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2016年H1手游行业报告 ——透过数据深刻了解手游玩家

文/ 萝莉控 2016-07-28 20:22:23

2016年7月在ChinaJoy开幕之际【友盟+】发布了2016年H1手游行业报告。内容涵盖手游市场变化、手游App发展趋势、手游用户行为特点、手游用户属性特点以及VR游戏趋势简要解读等方面。

一、手游市场环境变化

随着过去一年中,移动设备数量的进一步激速增长,手机游戏用户整体规模并未见涨,根据【友盟+】统计显示,在16年上半年中,手机游戏用户规模呈现出平缓稳定的趋势,2月份由于春节假期的原因,用户规模略大;截止2016年6月底,手游月活跃用户规模达到4.57亿。

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从终端分布上来看,Android端用户占比接近7成,多元化的推广渠道以及使用量越来越多的安卓平台逐渐成为手游玩家的首选,特别是针对一些修改器,加速器的使用方面,Android平台较iOS平台更加灵活。

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二、探索手游生命周期与付费效率:手游APP发展趋势

对于任何一款互联网产品来讲,用户是产品的核心价值,针对手机游戏来看,同样如此。

不同的产品根据形态以及运营方向的不同,往往处在不同的生命周期。而不同的生命周期点往往预示着游戏产品处于稳定或者衰落的状态,这就需要调整产品的用户结构,以延长产品的生命周期。

商业游戏的最终诉求在于用户的付费,那么在沉淀了相当一部分用户之后,提升游戏内的付费率,寻找更多潜在付费用户,就成为了商业游戏的最终诉求。

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每个产品都有生命周期,对于手机游戏来讲,不同的产品、运营方式、以及推广模式,最终导致手机游戏呈现出不同的生命周期。

然而,处在生命周期节点的各类游戏,通过改善用户结构,优化用户留存等手段能够将产品扶植到稳定的发展轨迹中,以确保手游产品尽可能长的延长其生命周期,确保手游开发商利益最大化。

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如下所示几类典型的手游生命周期中:在经过短暂高速增长之后,周活跃用户暂时呈现出良好的水平,但与此同时新增不足,导致周活下降,由此可见产品老用户留存情况不佳,当新增不足时,迅速走向衰退;而当产品能够形成一定留存效果时,产品则呈现出稳定的用户规模,如能够补充新增用户规模,产品依然有较好的成长空间。

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而当产品用户形成一定的规模,用户群与增幅呈现稳定态势,所有点分布在高增长与高周活的区间,用户呈现出高位稳定的状态;而通过细致的分析,部分产品在滑向衰落前,能够通过有效机制调整用户结构,使之回到高位稳定区间,此类手游产品也会持续呈现稳定的发展态势。

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通过典型生命周期曲线我们得知,留存率对于手游产品来说是一个至关重要的指标,各类手游的留存情况也有所不同,从如下留存比对中不难看出,教育类游戏的次周留存率最高,约在30%以上。各类游戏周边、以及小游戏类别手游留存率较低,约在20%以下。其他类别游戏的次周留存集中在20%~30%之间。

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与“啤酒”与“尿不湿”的案例类似,玩家在智能移动设备上的习惯操作,往往标志着玩家拥有较高的付费意愿,通过对一些游戏付费玩家的行为进行深入挖掘,我们得到与付费行为高度相关的一些行为,其中包含用户在游戏中,以及其他应用游戏内的大量行为。

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在针对用户付费的行为预测方面,通过对一些已有行为综合甄别,利用这些行为来圈定预测付费的用户群,当圈定用户群特征愈加集中于头部(即最高特征相关人群),通过回访数据我们能够计算出实际付费的效果,最终用户付费的行为则更为精准。随着模型选取用户规模的扩大,付费准确率依然能够保持相当的准确率。

从反馈数据来看,用户在使用移动平台过程中,看似“毫不相关”的一些行为特性,标志着用户拥有极大的付费的可能,而通过APP间的相关行为的综合计算,则能够有效的将潜在的付费用户挖掘出来。

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对于付费游戏来说,高额付费用户(大R)与普通付费用户(小R)是游戏里常见的两类人群,结合目前已有的游戏付费数据来看,小R用户群往往对游戏的综合贡献度更大。

从玩家的付费行为来看,如果游戏内部机制倾向于付费降低游戏难度、减少游戏练级时间,大R能够较为轻松的体验到游戏的快感,而游戏难度的降低会导致玩家忠诚度降低。相比之下,小R玩家以通过较长的练级时间、较大的精力体验游戏的快感,这是的小R玩家能够尽可能多的留存在游戏中,且承担更多的付费场景。

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付费用户与未付费用户的基础属性进行比对不难发现,付费用户多集中在男性用户、青年用户群体中。付费行为倾向于对手游投入较为深入、有能力承担手游费用的人群中。

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三、手游用户行为特点

游戏时长是体现玩家参与游戏深浅的重要指标;从各类别游戏的玩家使用时长方面不难看出:冒险探秘类、教育游戏以及角色扮演类游戏的用户参与时长在15分钟以下;策略游戏、棋牌竞技、益智解谜、经营养成类游戏用户中,长时间参与游戏的玩家占比高于其他类型游戏的玩家。

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同样的,用户单日启动游戏的次数,表明用户对于此类游戏的粘性:小游戏,经营养成、以及益智解谜类游戏用户单日打开频次较高,对于一些故事情节方面较为弱化的游戏类型,用户访问频次高;对于角色扮演、冒险探秘、策略游戏等类别游戏,鉴于游戏形式容易深入,用户多集中在单日启动次数较低的部分。

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不同类别的游戏对应着不同类型的玩家,所以在不同类别游戏玩家在一周内各个时段玩游戏的行为也有不同,整体来看,每个周三手游内玩家逐渐增加,到周末会达到一周的高峰,而到了周一,随着玩家回归工作与学习岗位,用户数量走低。类别游戏中,棋牌类游戏在一周内各个时段用户都较多,教育类游戏在周末使用人群较多。

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相比起棋牌等类别游戏,小游戏、动作街机等类别游戏在周内玩家启动频次相对较小,其中策略游戏在周二时分玩家较为集中,动作街机、冒险类游戏在周末更为吸引玩家。

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整体来看,用户日常活动时间内,晚间睡前时段参与手游的用户较多。而不同类型手游用户在不同的时段使用习惯也有所不同:如角色扮演类手游用户在深夜时段的玩家占比明显高于其他类型游戏,而棋牌类手游用户在午间时间段玩家参与较为集中。

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与其他类别游戏晚间时段呈现出明显不同的行为在教育游戏类别中,教育类游戏在晚间22点之后,玩家数量迅速下降,这与少年儿童的日常作息时间相关;而竞技飞行音乐类、模拟经营养成类别游戏则在深夜时段用户使用相对其他几类游戏有较多的用户参与。

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四、不同属性下用户群的手游类型选择:手游用户属性特点

整体来看,手游用户中,男女性别占比相差不大,但从细分游戏类别中不难发现,不同性别用户在各类游戏呈显出的倾向性完全不同:女性玩家更多集中于经营养成类、教育类、益智解谜等节奏较慢的手游类型中,男性用户则对策略类,动作街机,以及棋牌类手游较为关注。

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在各个年龄段的分布上,年轻用户群是目前手游主要覆盖的用户对象。而不同年龄用户对于游戏的选择特征也有所不同:青少年期用户在经营养成、飞行竞技等方面游戏关注较高;青年期用户则在多种类别游戏中聚集,而作为现在对少儿教育的重要环节,教育类手游在这个年龄段用户的设备中较为活跃;中老年用户则偏爱棋牌竞技以及小游戏。

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区域分布方面来看,与移动用户整体分布略有不同,东南沿海以及河南、山东等省份手游玩家较为密集,而不同区域玩家对不同类型游戏的喜好也有所差别:上海用户偏爱冒险探秘、教育类以及经营养成类游戏;浙江、内蒙用户更喜欢策略游戏;飞行竞技类游戏在宁夏、青海、甘肃的倾向用户更多;广东、福建、湖北用户对于动作街机类游戏更加偏爱。

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手游用户中,大部分用户未婚未育。然而,当玩家的社会属性发生变化时,其对游戏的选择上也会有明显的差异:已婚已育的用户群对于教育类、冒险探秘、策略游戏、益智解谜类游戏的倾向性增强:特别是教育类游戏,随着用户进入婚姻以及育有孩子的时候,对于教育类游戏的需求增强远超其他类型用户。

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结合整体数据来看,目前手游用户线上消费水平尚可,不同类别游戏的用户消费水平不一:教育游戏用户线上消费能力较高,其偏高以上消费群体超过半数;冒险探秘、策略游戏用户线上消费水平也呈现较好的状态;飞行竞技、动作街机等类别游戏用户线上消费水平一般,较低以下消费水平用户占据了大部分。

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五、新技术模式下的探索:VR游戏趋势简要解读

如果说在过去的一年中,什么样的新技术最值得玩家们期待,VR无疑是最能够引起玩家乃至业界认同的技术了。

作为一项全新的、颠覆传统视听模式的外设,行业从业者在其所在行业中对VR设备的使用进行了探索:医疗、教育、旅游等等;但由于目前VR视听内容中,真实影像在数据存储以及后期加工方面存在诸多技术问题,处理真实景象内容成本较高,所以以3D技术作为主要展现形式的人造景象首先展现在了VR平台上,而作为人造景象最大的需求领域——游戏领域,则随着平台的支持以及新技术的发展,成为了VR时代最先受益的内容行业。

VR游戏平台类型:以专属游戏终端作为运算平台的VR视听装置。以PC作为运算平台的,大型综合VR视听、体感监控装置。以手机作为主要视像载体的移动端VR眼镜。

不论是行业从业者还是玩家,都对VR技术抱有极大的期望。但从目前的实际情况来看,综合性VR平台价格不菲;而VR眼镜类设备主要以视听沉浸为主,在游戏体验上与大型VR平台仍有一定差距,用户在VR眼镜类的游戏中使用多数以体验为主。

从VR类游戏留存情况不难看出,目前各类VR手游次周留存率普遍偏低,在VR游戏类别中,最高留存率仅仅略高于手游行业的平均留存率。各种条件限制下的VR手游现阶段发展仍不容乐观。

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众所周知,VR眼镜类设备中,主要显示窗口依托于移动设备,故VR手游的发展,与移动设备未来几年的发展息息相关。VR游戏提供新奇体验的精髓,在于为用户提供更多的沉浸感。但由于VR眼镜目前的设计会将手机屏幕分屏处理,导致单眼承受分辨率降低,用户若想从移动VR平台内提升沉浸感,则需要分辨率更高的显示设备。

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从目前市面上活跃的双平台移动设备来看,绝大部分设备纵向分辨率尺寸小于2000(iphone6 plus纵向实际观感为1920),分屏后的最大纵向尺寸均低于960。从这一点可以预见,VR眼镜类设备发展,将会随着移动设备分辨率、设备对分屏图像处理的优化效果的提升而进一步发展。

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综上来看,VR类手游的良好体验感离不开移动设备的发展。同时,鉴于目前VR仍处于早期的探索阶段,针对游戏的相关图像引擎,基于重力传感的相关组件等编辑环境也尚未过渡到成熟阶段,VR手游现阶段的发展方向仍不明朗。

但民众对于VR的热情依旧不减,从网友热议数据不难看出,进入2016年后,用户对于VR的热情持续关注,且对游戏的偏好有了相当明确的选择,凭借沉浸式的新奇体验以及各类VR解决方案的不断完善,VR手游在未来仍有极大的发展空间。

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报告要点总结:

• 截止至2016年六月份,移动手游玩家规模相对稳定,手游月活跃用户规模达到4.57亿;

• 通过对典型手游数据进行生命周期绘制,连续新增用户与周活跃用户数据能够体现手游产品目前所处的生命周期节点,通过数据发现问题并及时调整,能够有效避免产品走向衰退;

• 手游玩家在移动平台上的相关数据,可为作为评估游戏玩家群是否有付费意愿的重要依据;

• 玩家在各类游戏的参与频次与时长方面显示,故事性,角色性较强的游戏,玩家消耗时长较长;体量较轻的游戏类型,玩家访问频次更高;

• 各类游戏玩家参与游戏的时段略有不同,假日玩家参与游戏的程度较高,晚间睡前时段玩家参与游戏较为集中;

• 不同类型的玩家对游戏类别选择有明显差异,性别、年龄、地域、婚育等方面条件都成为玩家选择游戏类型的潜在因素;

• VR技术尚处于早期探索阶段,对于接受度较好的VR眼镜类设备受移动设备硬件影响因素较大,VR游戏参与玩家以尝鲜为主。

【友盟+】:全球领先的第三方全域大数据服务提供商。通过全面覆盖PC、手机、传感器、无线路由器等多种设备数据,打造全域数据平台。秉承独立第三方的数据服务理念,坚持诚信、公正、客观的数据信仰,为客户提供全业务链数据应用解决方案,包括基础统计、运营分析、数据决策和数据业务等,帮助企业实现数据化运营和管理。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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