为相对独立的IP策源地。

腾讯早在2010年底就推出了电子竞技平台TGA,并在英雄联盟等产品中探索电竞赛事和选手职业化的道路。今年又推出全新的移动电竞战略,希望进一步推动中国电竞行业加速发展。在过去这些年中,涌现出了许多优秀的电竞选手和战队,在获得诸多荣誉的同时,也淋漓尽致的展现了他们的天分和积极向上的拼搏精神,赢得了无数粉丝乃整个社会大众的认同与共鸣。如果将他们的奋斗故事进行泛娱乐打造,改编成动漫、小说或者电影,我想一定会广受欢迎。

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说完了游戏,再看看泛娱乐另一个支撑平台——动漫业务的发展。从2012年成立至今,腾讯动漫已经走过了4个年头。在经过了充分的用户调研与前期准备后,腾讯动漫在今年4月正式迎来了品牌刷新,公布了全新的品牌LOGO、图标和企鹅娘形象。我们希望通过这种方式,能够与广大用户更加贴近,也更加融入二次元文化。

让我们颇有一些意外的是,这个企鹅娘形象引发了粉丝的强烈共鸣。不但在微博上有数万网友参与留言讨论,更催生了条漫、同人图等大量众创素材被创作出来。这让我们深刻感受到中国二次元群体具有的巨大天分和能量。

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也正因为此,我们在前不久启动的第七届星漫奖活动中,设置了规模为过往7年之最的漫画、动画、声优、宅舞四大赛事,希望可以覆盖到最大范围的二次元群体,发现与扶持最具天分的二次元人才,成为中国二次元用户真正喜爱的、能产出优质作品和培育二次元文化的孵化平台。

在去年11月举行的腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁程武先生提出了“二次元经济”的新概念。它是一种基于互联网及移动互联网,通过开放共创培育明星IP,并基于多内容形态的共生,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态。基于这种产业洞察,腾讯动漫在今年上半年分别与B站、讲谈社、集英社、凯撒股份等重要伙伴达成了全新合作,对二次元经济进行全面挖掘与开拓。

同样也是在今年上半年,腾讯动漫一口气推出了《一人之下》《灵契》《从前有座灵剑山》《狐妖小红娘》第二季等多部动画新作,数量创历年新高。时至今日,腾讯动漫已经成为中国最具规模的原创及正版动漫网络平台,覆盖动画和漫画用户超5000万,在它的平台上,共有超过5万位投稿作者,超过6000部签约作品,40部以上漫画和10部以上动画点击过亿,超200部作品点击过千万。正是这些作者和作品,让包括腾讯在内的中国动漫行业呈现了健康向上、充满生机的产业生态。我们也将会继续努力,绝不辜负每一个动漫粉丝和创作者的天分与热情。

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接着要分享的是最新的业务模块:影视业务。随着《魔兽》电影从今年5月底起在全球范围陆续公映,成立连一年都不到的腾讯影业的LOGO也首次次登上大银幕,成为让全球观众开始认识的一名“行业新兵”。

《魔兽》电影在中国大陆的总票房为接近15亿人民币,这一成绩已符合甚至略超当初我们的预期。对于腾讯影业而言,参与《魔兽》电影并不只为了商业价值上的回报。更重要的是通过这个项目,我们尝试和探索了泛娱乐IP的整个塑造过程,了解和学习了通过游戏改编电影来贯通泛娱乐产业的方法。从这个角度,当时的参与初衷已经实现。这些宝贵的经验,也将为我们在未来进行更多的影视创作,起到更好的帮助。

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从成立第一天起,腾讯影业就确立了基于IP“不孤立做电影”的思路。一方面全力打造高品质的影视作品,另一方面把它作为泛娱乐的重要一环,追求与动漫、文学、游戏等业务的广泛结合与联动。我们希望通过这种立体化全方面的合作,最大限度创造与培养IP的价值,帮助完善一条更完整的泛娱乐的生态产业链。

在具体业务的开展上,腾讯影业主要分为三块工作:一是腾讯自主原创作品及IP的打造;二是与合作伙伴共同开发;三是对知名项目进行资本等多层面的广泛合作。基于这种思路,在今年3月的腾讯互娱UP2016年度发布会上,腾讯影业公布了今年的首份片单,涉及重点项目16个,年内计划上映电影7部。相信大家从这张图上可以看出腾讯影业独特的“选片口味”:我们没有一味追求所谓的巨星云集和特效大片,在它们之外,还有更多独具天分却又风格迥异的导演、制片、编剧、作家,对于艺术有着自己的坚定追求。腾讯影业所要做的,便是与他们一起进行各种细分类型作品的开拓与尝试,帮助他们更好实现创作梦想。

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最后跟大家分享的是我们的文学版块。网络文学在今天已成为最活跃的IP源头,从国内IP商业发端开始,我们的阅文集团便一直是业界最大的IP输出口。《步步惊心》《致青春》《鬼吹灯》《盗墓笔记》《花千骨》《琅琊榜》……从阅文平台上涌出的黄金IP 源源不绝。随着泛娱乐成为广泛的行业共识,网络文学和整个文创产业更是进入了“开放的自循环”的全新生态模式。

今年上半年,阅文团队与福布斯合作打造了原创文学风云榜,发起了史上最大规模的原创IP维权,并在6月刚刚举行的IP生态大会上,推出了“生态共营”的IP商业2.0模式。维护和发挥作家的创作天分,这只是阅文在运作初期的基本工作。以IP为核心,连接起产业上下游,帮助这些具有天分的作家,与粉丝、影视、游戏、动漫开发方、资本方等更好的串联起来,实现生态“共营”、多方“共赢”,这才是阅文乃至整个腾讯在泛娱乐战略上的最终目标。

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除了上述各个垂直业务的泛娱乐探索外,基于“先纵后横”、打造繁荣大生态的泛娱乐思路,我们在跨平台横向联动上还做了更多的积极尝试。刚刚迎来国服八周年庆的《地下城与勇士》,便成为了腾讯互娱首个以经典游戏为起点,跨国打造的全平台IP案例。

网络游戏与文学、动漫或影视作品不同,它更关注游戏的可玩性及社交体验,而不单是讲好一个故事,因此并非所有知名度高的游戏都适合进行多元化的IP打造。

但对拥有八年运营情感积淀的《地下城与勇士》来说,其Fight价值观深入人心,IP符号独特且富有张力,面对日益增长的玩家呼声,以及对更多内容层次的期待,这些因素汇总在一起,坚定了腾讯将《地下城与勇士》IP化的信念。接下来,DNF将会围绕端游、手游、文学、动漫、音乐等形态,与各个领域具有天分的创作者一起进行全方位、多元化的IP构建,让每个玩家能够以更多样的方式延续自己对DNF的热爱。

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去年,腾讯与联合国教科文组织携手启动了“开放的传统游戏数字图书馆”项目,旨在利用信息通信技术和云存储技术,在全球范围收集、保护、传承“传统游戏”这一非物质文化遗产。经过一年的实地调研后,数字图书馆1.0南亚及蒙古馆在今年上半年正式上线,未来还将运用游戏、文学、动漫、影视等方式,对传统游戏文化进行进一步的泛娱乐探索。

就在这个月初,我们又和故宫博物院达成了重要合作。双方将会基于腾讯的泛娱乐业务平台,以及“NEXT IDEA腾讯创新大赛”的创意平台,以故宫经典IP形象或相关传统文化内容为原型,围绕赛事主题、跨界合作和创新人才培养等方面,探索传统文化IP的活化模式。这两个合作让我感到非常自豪。从古至今,从国外到国内,人类凭借自己的天分和智慧创造了无数灿烂文化,这对生于泛娱乐时代的我们来说,是难以估量的无价之宝。我们能够做的,唯有将这些经典IP活化与传承下去,让人类的一切天分都不被辜负。

我的分享到此结束,谢谢大家!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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