(以下内容包含剧透,不影响游戏体验)
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在前作《ICEY》销量突破数百万份后,幻刃的META第二作《映月城与电子姬》(下称《映月城》),在上线当天就登上了TapTap热门榜榜首。
《ICEY》曾经让我起了鸡皮疙瘩,但上线前我对《映月城》却几乎没什么信心——它的宣传图看上去与寻常二次元手游相差无几,无非就是射击战斗、角色养成、氪金抽卡。可既然如此,它又是如何登上榜首的?
带着这样的疑问进入游戏,我发现关键在于游戏中一个相当奇葩的设定——「潘多拉系统」。它会分析你的留存度、付费可能性等,并做出用户质量评级。你玩得越久、越投入、越上瘾,评级就越高,这也是游戏的唯一目的。
收集数据、建立模型、预测行为,并通过各种手段提升用户价值——这本应是现实中我们再熟悉不过的套路,但在游戏里把这种东西搬上台面,不是相当于把自己的底裤扒给人看吗?
更诡异的是,游戏里还偏偏处处和这种商业化模式作对。其中最典型的就是「请假」系统,它允许你一整天都不在游戏里做任何“打工”行为,但次日照样会将所有日常奖励发放给你,没有任何条件、代价。
这个设定,让「请假人」成了玩家们的口号
不仅如此,你会发现《映月城》“自相矛盾”的地方还很多。比如体力系统实际上也毫无作用,因为只要拉下主界面的一个把手,就会随机刷出体力药剂。如果你触发了跳关,甚至还会有神秘人物把你错过的所有奖励通过邮件发送过来。
这种贯穿于游戏的对抗,其实是“制作人”与“项目组”的对抗。关卡推进越多,你就越发能感受到,制作团队内部好像在分崩离析。
比如在制作人看不到的地方,有的成员会偷偷抱怨。而在制作人百般刁难玩家时,也会有人偷偷地用各种方式帮助你。进入关卡前,你甚至可以用项目组成员的道具「小马的笔」把挑战目标涂上色,以达到手动三星的效果。
简单来说,制作人的原则就是抵制创新,利用潘多拉系统让用户沉迷于形式大于内容的游戏。但项目组成员却觉得这并非自己想做的,上面提到的小马还因此写下了离职信。
对于手游来说,这些操作实在是有悖常理,甚至像是刻意和商业化思路对着干。但这种“设定”甚至延伸到了游戏之外,在TapTap的游戏页面上,你都能看到制作人在反复强调他的理念:手游不需要改变,玩家也不需要新鲜、好玩的东西。
这种“严肃”的态度一度迷惑了许多玩家——这到底是在开玩笑,还是确有其事?
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幻刃网络CEO Sean在采访中告诉葡萄君,《映月城》在《ICEY》上线后不久就已立项,早期它没有META元素,不仅玩法平平无奇,表达也极度缺失。今年它经历过的前两次测试,第一次规模约3000人,第二次约300人,数据都不尽如人意,次留仅有30%左右。
早期的《映月城》,与后续版本差别不是一般的大
玩家的反馈是「就是不好玩」,但对那时的他们来说,让游戏好玩是一个难题。「能把一个项目给做出来,就已经拼尽全力了」。
游戏中的叙述,不少都是他们曾经的真实感受
首先,确定方向就是一件难事。2017年时因为吃鸡热潮,他们想做一款小成本的2D俯视角吃鸡;之后他们把目光投向节省资源的Roguelike玩法,但又在单机与网游的抉择上大为纠结。一直到去年6月,整个项目才形成较为完整成熟的框架。
其次,项目组的人手也相当吃紧。画师他们请不起,角色立绘花了不少工夫;程序则更是吃力,Sean说,当时服务器他高薪招了8个月,都几乎招不到人,无奈之下他只好自己上阵,用两个月时间重写了后端框架。
而在这些问题初步解决之后,因为缺少经验、中途换人等因素,他们的大量时间又被用来传达需求和制作基本功能。Sean说,一件事一旦涉及到策划、美术、程序这三种人的合作,复杂性就会暴涨十倍。
经此种种,制作人Wacky即便有想法,也不敢施展拳脚。因为「创意就是风险」,而他们没有冒险的勇气和本钱。
上图是《映月城》里制作人的一封信,它的注脚让我想到了抽卡时抽出的几个机器人角色。点开信息后我发现,果然每个机器人的技能名称都带有「罢工」这个词。
这可能意味着,不听话的小朋友们,最终真的被变成了没有自我思考的机器人。如果把这种隐喻带入现实,似乎也暗合着他们研发时的困境。
TapTap上的项目组成员,头像也是游戏中的机器人
在测出堪称糟糕的数据之后,Sean和团队都大感迷茫,甚至陷入自我怀疑。Sean说,有一次开会时,他直接在会议室中哭了出来。
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Sean觉得,从《ICEY》到《映月城》,他们一直没有摆脱类似的诅咒。
当时,他们只是觉得要做好口碑才能有好的未来,于是打算做一款单机游戏来打下基础。受到一些成功案例影响,他们开始研发动作游戏,但问题很快就暴露出来。
Sean说,由于经验不足,他们往往有着各种各样的想法,但从想法到实现的差距却实在太大。大家通常是聊了一个设计,觉得特别兴奋、特别牛逼,但也仅限于此,没有后续。
因此,他们设想过的许多方向,一直到接近研发末期都没有实现过,最后真正做出来的,只有最为常规的战斗部分。可这样的《ICEY》,连项目组自己都没有信心。
《ICEY》中同样穿插着研发的艰难历程
你可能会觉得,他们是想赶紧赚到第一桶金跑路,但那时的他们甚至不觉得自己能赚到钱——在2015年那一阵,一个单调的动作游戏凭什么拥有几万份的销量?
这时,Mark说他想在游戏中加入META元素,如果单纯增加剧情互动,不涉及部门合作,这个功能应当不会太难实现。听到之后,Sean的第一反应就是:不行,再加就要挂了,他们账面上的钱已经撑不了多久了。
可他们面对的境况也很现实:如果游戏只有单纯的动作元素,在大部分玩家眼中可能就是一坨屎,根本不会有人感兴趣。因此经过反复计算、定下制作格式后,他同意了Mark的要求。
或许大部分人都想不到,只在游戏中占3成的战斗部分,他们花了接近9成的时间制作和打磨。而作为《ICEY》核心卖点的META剧情部分,却仅用了2个月就完成了,并且几乎由Mark独立完成。这不确定性更大的玩法,恰恰让这款游戏变得与众不同。
而在《映月城》最灰暗的日子里,Sean再次回忆起了那些曾经的痛苦。只是,没人敢期望这样的奇迹能够重演。
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但在今年六月的一次聊天中,《映月城》真的迎来了转机。
在给投资方看过游戏后,一位心动的发行人员找到Sean。他向Sean推荐了一部叫《东京玩具箱》的日本漫画。当天晚上,Sean通宵把漫画看完,觉得这是一本「神书」。
漫画的主线剧情是一个知名游戏制作人从大公司离开,在自己的工作室制作游戏的故事。但实际上,这部漫画也融合了日本游戏发展史与一些现实原型。
神奇的是,Sean发现漫画中描述的情景,几乎跟现在的中国游戏行业一模一样:被视作洪水猛兽、劣币驱逐良币、手游浪潮冲击……甚至连版号终审这样的事件,都能与现实一一对应。这让他有种被预言的「宿命感」。
漫画中的审查机构,比国内版署还要严格
更关键的是,这是他第一次站在制作人的角度去审视研发过程。
漫画一开始,男主天川太阳就说出了游戏制作人的职责:「做出好玩的游戏」,他有想法、追求硬核的游戏设计,和许多入行前的游戏人一样热血。
然而在脱离大厂一言堂的开发模式后他才意识到——「制作人是孤独的」。如果空有想法而不能让团队理解并执行,就永远做不出自己想要的东西,团队合作也会一团糟。
Sean对此深有体会,因为《ICEY》的程序曾经就由他负责,但直到在PS4上通关之后,他才真正了解这款游戏的全貌。而后来的META部分之所以做得快,也是因为不需要太复杂的合作。
看完漫画,Sean得出了一个连自己都有点震惊的结论:他应该做的,是相信制作人,让他做自己想做的东西。只有这样,他才是在创作,而不是单纯地做一个赚钱的商品。
抱着这样的想法,Sean与《映月城》制作人Wacky在会议室沟通。听了他的话,Wacky仍然抛出自己的顾虑:如果按自己的想法做,到最后发现没做好,怎么办?
这次,Sean没有犹豫,他告诉Wacky:「我相信你」。只要你想做,就做下去。我们没有必要做出一个连自己都不喜欢的东西。
听到这样的话,Wacky坦承,其实关于《映月城》,他也有加入META元素的创作想法,而且这些都不难实现。这一幕对Sean来说似曾相识,仿佛重现着《ICEY》当年的遭遇。
当然,后来的发展也大致相同,《映月城》从开始加入META部分到测试用了4个月左右。就是这短短的4个月,让它真正变得与众不同。Sean说,这样相似的两段旅程,给了他一种命运重演般的既视感。
拯救《ICEY》,他们用了2个月;拯救《映月城》,他们用了4个月。
但选择与改变,其实都只在一瞬间。
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还记得前文提到的潘多拉系统吗?当你来到《映月城》的关卡9-2,你就会面临一个选择:你内心想要的究竟是什么?
在游戏过程中,你要做出很多选择。而最后的终极选择,就是决定潘多拉与《映月城》的命运。你可以选择反抗商业化、破坏潘多拉,也可以选择沉沦进去,致力于提高用户质量评级。
其实在游戏开始后不久,这个问题就出现过一次。如果你选择第一项,游戏真的会自己关闭,让你离开游戏世界;选择破坏系统?对不起,权限不足;所以想要玩下去,就只能选择继续旅程。
在这之后,你要做的几乎就只是跟着主线剧情推进关卡、清除感染体,挑战以塔罗牌为原型的BOSS。这些BOSS也在映月城中沉沦着,有各自的苦难。例如「恋人」对应过气的仿生人偶像,她们的性格都被系统设定,但失去商品价值后,就被遗弃在不见天日的仓库里。
击败BOSS之后,你可以选择帮助他们解脱,或者漠然处之。你的选择或许无关紧要,但每过一关,你都会在映月城的某个地方留下自己的痕迹。
经历种种之后,《映月城》会再次向玩家发问:你内心想要的究竟是什么?与此同时,它也在以自身为代价展开一场实验——你是要接受这样的商业化手游,还是选择转身离开?
如果你选择接受,游戏就会正常地继续下去,潘多拉系统也会持续运作;如果你选择离开,游戏就会关掉,尽管潘多拉还存在,但《映月城》或许会因为流失玩家而陷入低迷,甚至消失;
如果你都拒绝,转而选择破坏潘多拉,屏幕上就会闪回之前的游戏画面,然后循环播放一只电子狗重复行为的动画。是的,这是一只「巴甫洛夫的狗」。
心理学家巴甫洛夫每次给狗送食物以前都会打开红灯、响起铃声。
一段时间以后,铃声一响或红灯一亮,狗就会分泌唾液。
当你不得不重启游戏以结束动画,你会发现游戏和潘多拉系统一起损坏了,想要继续游戏,就只能花24小时来修复潘多拉系统。
只有在二周目真结局,才能让潘多拉彻底消失
修复好之后,潘多拉会继续分析你、预测你、挖掘你,只要映月城与《映月城》还存在,它就不会彻底消失。
就像对应「隐者」的BOSS芥子说的:未来总要有人改变,但撼动现实并非易事。
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就像你没法轻易地毁灭潘多拉一样,Sean也承认,《映月城》大概并不能撼动产业巨人分毫。说到底,在META部分结束后,它还是一个标标准准的二次元手游。在讽刺那些商业化手游时,它自己也并未免俗,只是抽卡更便宜些而已。
不过,它至少能为我们带来一些思考。
毕竟这还是第一次,有一款手游指着鼻子骂我是「巴甫洛夫的狗」,而我还无言以对。因为我也意识到,在这手游如雨后春笋般的时代,我好像早就被“训练”成熟了。
看见红点,我的手指就会自觉点上UI;看见金光一闪,我心里就会暗自兴奋;看见一个漂亮的角色,我不再想深究Ta背后的性格、故事,而是第一时间看Ta大不大,或者强不强。
我能暂时破坏潘多拉系统,但我真的解救了映月城,或者让自己不当狗了吗?
通关《映月城》后我才发现,隔开游戏与现实的也只是一层屏幕。这或许是因为《映月城》中的真真假假,大多都能在现实中找到映射——潘多拉是假的,但用户数据模型是真的;角色和怪物的故事是假的,但制作人和项目组的经历是真的;映月城是假的,但《映月城》是真的。
这样的《映月城》,或许也注定改变不了什么,毕竟游戏对大部分人都只能是一种虚拟的娱乐工具。这些看似高深的META设定,对许多玩家来说也都不值一哂,就像那句话说的——「在虚拟世界中寻找现实感的人,脑子是不是有问题?」
但Sean说,他不甘心。他们就是想用《映月城》证明,在虚拟的世界中,人们依然会努力地寻找「真实」。