市场已经有段时间没出现这样的大IP改游戏。
我自己就算半个「庆余年」的粉丝。这IP在2019年堪称现象级爆火:当时在家里,一到点,我和我妈就坐电视机跟前等着开播;微博超话更是流量炸裂——「庆余年电视剧」超话阅读量超50亿,「庆余年」直接突破130亿次。
另一方面,这也是大厂团队亲自下场的产品。盛趣本就有丰富的MMO研运经验,操刀的传世工作室又是做该品类的老手,从《传奇世界》到《星辰变》,他们对这一领域足够熟稔。
要能接住这个IP的内容,又要不落IP改MMO的俗套。
——所以这款《庆余年》手游会有什么不同之处呢?
01 不太一样的IP内容
要找到《庆余年》手游的突破口,就得先明白这个IP的不同之处。
2019年,《庆余年》的大火就不太寻常。微博上流量爆炸,电视台数据也能打:年度电视剧收视率Top9,播放量近50亿。而且它不光有流量,质量本身就够硬。身为国产电视剧,口碑颇高,并在豆瓣拿下7.9的高分。这剧火到TVB都买下版权,放到中国香港市场播映。
重播都能拿下省级电视台在播电视剧的收视率Top2
数据来源:微博@TV风向标
更有趣的是,IP还有很强的破圈能力。电视剧之前,《庆余年》本是开载于2007年的网文小说,是男频爽文,强调刺激热血,美人相伴,主打男性读者。可电视剧开播后,女性用户反而更受用。根据CSDN用户数据统计,电视剧相关微博话题的讨论中,女性用户占比近90%。
「庆余年」电视剧微博相关话题用户数据统计
考虑到微博用户使用占比及运营模式,该数据仅作参考
数据来源:CSDN@数据札记倌
《利用Python分析《庆余年》人物图谱和微博传播路径〉
https://blog.csdn.net/weixin_43931438/article/details/103333465
可话说回来,这些只能证明「庆余年」这IP能打,把它做成款MMO会有什么不同?在我看来,「庆余年」能为MMO带来两点加持。
其一是更广的内容兼容度。「庆余年」的内容与传统武侠不太一样,它建立在架空背景,说的是现代社会被灾难摧毁,文明经历轮回,重建起犹如古代的社会。简单来说,它既有古风武侠的兵刃相接,又能囊括下现代文化的前沿内容。视觉有强冲突,内核也与正邪两立的传统思路有了差异。
其二是注重角色的群像内容。不少平台讨论《庆余年》大火的重要原因,就是鲜活的人物——他虽然是男频爽文,注重主角,可故事中的配角也有各自鲜明的性格和难言语的过往。例如由陈道明饰演的庆帝,表面看似和蔼,实则暗潮涌动:有帝王一统天下的雄心,有身为强者的孤傲,更有野心家的蛰伏隐匿。
电视剧截图
从这个角度来说,「庆余年」于MMO的内容塑造就有了大不同。玩家深入故事,了解古现代文化冲突强烈的世界观,更需要去结识过去容易忽视的NPC——他们才是组成这个世界的重点,也是让MMO的内容变得更有人味的关键——这意味着,《庆余年》手游的内容覆盖宏观微观两端,可以做出让玩家深度参与IP内容的玩法。
电视剧截图
也因此,《庆余年》手游与传统MMO的差异分为了两点。
受众是一方面。这款游戏因为IP定位,面向更年轻化,中轻度的MMO玩家,且女性用户不少。他们重社交,但更看重内容,会在意自己的一举一动是否左右到这个世界的故事走向。这与传统MMO的重度用户有所差异。
另一方面,则是内容的深度。比起做复杂庞大的世界观架构,《庆余年》手游的内容着力点在细处:如何在游戏中还原IP粉丝喜爱的人物,做出原著故事质感。在电视剧第二季还未开播的间隙,这款MMO承载了IP粉丝很大一部分的内容诉求。
由此,不难看出盛趣这次掏出的MMO,与过往的不同之处。
02 结合IP对MMO做改变
面向不同的用户,也意味着盛趣此次的做法也不太一样——与其说是寻求突破,不如说是寻找目标受众最喜欢的产品状态当是什么模样。
《庆余年》手游的目标用户是中轻度为主的IP用户。他们对产品的期望集中在其与原剧的联系,是否足够还原剧情和人物,能否有足够的趣味性。其次才是特色玩法、数值体系,以及与其他玩家建立社交互动的硬核内容。
拆分下来,《庆余年》手游的做法分为两个部分:
其一是给美术做加法。游戏面临的美术挑战很直接,如何呈现出原著的世界氛围,还原IP粉丝所喜欢的「庆余年」。
据开发组介绍,为了让游戏能还原电视剧粉丝的IP初印象,他们请来了专业的影视造型师、化妆师,来为美术组做指导。例如基础的捏脸系统,就依照影视标准迭代了美瞳、发型、彩妆等内容,单是角色头发的染色系统就包括了全染、挑染、块染、渐变色等多种模式。
如果你仔细看已公布的美术资源,项目组的还原理念里,还埋了些有趣的彩蛋。比如下图已公布的三张服装设计,当中既有《庆余年》古代机巧与现代审美的结合,带着传统文化的美感,它们的设计主题还是《将进酒》《临安春雨初霁》等古诗词——这些都是《庆余年》电视剧名场面「范闲酒宴诗百篇」中所出现的诗词。
从左到右时装主题:
《临安雨霁》《将军令》《将进酒》
剧中「范闲酒宴诗百篇」场景
值得一提的是,游戏的场景也下了许多功夫——游戏不仅做出了现代+古代文化交织的质感,许多场景还与影视剧做了合作,做到了对应还原。
参考了汉唐文化的概念设计图
被冰冻的现代场景
游戏中还原电视剧的场景
剧中御书房剧中祈年殿
其二,是给游戏设计做减法。面向中轻度的IP玩家,核心就是降低门槛,增加自由度,而根本目的则是给到玩家足够大的自由度,去体验游戏的剧情。
比如在《庆余年》手游里,项目组直接拿掉了传统MMO常见的职业和门派概念,取而代之的是武器选择——武器和装备决定了玩家可以使用的技能、招式的方向——玩家可以不被派系拘束,自由选择想学习的武学方向。
内容方面,玩家可以成为整个故事剧情的推动者,探索「庆余年」的世界,改变它的走向。往细了说,玩家还能与原著人物做深度互动,例如与武艺高超的五竹叔并肩作战,亦或是和贪财机灵的范思辙开店经商。这是一步步用内容让玩家沉浸其中。
而针对MMO硬核玩家,游戏也根据原著内容,做了一系列小队PK、帮派GVG等强调数值养成的玩法。兼顾多方诉求。
据项目组介绍,最大的挑战就是平衡MMO用户和IP用户之间的游戏体验的差异,「几次测试后的工作,都是不断去优化和完善用户的进入和体验流程,去努力找准各圈层用户之间的平衡点。」
说到底,这是一个取舍关系。游戏的核心受众是MMO与IP粉丝的交集,二者都要兼顾,同时借助后者的诉求实现项目的突破。
03 逐步转变的IP改编思路
《庆余年》手游距离上线还有一段时间,但已经可以看到盛趣思考IP改编游戏的思路发生了一些转变。
传统IP改编产品常被玩家及粉丝提到「套皮」。本质问题是,产品过度在意稳定的游戏框架,而不愿意为游戏内容做妥协,少有的突破也仅是集中在美术及技术层面的内容。
这次《庆余年》手游就有所不同。当主体为内容时,整个大框架不该求稳,而是转去为内容服务,它的作用应当是为玩家提供更沉浸的内容体验。例如门派、武器系统的改变,NPC的内容定位转变,均是为此做出的尝试。
目前还无法预测《庆余年》手游能拿到什么样的成绩,但研发思路的转变,配合上盛趣「服务核心用户」的运营思路,产品或许已经有了扎实底子摆在这儿。