马上过年了,没别的,给你淘了本特有趣的游戏书

文/ 灰信鸽 2022-01-30 12:11:17
游戏行业的怀旧浪潮,最近来得猛烈。

光说这几个月,国内《风来之国》满屏的怀旧元素,海外的《密特罗德》再出续作。数不尽的复古游戏,正以各种姿势重现在我们眼前,就算是被不少人指责不思进取的《宝可梦:明亮珍珠/晶灿钻石》也卖出了近250万份。

1644207089595269.png

也有我一份功劳(对不起)

可这怀旧可不止情怀。一位独立游戏制作人告诉我,他工作太累的时候就会翻出模拟器,被老游戏虐一下找感觉;一位大厂游戏工作室的音乐人提起,自己前阵子总试着从8-bit音乐里找新的创作灵感。

你可能会觉得,怀旧也就是翻翻旧账,能有什么新东西出来?更何况包括8-bit在内的很多设计,都是因为当年的技术限制才如此。不过前两天翻了遍《电子游戏微历史》之后,才发现过去的老游戏人不是被限制了——这些限制根本拉不住他们的奇思妙想。

在这里,你能看到任天堂等大厂摸索游戏交互的不同思路,玩家与游戏厂商之间的对抗,甚至我们本以为这两年才把市场大盘扩大的休闲游戏,其实早在1984年就有英国厂商干过类似的事情了......

1644207090739293.png

「098 Virtual Boy」

没想到任天堂早在1995年就在捯饬VR

如果你是玩家,那这些奇闻逸事再有趣不过;如果你是游戏开发者、营销人员,那么这些老游戏人们趟过路或许能为你打开些新思路;哪怕你是像我一样的媒体人,也能从中看到这一叛逆艺术与社会交融的激烈一面。

如果你还在纠结于此,不如先看看我从书里整理的一些有趣内容吧。

01

《电子游戏微历史》,不如说是一个微型博物馆。

1644207091171517.png

《电子游戏微历史》封面上的各种游戏外设

你一翻开这书就能发现,里面有不少宝贝古董。一些看着还挺有博物馆的范,比如《007:黄金眼》游戏的开发设计文档、设计师上村雅之签名的任天堂NES,甚至有块街机《真人快打》的JAMMA基板。

1644207092780260.png

从左到右:

「037 《007:黄金眼》游戏设计文档」

「062 任天堂NES附上村雅之签名」

「056 《真人快打》街机的JAMMA基板」

另一些就奇怪起来:吃豆人西装和领带、捧着电脑的芭比娃娃、一刊杂志输入代码的列表,还有一本看似和游戏没什么关系的解密故事书。

1644207093945892.png

从左到右:

「069 《吃豆人》西装」

「007 芭比娃娃-游戏开发者」

「048 《百战小旅鼠》游戏书」

「022 《Dragon电脑用户》杂志输入代码」

这也难怪。写书的詹姆斯·纽曼和伊恩·西蒙斯,既是作者,也是英国国家电子游戏博物馆的筹办人。他们在引言就开宗明义,说他们写的可不是什么100款有影响力的游戏,而是记录电子游戏为我们留下了什么。

简单点说,这是一本游戏「人与物」的故事。

你能看到设计文档上,设计师几十年前拿铅笔涂涂改改的痕迹;盗版磁带上,蜡笔和水墨笔歪歪斜斜画上的封面;游戏主机上,玩家贴上去、有些泛黄起皮的索尼克贴纸——这些物件刻意保留着物件主人留下的痕迹,因为它们也是故事的一部分。

1644207094156270.png

《百战小旅鼠》游戏书上的痕迹

这也是这本书最有趣的地方。书里记录的是老物件,其实暗线穿着的是跨越几十年的游戏发展史,但你又不会觉得太宏观,因为这些东西就好像刚从自己储物柜里翻出来的一样,格外亲切。书名的「微历史」,也正有此意。

你可能觉得就一些老物件而已,也就老玩家和情怀党们能看一乐?

其实不然,《电子游戏微历史》拿到不同人手里,大家看到的东西,其实各不相同。

从游戏策划的角度来看,这书就暗藏了各大游戏厂商几十年的摸索历程。比如「024 《E.T.外星人》雅达利2600卡带」就是因为雅达利过度迷信IP价值,不关注游戏质量,成了引发「雅达利冲击」的导火索;而一款几乎没有设计与技术迭代的Game Boy,单靠对过往设计的成熟理解,就为任天堂带来了超1亿台的销量。

1644207095692214.png

左:「024 《E.T.外星人》雅达利2600卡带」

右:「063 任天堂Game Boy」

哪怕你是市场和运营,也能从中找到一些有意思的参考。比如早在上世纪90年代,特立独行的劳拉,就是一个典型打市场差异化的角色。在她大火之后,营销团队不遗余力地将其推广成某种文化标志,「044 劳拉特别版葡萄适饮料」就记录下了那个时刻——这饮料甚至为劳拉,改了自己用了70年的品牌名。

1644207096167493.png

「044 Larazade劳拉特别版葡萄适饮料」

可以说,《电子游戏微历史》说的是游戏史,记录下的,也是那个年代游戏人们的奇思妙想。

02

最直观的,莫过于老游戏制作人们,对游戏与玩家间关系的思考。

书中记载的街机游戏就颇有意思。早期大火时,因为街机最早诞生于酒吧角落里,需要玩家投币来玩,所以也导致游戏基本都是无法通关的积分制。这也变相导致游戏大多只有简单的核心玩法,靠玩家间的积分比拼来吸引大家。

不过这样的限制下,仍有创意诞生。比如「084 《太空侵略者》街机机台」,它的玩法迭代自《打砖块》,不过设计师从大火的《星球大战》和科幻小说《世界大战》里汲取了内容,将游戏打造成了一款玩家抵御外星军队入侵地球的游戏——其实就是一些像螃蟹的图标向下逼近。更讨巧的是,设计师还在当时的黑白屏上贴了彩色胶带,让本来黑白单调的外星人们变得五彩斑斓。

坊间回忆,这台街机刚出来,直接导致日本市场100日元硬币稀缺,因为大家全投到《太空侵略者》里面打外星人去了。

1644207097250635.png

「084 《太空侵略者》街机机台」

你还可以沿着书中藏品的记述,看到设计师们对玩家体验的左右试探。

当家用游戏机出现,玩家不必苦哈哈地守在街机厅,设计师们开始给游戏设置某种可完成的结局,游戏时间变得越来越长,甚至在屏幕还只有黑白线条的时代,《银河系漫游指南》《霍比特人》等宏大的故事就已经被搬进了电子游戏。比如Firebird公司出品的《精英》就是如此——你单看画面截图肯定难以想象,它不仅打造了一个浩瀚宇宙,还允许玩家在其中自由探索,开展贸易。

1644207098311975.png

左:《精英》游戏画面

右:《精英》游戏磁带与包装盒

而当游戏可用技术变得复杂,设计师们又开始在外设上大发神威。比如抢答节目在千禧年大火,2005年《抢答!》的专用手柄就做成了大红色的抢答按钮;而流行音乐大行其道之时,2008年的《吉他英雄:世界巡演》就配有一个吉他手柄,让玩家像真正的吉他手一样扫弦演奏。那个年代的外设对游戏如此重要,它是设计师畅想的实体化,也是让游戏变得多种多样的关键。

1644207099114622.png

左:「014 《抢答!》专用手柄」

右:「039 《吉他英雄:世界巡演》吉他握柄」

说到外设,如果你翻阅这本书上的各种设备,其实也不难发现游戏厂商们对交互设计的思考。

夸张一些的,有强调自身硬核操作的《铁骑》。2002年,卡普空为这款游戏设计了一个极夸张的控制台,按键数量超40个,2个控制杆,还配有3个油门......为了让玩家身临其境,弹射按钮还被防护罩盖着,只有在危机时刻才能掀开。

1644207099298985.png

「086 《铁骑》游戏控制器」

极简的极端,发生在任天堂。在前几天我们报道的《任天堂的体验设计》中就有提到,任天堂在追求游戏生活的感觉,要让玩家的游玩变成下意识的操作。所以你能看到他们把2006年的Wii Remote设计成了电视遥控器的模样,显示界面也是电视台的模样——玩家不仅上手简单,犹如电视遥控器的手柄,也让人觉得玩游戏其实是自己生活的一部分。

1644207100883572.png

「086 任天堂 Wii Remote手柄和配件」

不过,尽管卡普空和任天堂似乎走向两个极端,但双方所思考的玩家体验是一致的,即,如何让玩家玩游戏时有足够的沉浸感,只是二者出发点不同——前者思考源头是游戏本身,而后者则从玩家自身出发。

这些奇妙的思考过程,都藏在了这本书里的各种藏品与作者的说明当中。

03

读这书另一个有意思的地方是,你总会从一些奇怪的藏品中发现,我们以为近期行业里才出现的概念,其实几十年前就有人在尝试了,而且思路更欢脱。

就比如把游戏推向下沉市场这事儿,早在1985年便出现过。《KP Skips 摩托骑手笨科林》背后的英国游戏公司Mastertronic,就深谙此道,他们创造了只消花1.99英镑就能购买的游戏,瞄的就是大家手上的零花钱。当年你可以在英国的大街小巷看到他们的游戏:报摊、车库、街角商店,甚至连药店和零食商店都有。

1644207101946266.png

「043 《KP SKips摩托骑手笨科林」

这像不像前几年大火的小游戏?游戏内容轻量,价格亲民,为了让更多人接触到,游戏放在了大家随处可取的地方——只是前几年的小游戏在线上,而四十多年前游戏还在巨大的街机里装着、家用游戏机才刚普及的时代,Mastertronic就脑洞大开地在线下铺开自己的阵地。

同样脑洞大开的,还有《足球经理2009》——这个游戏系列又被誉为「能玩的Excel表格」,玩法硬核,难以推广。开发商体育互动公司为了把它推到主流媒体,想了一奇招,他们大肆宣传自己研制出了球队赢球后更衣室的「成功滋味」,并制成男士除臭香水作为游戏周边赠送。

——谁都好奇球队的「成功滋味」是什么味道?它甚至引来了时尚生活媒体、晨间电视节目的讨论——要知道,在那个海外还在就游戏的血腥暴力元素争吵不休的年代,《足球经理》却单靠一瓶除臭气,就实现了避险的出圈营销效果。

1644207102682275.png

「078 成功滋味」

这也是这本《电子游戏微历史》最妙的地方。它不拘在游戏本身,也没有高谈阔论几十年的发展,而是拿着实实在在的物件说着它背后的故事。

100件藏品,也对应着100个故事。你可以把他们当作奇闻逸事来消遣,能按图索骥地拿时间线把他们串成游戏史,也大可从自己的视角中发现些意想不到的东西。

可以说,这本书在不同人的手上,就是不一样的内容。


04

其实书中可聊的还有许多:

这儿有游戏界的野史——游戏厂商和盗版斗智斗勇,此消彼长,上演了几十年你唱罢了我上台的戏码。

比如1984年《鬼屋冒险》下大功夫做了张保护版权的软件保护卡,结果很快被英国的小学生们攻破;

为费尽心思绕开任天堂把关游戏质量的智能锁,阿拉丁卡带转化器本来做得如火如荼,却因为任天堂主机的更新换代而逐渐没落......

你看,趣事儿实在太多,我都列举不完了!

每个故事互相独立,又能靠你脑内暗线连起来,你甚至大可以把它放在厕所里的书架上,每次翻开都是一个短小精悍的惊喜。

如果说,我在看完这本书之后收获了什么?那么一定是,找到了重新审视游戏和自己的工具。

《电子游戏微历史》所展出的100件物品,犹如树干树根一样指向过去和现在。一款游戏大获成功的理由变得有迹可循,一家厂商的战略布局成了顺其自然......因为你会发现,它的突然到来不是某人的灵光乍现,而是经过前人左右验证后,最终导向的某种可能性。而这过去的、海内外的游戏行业摸索过程便藏于此。

当然,这本书只展示了一小部分,但它足以让我们重视起那些被我们忽略掉的过去,乃至重新审视自身。因为有时候我们走到死胡同,认为万策尽时,可能只是目所能及的视野被困在了现在。

不如去往过去,到那精彩纷呈的几十年里找找答案。

#参考资料#

文章:

《关于〈电子游戏微历史〉的自问自答》机核@Retro冷饭王

https://www.gcores.com/articles/144073

电台:

《英国“国家电子游戏厅”的故事|〈电子游戏微历史〉中文译本诞生记》机核@白广大&@Retro冷饭网

https://www.gcores.com/radios/144462

鸣谢两位译者:微博@Retro冷饭王&@苦麻Kuma

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~