传奇游戏研发公司员工“摸鱼”出来的产品,竟然登上了TapTap热门榜第一

文/ 秋秋 2022-03-16 11:56:40


8名玩家,修仙对战。

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很难想象,这款画风和玩法都相当简陋的文字修仙游戏《混搭修仙》,会在测试首日登顶TapTap热门榜。

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更意外的是,葡萄君在采访这款产品的研发商游龙互娱时,发现他们公司的两间会议室挤满了前来拜访的发行商,应聘者也只能坐在外面的角落——看来混搭修仙确实引起了行业内外的关注。

最后,游龙互娱是一家拥有60多名员工的传奇类游戏研发商。但是讲道理,传奇类游戏似乎跟创新二字完全不搭边......于是带着上面这些疑问,我跟他们的CEO子龙聊了聊。


01 《混搭修仙》:“从TapTap 10分零差评开局”

《混搭修仙》是一款包含战术竞技玩法的多人文字修仙游戏,玩家作为重生者,要与其他7名对手争夺成仙名额。

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虽然游戏背景设定简单,实际体验却意外的上头,因为它充分展现了Roguelike中随机因素的魅力。

开始匹配后,8名玩家要各自根据引导,选择随机属性和灵根,“这把开局属性逆天了” “谁说杂灵根不配成仙?”……想随机出一个好的开局,或许是令玩家不断体验下去的原因。

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随机的属性点和灵根

进入游戏后,每个阶段(具体到游戏中,为练气、筑基、结丹等境界)会有随机事件及该事件的不同选项,不同选项有不同的收益,在这个过程中玩家可以获得修为、属性点、气运、仙器、仙术等等,为之后的PVP玩法积累资源。

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每个事件一般有三个选项,每个选项有不同结局

这些剧情事件采用了类似《人生重开模拟器》的叙事模式:随着游戏内的年岁增长,玩家会遇到各种修仙事件,例如拜师、修炼功法、突破、奇遇、开宗立派等等。

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《混搭修仙》制作人若疯表示,自己写过不少修仙小说,因此也会把不少修仙小说常见的套路囊括在游戏中,比如小说中常见的跳崖奇遇,遭遇退婚、扮猪吃虎等等。

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除了正经的修仙事件外,游戏剧情也融合了互联网上比较热门的流行文化和梗,比如玩家会遇到一本奇怪的笔记本。

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再比如《仙剑奇侠传》《斗破苍穹》《炉石传说》的彩蛋等等。

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甚至游戏还有一些无厘头的剧情,比如“遇事不决,大威天龙” “按太阳穴轮刮眼眶”“我全都要” “第五套广播体操”等等。

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其中,一些选项在拥有极高收益的同时,也拥有着超高的“死亡率”。比如剧情中选择“大威天龙”,见人就打的选项一般会死亡,突破时修为会不够死亡,炼丹时可能会被炸死,在战场卧底可能死亡,突然被人抽走龙气会死亡,拒绝成为邪修会死亡,甚至一段时间未操作也会死亡……不断重开、探索更多结局也成为了刺激玩家上头的重要原因。

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在论坛上,也会看到各种玩家的不同“死法”,以及为了达成某项成就而不断尝试的经历。

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随机的资源和收益,高风险与回报,一命通关……综合来看,《混搭修仙》的非竞技部分就像修仙题材的RogueLike闯关游戏。

而在每阶段的剧情事件选择、资源搜集过后,游戏还会开启仙武大会(PVP玩法),让8名玩家两两匹配,依靠力量、体质、智慧三项属性和修为高低进行数值比拼,剧情选择中获得的仙术和仙器也可以提供不同程度的战力加成。

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8名玩家从随机两个对手中挑选一位

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选择不同属性进行对战

实际对抗中,游戏设置了基于石头剪刀布的相互克制玩法。其中力量代表石头、体质和智慧分别代表布和剪刀,每轮对战都需要从三种属性中选择两种进行对战(每种属性只能使用一次),对抗中克制的一方可以额外获得50%的战力加成。

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“智慧”被“力量”克制,对方获得了1.5倍战力加成

若疯称,这样设置除了可以增加游戏策略性外(对战双方为随机匹配,因此玩家大概率会碰到对战过的对手,这时就可以优先选择优势属性),还可以为玩家提供额外的爽感——尽管对方选择了克制的属性,但己方依然可以扭转战局。

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虽然“智慧”被“力量”克制了,但依旧获得了胜利

在早期的时候,若疯曾规划过非常复杂的对战模式,比如可以选择功法对敌、灵根可以相互克制、可以抢夺对方物品等等。但在后来测试中,他发现用户无法在短时间的对战中处理太多信息。最终,为保证游戏上手性和传播性,他们还是选择了简单的回合制数值比拼。

至于做出这么多取舍的另一个原因,便是当时《混搭修仙》只是由制作人若疯和一名程序,共两个人在两个多月内“摸鱼”出来的东西。后来产品在TapTap的烽火测试中获得了不少玩家关注,拿下了满分10分的用户评价,公司才将研发重心转移到这个项目上。

尽管公司将研发重心放到了《混搭修仙》上,但这款产品开测后的热度依然超出了他们的预期。产品开测次日,游戏服务器一直处于崩溃状态,后来经过多次优化,团队将服务器设置为无限扩容的状态才逐渐稳定下来,“开测前预计做一个容纳两三千人在线的服务器就可以了,结果开测后每天在线人数都达到两万左右。”

后来,游龙互娱又陆续投入20个人力推进玩法研发和运营,暂时挤掉其他项目的进度,甚至作为老板的子龙也会回复玩家评价到深夜……他们希望能抓住这波流量,形成稳定的留存。

诸多人力投入后,《混搭修仙》的研发进度也赶了上来。从TapTap上便能看到,产品上线以来已经更新了十余个版本,推出了包括邪修剧情线、仙缘房(真人匹配)、大量新增事件等等,并为界面的部分场景添加了动态效果。

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最新官方公告

根据若疯的描述,未来《混搭修仙》将依照现在的两款核心内容“剧情”和“竞技”进行扩展。在竞技方面,他们会推出全新的玩法,比如排位赛、类似狼人杀的“邪修模式”,7名玩家对抗1名玩家的非对称竞技玩法等等。

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在研玩法

而在剧情方面,他们会更加支持玩家在剧情和设定上的共创。目前团队已经完成了两次剧情征集的活动,并会逐步推进实装。

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剧情征集公告

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玩家提供的剧情,灵感来自《原神》

包括在产品开测后的一段时间,团队也采纳了玩家的建议,例如邪修剧情线、天劫(而天劫会追逐玩家,进度落后于天劫的玩家会死亡,类似《绝地求生》中的“毒圈”)等。

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4号玩家进度过慢,被天劫追上导致“陨落”

提到玩家共创,子龙还畅想过产品的未来。他希望《混搭修仙》能形成一个UGC平台,玩家可以在里面搭建属于自己的世界。这个世界可能不单限于修仙题材,也可以是末世丧尸、科幻机甲……同时他们也可以邀请好友进入自己的世界,获取创作收益等等。


02 产品规划:“没有一个亿,就不要碰二次元开放世界?”

UGC平台?这个目标似乎过于长远,毕竟《混搭修仙》目前还是只有一种玩法的Demo。

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对此子龙表示,早在5年前公司创立时,他就做了一个可以容纳百万人同时在线的游戏框架,以及框架内的游戏编辑器,这也是《混搭修仙》未来支持UGC的技术储备。同时,基于统一的框架,公司也可以将《混搭修仙》作为产品矩阵的基石,拉通与其他游戏的世界观、设定等等。

说到其他游戏,游龙互娱目前除了已经上线测试《混搭修仙》外,还有三款在研产品,分别为《穿越模拟器》《代号:天空城》和《荒神》。

其中,《穿越模拟器》为一款中度模拟经营手游,游戏的设定来源网络上一道流行的问题——如果只携带xx元回到古代,你会怎么生存?在这款游戏中,玩家便要携带10元的东西回到古代,用现代的物品和思维解决问题。

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《代号:天空城》是一款重度二次元放置游戏,游戏加入了很多类似随机地图、随机事件、一命通关等硬核RogueLike元素。

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 研发阶段《代号:天空城》loading界面,请以正式版本为准

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研发阶段游戏主界面,请以正式版本为准

上面这两款游戏已经研发超过一年时间,预计都会在今年上线。而说到第三款游戏《荒神》,子龙直接拉着我到了这款游戏的项目组参观,“这款游戏是二次元开放世界手游,一些早期场景和角色建模已经完成,目前《荒神》更侧重于以漫画为基础,推进包含游戏、小说、漫画等衍生形态在内的IP构建。”

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初期角色设定,请以正式版本为准

据了解,《荒神》是游龙互娱未来的主力产品,为了这款产品,他们曾花费两三年时间去学习如何写小说、如何设计漫画、如何做动漫。

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《荒神》IP衍生漫画(部分),请以正式版本为准

在我之前的想法中,相对于其他品类,开放世界的产品需要资金、人才、创意策划、技术美术等各个方面的经验积累,很少有这个量级的公司,会在项目多开的情况下立项如此复杂的产品。子龙在介绍《荒神》的时候,也开玩笑说,“不是听说没有一个亿的成本,就不要碰二次元开放世界游戏吗?我们虽然没有这个钱,但是也碰了。”

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初期场景原画,请以正式版本为准

子龙表示,立下这几款产品的原因,更多是制作人在保证商业化的前提下,出于对不同品类产品的热爱。“比如若疯喜欢修仙题材,千叶君(《代号:天空城》和《荒神》的制作人)喜欢二次元题材,我喜欢模拟经营题材。”

除了捉摸不透的“热爱”,子龙也强调他们可以在有限的人力下实现项目多开,很大程度上跟公司的薪酬和职位设置有关,他们公司虽然简单分为了几个项目组,但一些岗位是可以相互流动的,而且薪酬一般跟员工的工作量挂钩而非项目流水。因此才能快速集结人力与比较大的工作室竞争。比如这次《混搭修仙》的上线,公司就能及时抽调人力支援项目。

另外子龙还说,他们公司是广州游戏公司中加班比较少的一批,说出这些话可能他自己也不太相信,“公司很少加班,因为我们知道游戏的哪些功能不必要,可以少花一些功夫;另外我本身也不喜欢加班。“


03 谈未来:“想成为米哈游,但要走雷霆的路”

如果光看游龙互娱的发展经历,你可能会觉得他们是一群很现实的人。创业初期,他们虽然已经设立了容纳百万人在线的游戏框架和理想化目标,但最后还是从研发和代理传奇游戏起家,积累技术和资金。

不过和其他公司的区别在于,在研发传奇的过程中,他们就已经开始做一些差异化的尝试。比如考虑到或许用户不会在传奇里面社交,他们曾做了一款只有世界频道的传奇类游戏;再比如因为法师和道士需要走位和瞄准,有更高的操作门槛,于是团队直接研发出一款单战士职业的传奇类游戏;甚至他们会在传奇中为玩家设置4名跟随角色,希望让玩家有“大哥带着4个小弟刷怪打人”的快感。

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目前公司官网保留着传奇游戏的宣传物料

这种差异化的研发思路来自雷霆游戏。子龙表示,他们很早就关注到了雷霆的差异化产品,比如2014年上线的《地下城堡》。

到了2021年初,雷霆的放置修仙手游《一念逍遥》上线,这让游龙看到了差异化之路的新希望:一个应届生提出的创意型产品,竟成了去年最成功的爆款之一。“雷霆和吉比特是靠《问道》起家的,他们肯定知道做什么更容易赚钱,却去尝试差异化产品,这得要承受多少压力?”

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《一念逍遥》

子龙认为,《一念逍遥》这种小体量的创意性游戏的商业化能走通,对于所有中小团队来说都是莫大的鼓励。“他们能成功,我们也能走通这条路。现在《混搭修仙》就让我们踏出了一条新的,差异化的赛道。”

而在差异化之路的尽头,还有公司的理想化目标。在采访中,子龙多次提及了米哈游,他说自己的团队肯定没米哈游那么厉害,但希望能向着米哈游的方向一点点努力。“这在广州比较保守的行业环境下是很难的事情,需要很大的决心。”

为了保持这个决心,子龙也经常在公司开玩笑:“米哈游当年肯定也有人找他们做传奇。他们那个年代做传奇更赚钱吧?但是他们依旧选择研发自己喜欢的二次元产品。“

其实子龙也明白,过于理想化的目标只会感动自己,想要寻找出路,还是需要像雷霆游戏一样,基于对商业化的理解和产品研发经验,一点点地走差异化之路。

采访的最后,他告诉我,其他中小团队可以用创意型产品突围,但最好还是不要着急去走创意变现这条路。一款成功的产品需要平衡玩家体验和商业设计,而这上面布满雷区——就像其他小游戏,昙花一现之后,不是沉寂下去,就是在简单变现后依旧沉寂下去。

“其实我们也没有很好的产品效果,也不太好去给别人建议,只有一个态度吧——一个人生活的最好方式,就是以自己喜欢的方式活着。”

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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