早在去年我曾对手游媒体的发展表达了极度悲观的情绪,在我看来手游媒体所面临的五道坎是一个无法解决的困局。过于功利化的中国手机游戏,很多时候在游戏品质上也没有保证,很多游戏公司他们只会更加注重于渠道。
深度 · 2014.07.01
曾经席卷全球的Flappy Bird“飞走”后,应用商店免费榜上各类稀奇古怪的奇葩游戏仍在不断涌现。手机的屏幕只有方寸之地。制作精良却缺乏卖点的游戏开发者需要反思。
深度 · 2014.05.27
编者按:《我与独立游戏:中国独立游戏发展史》讲述了作者从初识游戏到成为一名独立游戏开发者的故事。本文上篇已在知游戏专栏发表,今天作者又带来了这部“发展史”的下篇。他说,他将“为了过去、现在与将来的梦想,为了中国独立游戏事业,付出自己的绵薄之力。”
深度 · 2014.03.28
电影“阿凡达“,很多画面是用特效做出来的,给观众的感觉很真实;但游戏总感觉与现实存有很大差距,让玩家感觉”不现实“。就算用cryengine做的《孤岛危机》,画面也是如此。为什么游戏特效做不到像电影特效里的那样真实?
深度 · 2014.03.26
本文选自知乎用户孙志超对问题“如何提高游戏的代入感”的回答。原问题:“8个人做个2D45度的手机arpg游戏,老板说游戏剧情必须有带入感,求教怎么满足这个需求?有没有什么简单方法混过这个?作为一个策划实在不擅长编剧啊,ps这个游戏背景是网文的无限流”
深度 · 2014.03.26
在Facebook以20亿美元收购Oculus VR的新闻传出后,Oculus VR公司21岁的创始人帕尔默·拉齐(Palmer Lucky)在著名社区Reddit上发表了一封公开信:
深度 · 2014.03.26
近日,在中手游主办的一场圆桌会议上,360、UC九游、新浪游戏、安智、快用等渠道,力美、点入、有米等广告平台负责人一起探讨了发行商在2014年的格局,葡萄君筛选出其中部分观点呈现。
深度 · 2014.02.15
过年前,游戏邦发了一条微博:【游戏可以这样做吗】制作人 A 发起项目,找到注资方 BCD 筹集经费,找到策划 EF 整架构和梳理方案,找到 GH 负责编程,找到 IJKL 负责画面,组队目的只为这个项目(工资高于市场,最终使命是做好产品并从产品营收分红),完成后委托给 M ...
深度 · 2014.02.14
每每去参加各种业内讨论,基本的一个观点就是要想赢山得快,整个行业都是一股微创新甚至换皮山寨之风。游戏的创新在商业面前失宠,创新者反而变成了熊猫,或是奇葩。 下面是对创新的四大误解
深度 · 2014.02.11
毫无疑问,Flappy Bird是最近风头最劲的游戏,国内外的游戏媒体大肆报道并引爆流行后,国内一系列关于这款游戏为什么成功的分析文章纷至沓来。这是这几年国内外互联网和游戏行业的一个流行表象之一,一款游戏成功之后,关于它为什么成功的分析文章很快就会涌现出来。
深度 · 2014.02.08
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。 不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
深度 · 2014.01.27
我曾经呆过这么一家公司,04年开始做手机游戏,经历过无数次的转型,尝试过无数的盈利模式,痛苦的适配着堪比麻将牌那么大的屏幕,活生生的熬到了12年,终于在智能机平台上做了一些游戏,有着相对比较稳定的收入。
深度 · 2014.01.22
如何做出年轻人热爱的产品?这是一个很复杂的问题:它涉及营销、产品、服务的创新等很多方面的工作。我认为,必须到年轻人生活的第一现场去,感受下那里不一样的环境和温度,才能积累起做产品的感觉。
深度 · 2014.01.15
游戏葡萄君以“2013我最喜爱的游戏”为主题进行的征稿正式开始了!各位如有心水了一年的游戏要推荐给葡萄君的诸多读者,请发送资料与上榜理由至hi@youxiputao.com。如果推荐的有国内游戏,也可以提名到金葡萄奖中,提名方式请点击查看原文。
深度 · 2014.01.15
也许每个行业的积累都是有原罪的。而侵权,作为手游行业的“原罪”之一,正在我们身边真实的发生着。这个话题实在太复杂,很难做出一个简单、单一的价值判断。
深度 · 2014.01.06
10年,国内的端游已然在即将结束的2013正式进入了调整期,收入增长趋于平稳,产品质量也因竞争激烈而不断提升。而稳定发展的端游市场中,曾经盛况非凡的MMORPG正步下神坛,载誉众多的王者们也在内忧外患中渐行渐远。近日,又有很多佳作要上,于是觉得有话要说。
深度 · 2013.11.26