游戏开卖前,没多少玩家看好它。要说画面,它不及现在的一线产品。要说玩法,好像也就加了个开放世界。眼看几个月前的「珍珠/钻石」复刻诚意不足,不少玩家已笃定《阿尔宙斯》又是个摆烂的正作。
结果这次,《阿尔宙斯》简直大获全胜。日本本土3天卖出142.5万份,全球首周销量则突破650万份,同时刷新「宝可梦」系列在NS平台上最高和最快的销售数据。而且它还赚足了媒体的高分,和玩家的口碑。
有意思的地方也在这里:一面,玩家和媒体说《阿尔宙斯》玩法创新,别具一格,是过去正作未有过的体验;另一面,他们却又说这改得大刀阔斧的新作,才是他们「梦想中的宝可梦游戏」。
左下:玩上《阿尔宙斯》我才理解,
为什么小智会没做啥事儿,
却在宝可梦世界冒险了几百集
前者不难理解。年年被玩家骂的开发商GAME FREAK,似乎终于跟上市场,他们做了开放世界,让宝可梦遍布荒野,让玩家去探索——这也是宝可梦第一次有了能翻越的山川河流。「不思进取」的GAME FREAK,迈出了技术变革的第一步。
但在我看来,《阿尔宙斯》真正厉害的地方,其实藏在这变化之下。
GAME FREAK太懂玩家体验。别看他们这次做了不甚熟悉的开放世界,其实反而卸下了26年的包袱,用颠覆系列的玩法,改变了玩家和宝可梦间的相处模式。
——而玩家呢?面对与正作完全不同的《阿尔宙斯》,他们反而觉得更对味,觉得这才是最接近宝可梦原本的创作理念。
当你弄懂了《阿尔宙斯》背后的体验设计,才能理解它成功的原因,甚至触碰到宝可梦最初的设计理念。
01 最大的不同:玩家和宝可梦不一样的关系
宝可梦创始人田尻智,说过系列初衷,「让城里长大的孩子,也明白抓虫子的乐趣。」
他懂得其中乐趣。他自幼在乡下长大,最大的乐子就是钻人迹罕至的灌木小溪,凝神屏息地找到未曾见过的昆虫或动物。他会把它们带到学校,告诉同学们这些小东西在哪儿生活,它们的叫声、习性是什么样的。
宝可梦系列就来自于此。而本作《阿尔宙斯》对这种感觉的还原,尤为明显。
《阿尔宙斯》的不同,在一开始就有所显现。刚来到这个世界,玩家不是从3个装有宝可梦的球中选择伙伴,而是拿着精灵球,自己去抓住四处逃窜的3只初始宝可梦。没人会白送你一个伙伴,你得凭自己的本事抓住他们,让它们认可你。
游戏一开始,御三家就四处乱窜
B站@Victor被击中了要害
因为《阿尔宙斯》里的宝可梦实在凶悍。这里的宝可梦一旦发现你靠近身旁,弱小些的溜之大吉,而大部分宝可梦都会凶狠甩出各种技能往玩家脸上招呼。
如果避之不及,玩家会被打得两眼一黑,送回村里——即便你是在过往正作里训练有素的宝可梦大师,在这里也得小心翼翼。
B站@Victor被击中了要害
所以我玩《阿尔宙斯》,大部分时间都潜伏在草丛里。荒野之中,弱小的宝可梦悠然自得,强大的头目四处张望,难以接近。于是,我总等他们露出后背时,才敢出击,有时得一动不动地熬上十几分钟等他们躺下睡着才慢慢靠近。
过去的草丛里藏着宝可梦,突然袭击。现在草丛里是玩家,伺机待发。
这大概是宝可梦系列最魔幻的画面——也难怪,毕竟《阿尔宙斯》改变了玩家和宝可梦间的关系。
在过去,宝可梦一直是弱势群体。拿刚复刻的「晶璨钻石/明亮珍珠」来说,明面上,宝可梦是玩家的伙伴,不可分割。
但你从玩法结构来看,它们是战斗的伙伴,是探索的手段,是图鉴的藏品。宝可梦是游玩的核心,却也是玩家的附属品。特别当游戏陷入强度、属性、性格的培养体系,尤是如此。
B站@绕指银风
而在《阿尔宙斯》,宝可梦于玩家究竟是什么,却变成了一个亟待回答的问题。
有时候,宝可梦是独立于人类的存在。它们身处《阿尔宙斯》的大荒野之中,自乐在其中,不良蛙和沙河马在泥坑里打滚,三蜜蜂在树林里采蜜,它们有自己所生活的环境,和人类无甚关系。
你问村里居民怎么看宝可梦,他们还吓得哆嗦后退,觉得那些都是危险的生灵。
B站@我是小辂
有时候,宝可梦又是想和人类彼此认识的存在。尽管居民们害怕宝可梦,但又忍不住好奇心,总会委托玩家调查一下这些宝可梦。
在游戏一开始,博士递给玩家图鉴时就开宗明义,玩家不是简单地与宝可梦相遇,而是要调查这些未可知的生物,了解他们的习性与喜好。
二者彼此戒备,又想寻求共存。
《阿尔宙斯》宝可梦图鉴的完成方式,
像是某种调查文档
有时候,宝可梦还是互相配合的伙伴。你可以抛出精灵球让宝可梦战斗,也可以自己匍匐上阵。训练师和宝可梦互相独立,不必事事依赖,彼此都可以与敌人对抗。游戏有了可选择的余地。
一个有趣的事情是,玩家哪怕和宝可梦进了回合制战斗,也可以自由移动。如果发现势头不对,大可撒丫子跑路,连带着自己的宝可梦从战斗中溜掉。
感觉就像这样......
B站@巡人Y
《阿尔宙斯》把玩家和宝可梦拆开来。玩家可以继续用战斗和数值与宝可梦绑定在一起,也可以从零开始,借着一个个任务和居民们一起重新认识生存于荒野的宝可梦。游戏把这个问题交给了玩家自己,没有做正面回答。
这几近抛开过去26年宝可梦IP认知的提问,也在颠覆游戏的底层设计。
02 不同的背后:底层设计的改变
其实,《阿尔宙斯》做的根本不是什么开放世界。
乍看下,它的地图思路更类似《怪物猎人:世界》。
这是强调「生态」的设计。每种宝可梦都有它的属性,有个老大,以及它们应当生活的区域——宝可梦跟环境是能划等号的。
最直观的是,你能清晰辨出地图上的环境类型;若是老玩家,甚至可以猜出这些区域会有什么宝可梦出现。这是地图的合理性。
地图用等高线、颜色、山川河流等元素,清晰分割出不同区域环境
图源:https://www.serebii.net/pokearth/
但《阿尔宙斯》又没有上天入地的战斗。所以它的地图,有《怪物猎人》的生态,又保留着过往2D平面地图的直观性,取了合理和易懂间的平衡。
留意看,那些复杂的山脉河川,它们明面上让你有自由探索的乐趣,背地里则把地图划分成了各个区域及连接的小道——犹如过往宝可梦正作的城市与道路。
宝可梦集中生活的地方,
一般都是明显被划分的区块
《阿尔宙斯》的地图乐趣在什么地方?玩家拿着地图,就明白生态环境的分布,能直奔想去的位置。到那个环境一顿摸爬滚打后,玩家又能明白区域与区域的概念,开始想探索毗邻的生态。
这种惯性下,玩家开始能猜出等高线与区域背后藏的好东西:这片区域的顶端藏着什么?这个高台上似乎有些东西?那片湖泊的中心有神兽吗......地图有表达欲,你能被它勾着走。
有一次,我看到黑曜平原右上角隐隐凹陷的湖泊,想着可能有什么东西就赶过去。刚到那儿,就发现一只强大的「独角仙」赫拉克罗斯,在湖泊口散步。它不太合生态,但着实有趣——就像在乡下的树林里寻宝,突然发现一只成色极好的独角仙一样的快乐。
逛了一圈你就明白,《阿尔宙斯》正给玩家这样的地图:理解环境,认识生灵,但更要发现那些秘密基地,然后与强大的宝可梦不期而遇。
这也是为什么,《阿尔宙斯》好像做了个开放世界,但角色的基础操作却更局限在区域里摸爬滚打。
这些操作让玩家和野生宝可梦的对抗,分为一明一暗。明面上的就是过去回合制战斗。玩家训练宝可梦,提升数值,与敌人战斗。暗地里,玩家自己翻滚、潜行、绕后,趁野生宝可梦不留神,搞突然袭击——背刺可以让战斗变得更轻松,也可以大大提升直接捕获的几率。
甚至可以直接莽后背,徒手抓宝可梦
B站@海洋霸主盖欧卡
这套地图+操作的底层机制,是在让渡更多的选择权给玩家。玩家探索理解,潜伏接近,捕获战斗,都是在用更丰富的手段与《阿尔宙斯》荒野抗衡,多角度地认识宝可梦。
但抗衡的背后,玩家可以是征服,也可以是共存。
所以,《阿尔宙斯》的背景设定在了古代,远在「珍珠/钻石」时代之前,一片荒芜,人和宝可梦的关系还很疏远。玩家踏上冒险的旅程,拿到像调查文档一样的图鉴,要在这片地区重新认识宝可梦们。这个古代背景,把玩家和宝可梦放在了一个对等的关系,不是结识/收藏伙伴,而是寻求彼此的共存。
B站@我是小辂
于是,玩家开始在《阿尔宙斯》如此冒险。
每张地图的主线,是安抚狂躁的神宝可梦。换做以往,那都是在不同城市与道馆馆主对战,换取徽章,可《阿尔宙斯》是寻求神宝可梦的认同。和在荒野里类似,你可以凭借自己的操作与神宝可梦对抗,也可以掏出自己的伙伴与之对战。安抚它们,是换得人类与宝可梦的安宁。
B站@Victor被击中了要害
支线任务也很有意思。比如照相馆的老爷爷委托玩家找一下卷耳兔,因为看着毛茸茸的,很可爱,他想拍下来让大家知道宝可梦并不是可怕的生物;而营地里小哥看到才怪树在旁边叫唤,想好心给它浇水反而惹恼了对方,他最后苦笑着拜托玩家赶紧把图鉴做出来,避免大家与宝可梦之间又出现类似的误会。
B站@我是小辂
这一理念还微妙地改变了玩家和宝可梦伙伴的交互细节。
其实你看《阿尔宙斯》的探索方式,总有些过往正作的影子。但它把自行车、技能等功能性的东西,加到了神宝可梦的身上——你需要获得他们的认可,才能得到他们上天入海的协助。
而且正因为此,宝可梦们少了些工具味。你不需要专门培养有特定技能的宝可梦,然后只在需要它的时候才掏出来。任何一个宝可梦伙伴,都可以帮你摘下果子,劈开阻碍的岩石——它们甚至可以为此获得经验,就如同宝可梦也参与了探索的一部分一样。
B站@Victor被击中了要害
特别是,当你发现可以随意放出自己的宝可梦,和它们悠闲地在草地里聊天时,就能品出《阿尔宙斯》与过往正作的不同之处。
B站@Kye923
理解了这一点,你就能明白为什么《阿尔宙斯》创新幅度最大,却依旧让玩家觉得最对味的秘密。
03 《阿尔宙斯》的价值
起初,我以为《阿尔宙斯》是参考同类游戏的产物。比如《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界,《怪物猎人物语2:破灭之翼》的生态......但后来发现都不是,它是围绕宝可梦「关系」这个理念所诞生的作品。无论探索还是战斗,它都在尝试为玩家重新解读这个词。
所以,《阿尔宙斯》对GAME FREAK而言,不仅仅是做了开放世界,提升技术这么简单。
GAME FREAK借着本作整理了自己的IP,重新理解玩家所要的宝可梦是什么模样。
你能看出他们的一些摸索痕迹。比如地图设计虽然有着一目了然的有趣,是宝可梦的乐园,但对玩家的实际探索没有考量太多,路线繁杂;BOSS战的设计也因为纠结于玩家所扮演的角色,所以在安抚和战斗间没拿捏得当,更像剧情过场,不像关键的BOSS决斗......
不过正是因为这些摸索,让《阿尔宙斯》变得更加符合玩家所想的宝可梦游戏,也更趋近于IP创作的初衷。未来新作又在此基础上不断优化,让玩家和宝可梦间的故事变得愈发丰富。
说个题外话,我以前玩宝可梦比较死板。一定要用自己喜欢的,或者熟悉的宝可梦做伙伴,似乎出于安心,一部分也是因为足够强大。但刚进《阿尔宙斯》没多久,我就因为和伦琴猫斗智斗勇,忍不住把它养做自己的主力,还因为被烈焰马头目反复折磨,也在一次次战斗中将其收作自己的伙伴——而在过去,我甚至会因为在赶路时撞上这些宝可梦,感到麻烦。
《阿尔宙斯》最有趣的点也在这里:你以为GAME FREAK终于认清市场,积极变革,实际上他们是借着全新的游戏玩法,卸下包袱,回到了26年前最初创作宝可梦所希望的模样。
这不是换了个体验,而是体验的进化。
头图:twitter@KELVIN_TRAINERK