「这不就一换皮游戏吗?」
刚上手《Have a nice death(祝您死得愉快)》(以下简称:美逝),我就有了它很平庸的定论:《小骨:英雄杀手》的闯关逻辑;类似《死亡细胞》的武器库......抽丝剥茧,你能在里面看到一堆烂大街的Roguelike设计。
可即便觉得相似,我也根本停不下来。
因为愈玩《美逝》,就发现它拿着这些熟悉的东西,拼凑出了一种「优雅」的爽快感,愈发上头。本来是觉得PV有趣,买来试试水,结果这一整周我一有空就想上去整两把。
我还不是个例。这游戏刚上EA版本没几天,BUG一堆,平衡堪忧,可依旧拿到了1200+评论,Steam 83%的特别好评——大家指出它与一些作品的相似之处,可大都认为这款游戏未来可期。
拿着一堆Roguelike神作玩剩下的设计,《美逝》怎么就玩出自己的魅力了?
01 节奏感十足的战斗
说实在的,《美逝》的快感做得隐匿。
乍看之下,那些类似Roguelike前辈们的即视感还是其次,主要它的操作太简单:平砍、下砸、上挑、冲刺......额外可以装备的俩技能,也只是多了点攻击手段。可其实,它的快感来自多方结合。
致敬《死亡细胞》的武器库
——《美逝》的快感有些慢热,是因为它将「操作+关卡+敌人」三者紧密结合在一起,形成一种带有节奏感的战斗律动。只有当你完整体验一个关卡,才能感受到其中妙处。
先聊聊它的操作。
在《美逝》里,小死神的操作简单,却也干净利落。每个技能的前后摇都很短,还能任意穿插冲刺技能(有CD)来切换,这也意味着每个操作间的衔接变得更为灵活。而且包括上挑、冲刺在内的操作,都有不短的位移效果。
当这些动作一旦和跑图结合在一起,就颇有种秋风扫落叶的感觉。一边收拾敌人,一边靠着攻击的位移跑图,无缝衔接,很是丝滑。
B站@以子OVO
但能实现丝滑爽快的关键,还有《美逝》的敌人设计。
说真的,这游戏的怪物没那么容易对付:伤害颇高,远程怪居多,有些小怪的技能还有变数——离远些,它就是一通位移乱敲;近了些,同样的起手却使出了回旋击。不过他们的破绽也很是明显,血量不高,还有明显的攻击前摇,而且如果短时间内打出连击,还能让他们陷入眩晕状态。
这种怪物设计,反而让高速操作的爽感分为两层。
首先是短期的快感。更高的小怪伤害,让高速操作有着更高的风险,可一旦快速近身,衔接各种攻击带来的眩晕,又能带来直接的收益。奖惩明显,让高速战斗的爽感一下子凸显出来。
B站@以子OVO
其次是长期的快感。因为敌人攻击前两三拍的延迟,让玩家变相有了学习时间——那个大块头这个动作是要打出什么技能,那边的远程怪发射的冰晶是射向什么方向——一旦玩家经历两三关,就会逐步掌握这些麻烦敌人的动作,并随时更换战术或攻击对象。
一旦掌握了高速战斗与敌人特性,这款游戏就进入了颇为丝滑、一切尽在掌握的节奏感。
就连远程怪的射击方向都有提示
另一个潜着节奏感的点,是关卡设计。
和其他横版Roguelike游戏类似的是,《美逝》有着清晰的关卡安排。就单个关卡而言,基本遵循着「一段零碎小怪+一个群怪房」的逻辑——「零碎小怪」的区域,分布落单小怪,兼顾打怪和跑图;「群怪房」则是强制高密度战斗的区域。
让这个安排变得不一般的设计,是角色的「狂暴」技能——角色每次攻击敌人都会累积暴怒值,槽满后就可以释放无敌状态的全屏AOE。配合关卡设计逻辑来看时,就不难发现「零碎小怪」的区域是快速战斗,积攒暴怒值,直到玩家进入「群怪房」后,「狂暴」技能就带来了割草般的体验,同时加快解大量敌人的速度,规避了群怪对简单操作玩法的压力。
这种设计解决了两个问题。
其一是操作的乏味感。相比高速战斗和难缠敌人的游戏体验,「群怪房+狂暴」带来的爽感更为直接,操作更为粗暴,是单个关卡内释放玩家压力的节点。
其二是明晰关卡节奏。划分更为明确的关卡设计,使跑图本身也有了一定的节奏感,跑图过程也有了明确目标,让玩家更好地掌控自己的战斗节奏。
到这里,就不难理解《美逝》对那些我们熟知的Roguelike设计做了什么处理:它用这些操作,组合成一个划分好长短期目标的内容,而且还要这些内容足够清晰可见,使得玩家能够快速上手掌握它们。
这种划分和掌握,也是《美逝》的体验充满节奏感的源头。
02 改变体验的美术风格
这款游戏让人最爱不释手的,还是它可爱又略带优雅的视听风格。
当初让《美逝》一下子抓住我眼球的,本就是它的美术风格。夸张的美漫风格,张力十足的表现感,带来不错打击反馈的同时,又用Q版的人物设计,让每一个角色都显得格外可爱。
其实最右的乌鸦是敌人
《美逝》的故事就很有无厘头的味道。开办「死亡公司」的死神最近很头疼,因为下属们工作敷衍,大开死亡大门,随意地放灵魂进来,导致本想快乐划水的死神被各种审批文件淹没——所以死神打算给这些下属们一点颜色尝尝,让这帮不认真工作的员工们知道谁才有资格划水。也因此,《美逝》有着极为突出的表现风格。一方面游戏的整体色调选择了灰绿色,角色个个都是骷髅尸体恶魔的模样,表明欧美系地狱的主题。
另一方面,它又用了大量逗趣的美术细节来让一切变得足够诙谐轻松。比如员工「瓜魁」是刚刚毕业的学生,它简单纯粹,一心想加入「死亡公司」,所以总是一副天真却对工作格外上心的模样;
而「乔」就明显是一个被工作荼毒的公司职员,他是办公室主管,常年的工作让他目光呆滞,为了保持清醒,一杯杯美式咖啡灌进肚里,他还时常被为了让自己暖暖身子的糖块卡着喉咙。
这时候你很难不注意到场景里的许多细节:在一旁悠哉的鬼魂、背景里画着业务曲线的背景板,忙碌搬运着文件的小鬼......整个场景都充满着格外阴(熟)间(悉)的办公室细节,很难不让人会心一笑。
办公室里四处奔走、扛着文件的小鬼们
而且就算是穷凶极恶的敌人,也有着无厘头的美漫式喜感。比如第一个场景里的小怪就充满工作气息:穿着白衬衫,打着领带,女幽灵凸显身材的高腰紧身西裤;第二个场景的敌人虽然不成人形,可眼神也充满工作的倦怠。最有意思的还是第一个BOSS布拉德,死神刚进屋子时,这摸鱼的大哥还在桌上翘腿玩乒乓球,丝毫不知收敛。
无时无刻,你都能感受到《美逝》想传达出轻松愉快的感觉。比如用来购买武器资源的冥币是灵魂微笑的笑脸,背景里漂浮着棉花糖一样的小幽灵。哪怕是玩家打完一个关卡,切换到下一个关卡时,过场动画也是结束屠杀的死神无聊发呆地坐着电梯,背景回响着劣质喇叭放的爵士味音乐。
也正是因为出色的美术包装,配合其战斗玩法,让《美逝》变成了机制上有不小压力,可体验却格外轻松愉快的Roguelike游戏。至少在未来的一段时间内,它会成为我这种手残玩家,工作之余用来休闲解压的小游戏了。
03 要带给玩家什么样的感受
必须要指出的是,这款游戏尚在EA阶段,实在有太多的BUG,以及设计不成熟的地方。不管是那些从前辈们舶来的设计,还是让人头大的回血机制,这里就不再赘述。
这里想聊的,主要是它明白自己想给玩家传递出什么样的体验。也因此,它的框架足够清晰,美术表现力也足够强大且明确——使得这包装不止是简单的套个皮,而是能掩盖掉各种不太友好的设计,并让游戏体验发生转变。
或许这也是独立游戏的魅力,你总能在这些小而美的游戏里找到有趣的思路,可能是新的玩法,可能是风格化的表现,它们或许不那么完美,却有着能让玩家会心一笑的有趣点子。