上线20天稳居畅销前五,《诛仙手游》是如何炼成的?

文/ 绮蓝 2016-08-31 12:01:09

在端游IP改编手游这条路上,完美世界是第一批吃螃蟹的。在还是《我叫MT》等卡牌游戏盛行的2013年,完美世界就以回合制端游《神雕侠侣》的手游版在手游市场成功试水。

在此一年多后,市场上端游IP改编手游的热潮才真正兴起。《传奇》《奇迹》《天龙八部》《梦幻西游》《大话西游》等客户端游戏时代耳熟能详的名字,依靠着端游本身的巨大影响力,多数都在智能机的游戏移植上再次取得了成功。

最近一年,网易依靠两大端游IP持续霸榜,腾讯超强导量能力引得无数英雄尽折腰,各大小CP发行也是挤破了脑袋。在端游大厂完美世界推出了多款成功手游产品之后,大家对经典IP《诛仙》手游更是充满期待。

2016年,《诛仙手游》终于千呼万唤始出来。4月18日,完美世界正式公布唯一正版《诛仙手游》, 8月10日全平台公测。这款万众期待的S级产品行云流水般地完成了前期测试、传播、用户聚集等准备动作,以最漂亮的一跃,正式揭开了这部情怀大作的神秘面纱,打破了整个榜单和市场格局。

经过了许久的等待,凭借着前期测试与传播积累的好口碑,也凭借着十年“诛仙”时光积累的亿万游戏、小说、时光电影、电视剧粉丝的强大号召力,上线当日,《诛仙手游》一举登顶App Store中国区免费榜榜首,苹果商店评论里尽是泪眼朦胧的等待和潮水般的好评。而在上线两周之内,《诛仙手游》稳稳站在畅销榜前三,与腾讯、网易的游戏分庭抗礼。

2016年,也是《诛仙》端游9周年。如果说当年的小说是基石,《诛仙》端游无疑是这9年间完美世界建立的一座游戏宫殿,影响了亿万玩家,也真正将这个名字烙印在广大游戏用户心中。从端游市场上最成功的游戏之一,到如今手游的再创佳绩,完美世界正在持续扩大《诛仙》IP的影响力,在未来,完美世界又将如何继续经营这一IP?在《诛仙手游》的推出过程中,又做了哪些工作,让这款游戏的成绩持续发酵?针对这些问题,媒体专访了完美世界游戏总裁张云帆先生。

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听说完美很早就立项了《诛仙手游》的开发项目,用这么长的时间开发一款手游在这个市场环境下并不多见甚至可以说是一种风险,很多团队都在追求快速开发然后投入市场验证,对这个您怎么看?

张云帆:一款制作精良的游戏需要投入更多的人力、物力以及时间。《诛仙》是完美世界最重要的游戏IP之一,因此对于我们来说,开发《诛仙》手游版最重要的目标是能否承载《诛仙》亿万玩家和读者对手游版的想象,能否满足手游市场上的玩家对高质量手游的需求,以及能否为玩家带来堪比端游甚至更好的游戏体验。

为了这一目标,我们并不会把开发时间的长短放在首位,而希望团队专注于打造优秀的产品本身。我想这也是未来手游产品取得市场成功的关键所在。

其实在推出之前,无论是玩家还是媒体,对于完美世界拿出“诛仙”这个IP可以说是既期待又担心,能不能谈谈当初完美世界对于《诛仙手游》的期待?

张云帆:萧鼎先生的《诛仙》小说可谓是仙侠小说的开山之作。而完美世界根据《诛仙》改编的客户端游戏自2007年起,一直秉承着让玩家体验完整“诛仙“世界的目标在努力。

对于完美世界而言,《诛仙》是最重要的产品之一,怎样让玩家在手机平台拥有最好的”诛仙“体验,是我们决定开发《诛仙手游》以来最重视的工作。满足于玩家的心中的《诛仙》,让《诛仙》这个IP可以获得更广泛深入的用户认知,是我们的最大的期望。

作为成功的端转手游经典案例,如何让曾经的端游的设定在手游里依然能获得用户亲睐呢,有什么可以分享的? 

张云帆第一,IP还原度。原汁原味的剧情故事和经典的端游玩法,是我们极力希望在《诛仙手游》中为用户呈现的。要让用户进入游戏就有很亲切的感觉,首先得让用户觉得玩的就是《诛仙》。

第二,移动端用户体验。在开发过程中,我们主要考虑的是针对手游用户交互层面的设计。手游用户的时间比较碎片化,这一点和端游用户的习惯有着很大的不同,这一特性也决定了它的应用场景更加多元化,玩家可以很方便地在任何时间和地点进行游戏。

针对这些差异,需要考虑到系统玩法、流量消耗、即时通信等方方面面的问题,并对其进行优化设计。同时也针对手游用户的习惯和特点,达到最好的平衡,是端转手产品的核心,最终都是希望能够为广大手游玩家带来更多体验乐趣。

此前已经公开的数据提到《诛仙》测试期间付费率高达54%,这个数字远高于其他产品的数字。具体谈谈《诛仙手游》是如何创造这个奇迹的?

张云帆:其实《诛仙手游》各项数据都远超其他产品(笑),54%付费率是多次测试中的一个数据指标,新增、留存等等都是检验游戏品质的重要指标,我们每次测试,《诛仙手游》在各项指标都处于超S级游戏水准上。

《诛仙手游》每一个系统玩法都是经过精细打磨的,在开发和测试期间我们通过多次玩家试玩、发号测试,收集了大量玩家和渠道的意见建议。我们自己的开发团队、测试团队也一直在不断进行优化,将所有精力放在玩法的打磨和优化上,玩家自然愿意留下来支持我们的游戏。

端游经典IP的移植,多半会被认为打的是情怀牌,但实际上当前的手游用户群体和十年前的端游用户群体已经有了明显的差异。您认为IP对于手游最大的价值在哪里呢?

张云帆:这两年的手游市场都在谈IP,似乎有了好的IP就能左右游戏的成败,这一点完美世界也有些自己的看法。此前我也谈到过,在今天的手游市场上,没有IP帮衬的游戏非常少,能够自建IP的更是屈指可数。但是对于拥有IP的游戏开发公司来讲,真正能在手游产品研发、推广和运营上体现IP效力的,一般仅限于优质的、成熟的IP。而即便拥有这些优质的IP也不是直接就能决定成败的,如何利用好IP才是关键。

对于改编成手游的IP而言,IP本身的影响力可以使游戏在上线之前受到更多的关注,吸引IP的粉丝和更广泛的玩家进入游戏,这一点是没有IP的游戏很难做到的。但是最终留下用户的还是取决于游戏自身的品质,从我们目前看到的《诛仙手游》的数据,可以说真正做到了“既吸引了用户,又留住了用户”。

完美世界对于“诛仙”IP的长远规划是什么? 

张云帆:借助IP的力量并非一劳永逸,关键还是配合平台的精细运营和推广,完美世界对于“诛仙”IP价值的发掘还在继续,请大家拭目以待。

我们希望,《诛仙手游》可以像《诛仙》端游一样,拥有相对更长的生命周期。我们也会持续坚持对“诛仙”这个品牌的建设,让玩家相信《诛仙手游》可以成为新的经典。

“影游联动”正在成为今年游戏行业的热门概念,能不能谈谈您是如何看待这一全新营销模式的?

张云帆:影游联动的概念大家现在都在提,热门影视作品和游戏的结合也是一个大的趋势,但是对于我们而言不只是字面意义上的影视和游戏作品之间的联动,而更多是战略上的泛娱乐布局。

泛娱乐的核心正是在于IP和粉丝经济。在之前的市场里,影视作品、文学作品、热门游戏、综艺节目这些分属不同领域的IP实际上是各自为战的,一般都是在功成名就之后才会涉足到其他领域。但是在影游联动的概念下,如果将这些不同领域的作品共同作用于一个IP,并在同一时间投放到市场上,那么无疑会产生核聚变的作用,更利于IP的打造和经营。

我们注意到此次诛仙手游的营销不仅邀请了任贤齐、王子文作为时光使者来代言游戏,还将游戏主题电影情节搬到了综艺节目《跨界歌王》半决赛舞台, 更有肯德基 、《谍影重重5》等各行业的联动宣传,能不能具体谈谈《诛仙手游》的营销策略?

张云帆:小齐是诛仙的老朋友了,从2007年代言诛仙游戏,到去年担任诛仙8周年音乐会的特别嘉宾,小齐可以说是陪伴着诛仙走过这9年的时光;王子文在《欢乐颂》中演绎的“曲筱绡”敢爱敢恨,为当下年轻人所喜爱。《诛仙手游》的营销我们认为既要承接9年来老玩家的情怀,也需要拥抱当下年轻用户的偏好。有人守护情怀,也有人勇敢爱。所以就有了这个组合。

 合作层面,主要还是希望能通过各种碰撞,给用户感受不一样的诛仙,例如这次《诛仙手游》与肯德基的合作,打造了用户身边的仙侠风的主题店;近期上映的由完美世界参与投资、美国环球影业出品的动作片《谍影重重5》的合作自然也是水到渠成的,之后还会有更多知名品牌的跨界合作。

诛仙从最早的小说IP到端游再到手游,才一点点汇聚成如今这样一个大IP,您曾经在多次演讲中提到,如今行业已经步入了IP3.0的时代,我们也注意到完美世界在文学、影视、游戏、媒体等多线的布局,如何利用各方面的资源,去更好融入IP3.0的时代?

张云帆:泛娱乐产业的发展可以分为三个阶段。最早、最原始的使用策略,与广告模式并没有本质区别。那时候只是使用IP的名字,游戏最开始有几分钟的内容跟IP有关,剩下的内容几乎与IP毫无关系。也就是所谓的挂羊肉卖狗肉。

第二个阶段开始,游戏公司尝试将IP与内容做更深度的结合,在原有广告模型的基础上更进一步,把用户的情怀和参与感加入游戏中,这也就是“影游联动”。

但我认为这仍然远远不够,真正的泛娱乐3.0应该是创造自己的IP。让游戏、影视等形式不再孤立发展,而是可以协同打造同一个明星IP,构建一个知识产权新生态。而泛娱乐产业链就是把玩游戏慢慢变成你的爱好、你的社交关系,最终成为你生活的一部分。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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