这是一篇关于三消游戏自动关卡测试机制的超级干货。作者偶尔喝咖啡,8年游戏策划经验,5年制作人经验,现任某中型手游公司工作室负责人。擅长卡牌和休闲类游戏。策划方向偏重于核心玩法和数值设定。
深度 · 2015.05.19
请开发者不要偏离成功之道。在Google Play上设计、开发和发布应用时,请谨记这10种正确做法和10种禁忌行为。这是提高你应用的曝光率并降低风险的最佳途径。
葡萄观察 · 2015.05.09
3月19日,《战舰少女》(下称舰N)杀入iOS畅销榜前十。就在前不久引发了一系列关于“二次元”游戏的相关话题探讨之后,《战舰少女》又成为了第一个杀入国内畅销榜前十的非续作付费下载游戏。
资讯 · 2015.03.24
就在战争已经被许多游戏洗白成了KD与连击奖励的今天,《这是我的战争》却用它阴冷的声音告诉我们:当《使命召唤》真的发生时,总会有人瑟缩在废墟之间扮演血淋淋的布景,卑微的看着人性与生命慢慢凋零。 —— 林晨(知乎用户)
深度 · 2015.03.18
“黄色的雾在窗玻璃上擦着它的背,黄色的烟在窗玻璃上擦着它的嘴,把它的舌头舐进黄昏的角落。”——艾略特。我们或许更应该关注雾霾,而不是柴静,相信这也是她的本意。聊聊游戏中的雾霾,它们为我们呈现了更生动,也更为多样化的视角。有时候,提出问题比给出结论更重要。
专栏 · 2015.03.03
“移动音乐游戏怎么做?”从演奏感的展现,到剧情和难度的提升,我们能在移动端看到两个很好的例子。葡萄君采访了台湾Rayark公司CEO游名扬,以及香港独立游戏制作团队C4 Cat,他们的音游产品在实现“演奏感”的同时,分别从剧情和难度的方向做出了尝试。
深度 · 2015.02.10
尽管这是一篇年代久远的访谈了,但是作为一款表现持续良好的手游,COC的经验依然值得回顾。这次,COC项目的主管,同时也是Supercell的副总裁Lasse Louhento分享了COC的开发过程中的宝贵经验。
海外 · 2015.01.27
提到日本市场,我们首先想到的是《智龙迷城》和《怪物弹珠》以及一直以来占据主导的RPG,而鲜少在榜单前列见到MMO游戏的身影。在过去的2014年,Aiming公司的MMO手游《剑与魔法的境界:古之女神》(以下简称《Logres》)则以自己畅销榜前五的成绩打破了这条法则。为什...
深度 · 2015.01.27
1月15日,360游戏狂欢节电玩音乐会-GAME SOUND MANIAX 2015游戏音乐会举办了发布会,这是日本游戏音乐制作人第一次在中国举办音乐会。会场,日本享有盛名的诸位游戏音乐制作人、 360 IP合作负责人张小蝶、以及小旭音乐首席制作人陈斐等同聚一堂,在为玩家呈...
深度 · 2015.01.19
自“神经猫”的病毒传播热度退却之后,这几个周末,大多数人的朋友圈又开始被新一轮的“社会化”事件所刷屏,从之前涉及优酷陌陌侵权的“少年不可欺”到上周末从微博传到朋友圈的“对不起,我只过1的生活”。
资讯 · 2014.12.15