Supercell CEO:项目被砍的滋味很难受,但一年不失败的滋味更难受

来自 游戏葡萄 2016-09-07
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Supercell CEO:项目被砍的滋味很难受,但一年不失败的滋味更难受

Supercell凭借《部落冲突》等四款游戏一跃成为全球最受瞩目的游戏公司,为了开发这四款游戏,公司一共砍掉了14个项目。近日CEO iIka Paananen接受了GamesIndustry的采访,谈及如何鼓励员工积极开发,并借此阐述Supercell企业文化的核心价值。葡萄君对GamesIndustry的采访内容进行了整理和编译。

“事实上我不是一个游戏开发者。”Paananen说道。“我对游戏充满热情,也是游戏狂,但我对创建组织同样充满热情,去组建开发游戏的团队。我们在Supercell的重大突破,在于决定将开发者塑造成明星而不是让CEO或是创意总监去左右公司路线。我们给予他们去创造最棒游戏的权力,为他们扫清一切障碍,然后推动团队走向成功。但是人们对Supercell文化的最大误解在于大家认为Supercell是个开心的小家庭,大家都在其中尽情享受,随心所欲,不顾结果。然而事实并非如此,我们的要求其实非常高。”

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数据透明激励员工为产品负责

每天早上员工都会通过Email收到公司内每个团队的数据报告,这意味着团队完全无法隐藏没有达到标准的游戏KPI。虽然这种制度刺激了竞争环境,但同时也明确了问题和成就的归属划分。透明性,是营造这种“发起人责任制”环境的一个重要因素。

“如果玩家不喜欢一款游戏,你可以从数据上很清晰地观察出来。”他说,“虽然这会造成高压环境,但适合Supercell的员工会喜欢这种制度。他们可以将重心放在创造极具影响力的游戏上,在开发道路上也不会有任何阻挠。如果有,我们的任务就是移除这些障碍。”

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分享数据并不丢人,这是在分享知识。企业需要建立最好的实践体制,并保证所有人都能从中受益,而非在意数值是否会离散团队。同时一旦游戏投入运营,跟踪数据的表现非常容易,维持公司高标准的另一个关键因素,在于产品未投入市场之前,让员工甘心放弃那些表现不佳的游戏。在团队进行项目开发的任何时候都可以做出这个决定,但如果没有KPI的反馈他们该怎么作出决定?

Paananen表示,“当你手上有个正在运营的游戏,你无法同数据和事实争辩,做出决定非常艰难!但当你在开发游戏的时候,只有游戏团队才能决定是否砍掉项目,其他人都没有发言权,甚至是我自己。作出决定依靠队伍的直觉。虽然他们有时也做用户测试,但那也只是一个数据点。最好的指标是团队的直觉——他们对自己的产品有多兴奋。有时候我们说Supercell中有两种人握有实权。在开发过程中,握有实权的是团队。一旦开始投入运营,所有的权力都转移到了玩家身上。”

勇于失败

“业界有很多关于我们开香槟庆祝失败的媒体文章,但在我看来,这些文章误导了公众对我们的认知。你相信我,砍掉一个夜以继日开发了6个月或9个月的项目绝对不是一件好玩的事。我们这是在杀掉自己的孩子。我们庆祝的不是失败本身,而是我们从中获得的经验。我们想营造一种失败并不可怕的氛围。我最害怕的是,突然发现我们一年间没有失败过,这意味着我们没有足够的冒险。”

这种思想也同样存在于Supercell的董事会中。所以当公司被软银收购的时候,公司内部害怕新东家会干预他们的模式,特别是逼迫公司针对亚洲市场开发游戏。但是,这些恐慌并未成真,聪明的软银没有掐死这只能下金蛋的母鸡。但最近软银的股份都卖给了中国巨人腾讯,这种模式会被延续下去吗?

“这很有可能。”Paananen表示。“在与软银达成协议的时候,如果不是我们极其强烈地感到他们不会干涉进来,否则不可能合作。现在虽然腾讯代替了软银,但这个模式会延续下去。”

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Paananen同样表示,他们的东家把权力完完全全交到了Supercell自己手里,软银几乎把项目开发的决定权都交给了Supercell董事会。事实上,任命新管理层的人员是由Paananen和他的团队最后敲定的。

“公司创始人即便在软银控股时只占有少数股权,但他们有着绝对的控制权。”他揭示道,“关于公司易主的事情其实来的非常突然,一天我们接到软银的电话,他们解释了软银目前亟需资金的现状,希望Supercell能找到下家,他们会很愿意把公司卖掉。然后我们答应了。虽然这不是我所想见到的,但我明白这是商业情况的变化导致的,所以我们都明白最好向前看。”

“这是个很大的决定,我们花了很长时间来考量所有的候选公司,但在最后关头我们作出的决定却出人意料的简单。之所以选腾讯,极大程度是因为他们的理念和软银非常接近。”

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F2P手游是实现理想的最佳方式

公司的“Cells”项目被给予最大的选择空间,以及放任其项目在市场上的进程。但不可否认的是,Supercell的游戏有着其独特的标志:F2P,竞技性和手游都是他们游戏设计的准则。

针对如何使得这些准则适用于如此随意,有创造性的开发过程,以及团队是否有机会去跨过这些准则去尝试更好的想法。Paananen回答道,“当我们成立这家公司的时候我们树立了几项原则。其中之一是我们想做人们可以玩很久,还可以被放进玩家的口袋的游戏。我们的梦想是能让玩家玩我们的游戏几十年而不是几年,也想让我们的游戏接触到最广阔的玩家群体。几年前我们制定了这些准则,他们现在依然有效。我们相信F2P模式和手游是实现上述目标的最佳方式。”

“但是在接下来的十年期间,这方面应该会有更好的平台。我不知道那个平台会是什么样,但我们正为此准备着。”

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