中国有约14亿人口,是全球第1人口大国,据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,互联网普及率达到51.7,超过全球平均水平3.1个百分点,超过亚洲平均水平8.1个百分点,网民规模连续9年位居全球首位。
资讯 · 2017.01.12
在中国市场节节攀升的同时,日本市场却迎来了持续的增长瓶颈,葡萄君对比二者发现中国市场的发展或许正在走日本市场的老路,在不久的未来我们会不会也迎来衰败的困境?
深度 · 2016.04.20
据Niko亚洲市场的报告,智能手机和平板上的游戏产值在2015年年底应该会达到55亿美元,将取代美国成为最具消费力的国家。
海外 · 2015.09.02
意大利发行商Digital Bros在西方的移动市场,主机市场以及游戏零售业上有着一定的影响力,曾在欧洲运营《传奇2》,《合金装备3》,《游戏王》等游戏。近日,Digital Bros在深圳开设了子公司,意在打入中国手游市场。Digital Bros称这只是他们打入中国这个...
资讯 · 2015.07.28
福布斯中文版今日发布了“2015年中国移动互联网络30强”榜单,腾讯、百度、阿里分别占据榜单前三名,京东第四,小米仅排29。
资讯 · 2015.04.22
2015年3月17日,全球知名移动游戏发行商、美国艺电(Electronic Arts Inc.,纳斯达克代码:EA)旗下子公司麒麟狗公司宣布,其设于艺电上海办事处内的新工作室正式开业,将为中国移动游戏开发者提供全球发行专业服务。
资讯 · 2015.03.18
2014年是西方的参与者们在并购市场上卷土重来的一年,50大单交易的参与者都是美国公司,剩下的则由日本公司和中国公司构成。移动领域仍然是企业兼并与收购活动中的最大焦点。
深度 · 2014.12.24
近日,专注于亚洲游戏市场研究的Latis Global对来自Tech in Asia、Market Watch及AppLift的多个机构数据进行汇总,编写了一份标题为《亚洲移动游戏全景:2014年Q2数据》的信息图。
深度 · 2014.09.26
游戏葡萄7月22日消息 据网易游戏报道,日本知名厂商卡普空(CAPCOM)今天(7月22日)宣布,将会加速推进在中国和其他亚洲地区的在线游戏业务,本年度内,将会有7款手机和PC向的新作依次上市。
深度 · 2014.07.22
狄更斯在《双城记》里的开篇可能用在这里会十分烂俗:“这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂;人们正在...
深度 · 2014.05.21
据gamasutra报道,Facebook日前宣布其游戏收益在上个季度仍然强劲,但预计未来发展将出现困难,因为大量Facebook用户已从桌面平台转向移动平台,而Facebook目前主要游戏支付收益却是来自桌面平台。
深度 · 2014.04.25
编者按:《我与独立游戏:中国独立游戏发展史》讲述了作者从初识游戏到成为一名独立游戏开发者的故事。本文上篇已在知游戏专栏发表,今天作者又带来了这部“发展史”的下篇。他说,他将“为了过去、现在与将来的梦想,为了中国独立游戏事业,付出自己的绵薄之力。”
深度 · 2014.03.28
“2014年将是ARPG年。”这个说法现在看来更像是部分老牌端游大厂为自己打气喊出的口号,现在否定或许为时尚早,但ARPG之势,离真正崛起还有一段距离。
深度 · 2014.03.10