这月初,一款名为《英灵士魂》的银河恶魔城游戏在Steam上线。
你可能都没注意到,这款游戏由Pixmain协助宣发——他们是朝夕光年旗下团队,专门负责发行独立游戏。在6月10日,尽管未在发行商一栏挂名,但Pixmain官方账号在Youtube上发了《英灵士魂》的宣传视频。
自2020年成立以来,Pixmain与不少风格鲜明的独立游戏合作,历经海内外线上线下多次宣发,当中不少产品开始在今年陆续上线,此前葡萄君报道的《伊格利亚战记》便是其中之一。
老实说,我本以为Pixmain身为年轻团队,会更倾向去与突出创意、强调风格化的独立游戏合作——早期公布的《Inked》《酿造物语》等产品的确如此。结果这回的《英灵士魂》完全出乎我的意料。
游戏正式版上线前后,不少玩家抱怨《英灵士魂》实在硬核,比打魂like游戏还要折磨。截止发稿前,游戏Steam上仅收获51%好评,其中大部分差评都直指难以让人接受的游戏难度——在第一章BOSS处,我便反复被杀了近3个小时。
不过在实际体验后我发现,《英灵士魂》的路线其实剑走偏锋。它既不是传统的银河恶魔城,也不是常见的魂like,而是下狠功夫做出了小众、但足够差异的体验——其中或许便藏有Pixmain协助宣发的理由。
01 抓人眼球的设计
《英灵士魂》是一款标准的银河恶魔城游戏:玩家操作角色探索偌大的地图,成长过程中佐以惊喜的「地图」设计,与「战斗」的挑战。在这个大框架之上,《英灵士魂》做了不少吸引人的设定。
游戏背景是北欧神话的女武神传说。刚开局,玩家扮演一名无名小卒。一场战争中,将军与他率领的士兵们被困在了山洞之中,女武神出现在众人面前,将士兵们带出困境,引领至险象环生、锻造英雄的世界——玩家所扮演的角色便是踏上征途的小兵之一。
围绕这个主题,《英灵士魂》采用了16bit像素风格的美术,场景设计跨越多种主题,用老游戏特有的着色方式做出了复古味道。
在不少场景中,游戏用分层背景来呈现出空间的立体感,有些地方甚至使用3-4个图层来表现开阔的感觉。
而且不难看出,游戏对画面细节扣得仔细。最直观的便是城市场景里,无论是大教堂门口威严的雕像,还是BOSS战背后码头的舰船窗户,即便放大来看都能感到做工精致。
更关键的是,爱扣细节的《英灵士魂》的内容体量并不小,仅第一张地图,就有近8小时的地图探索时长,包含6种敌人与2个BOSS战斗——上述细致的做工几乎贯穿全局。
玩法方面,《英灵士魂》则将RPG常见的职业设定引入其中。
不像同类游戏,开局给出一无所有的角色,让玩家在探索时自己寻找打法。《英灵士魂》开局固定了三种职业,分别是「剑士」「弓箭手」「法师」。玩家需要从中挑选一个,作为固定职业来探索世界,中途无法切换。
这三个职业可不是《黑暗之魂》那样的初始装备差异。三种职业有着截然不同的特性,这些特点左右着不同职业的操作与战斗的方式:
剑士攻防完备,步步为营;弓箭手侧重机动性,见缝插针地不断输出;而防御和行动最为孱弱的法师,则需要静待敌方破绽,打出高额输出。
而且每个职业还有各自的升级系统,刷怪获取经验,往后还会解锁出更多专属于特定职业的战斗技能。
换句话说,三种职业的操作体验配合上后续的加点技能,以及难度不小的地图设计,几乎就是三款完全不同的游戏。
其实说到这里,《英灵士魂》每一步都看似在做大众化的处理——用无名小卒的设定,配合RPG特有的职业成长要素,加深玩家对世界的代入感——让不熟悉银河恶魔城的玩家也能快速找到自己所喜欢的游戏方式。
但与此同时,《英灵士魂》却在「战斗」部分,做了小众且有差异的设计。
02 重点是「战斗」的银河恶魔城
按常规来说,银河恶魔城的重点不在「战斗」。因为品类的设计重点在地图,用地图设计来叙事,它的趣味性也藏在玩家探索地图的过程中,所以可以看到此类游戏的角色灵活度主要体现在跑图操作上,而非战斗——银河恶魔城的战斗方式大多简朴,多是用武器、符纹等内容来增加丰富度。
而《英灵士魂》的「战斗」复杂,几近格斗游戏的难度。这里以我玩的弓箭手为例。
首先,角色的攻击花样并不多。每个职业的基础攻击手段仅2个,可以理解为轻击和重击。例如弓箭手的攻击方式,其一是远程射击,其二是抛出一柄旋转的弓,在近距离对敌人造成多段伤害。
更关键的是,这些攻击还被限制着:弓箭手的远程射击的早期上限仅3支箭矢,往后角色等级上去后才能增加上限,其他角色也受到体力条、魔力值的约束。这也意味着,游戏的战斗过程更强调拉扯,而不是单一的清图。
其次,《英灵士魂》给到角色相当丰富的闪避手段。在初期,游戏就有多种躲避攻击的操作,如弓箭手,就有闪避、翻滚,以及防御3种,它们面对攻击的分工还有所不同:闪避机动性高,还带有近似弹反的追击;翻滚有无敌帧,用来灵活走位;而防御用来抵御那些几乎难以规避的攻击。
你可能觉得:这么多躲避手段会让角色战斗如《奥日》般游刃有余,但其实《英灵士魂》是借着这一机制,更大胆地去设计敌人——不少玩家抱怨《英灵士魂》的敌人难度太大,不是难打,就是群殴。
就拿第一张地图的蜘蛛洞穴来说,除了最基础的史莱姆外,其余5种敌人都有不好处理的机制,或是复数以上的攻击方式。比如早期遇到的蝙蝠就会在空中飞8字,难以命中;中期一个看似只会扔炸弹的敌人,那炸弹扔出后会不断在地板上跳跃,难以躲避。
一个典型敌人是蜘蛛精英怪,它同时拥有高攻击欲望,以及复数的攻击方式,包括贴身啃咬,飞扑,以及远程喷涂,模式多变。每次在断桥或是狭窄的洞穴遇到它时,无论是靠近,还是拉远距离,都极考验玩家的反应速度。
所以不难看出,《英灵士魂》的重点不在探索,而是花了更大的精力去设计它的战斗玩法。其实它的题材选择就有此意。游戏一开始便开宗明义,讲的是不少玩家熟知的北欧神话瓦尔基里,这段故事本就是勇士接受各种挑战,成为英雄,荣登英灵殿的故事。故事简单,目标明确,便是要鼓励玩家不断解决困难,挑战强敌。
因此,它并没有留出太多的逃课余地,让玩家借助巧劲轻松跑图,而是要让角色与敌人面对面地战斗。例如我所使用的弓箭手,虽然有远程射击的攻击手段,但在早期不仅只能一次性储存3发箭矢,而且一旦距离敌人超过半个屏幕的距离,箭矢就无法命中。
这也意味着,《英灵士魂》的难度并非魂like,而是与敌人更直接的贴身肉搏,犹如硬核的格斗游戏。这也使它的游戏体验,与传统银河恶魔城有了很大差异。
03 一次脱离品类的尝试
其实,《英灵士魂》的设计思路,和早期的《黑暗之魂2》有些相似。后者也是将大部分开发资源放在了战斗设计上,对比1代,2代的RPG元素更重,武器系统也更为丰富,不少小怪与BOSS的设计思路,也更为激进。一些玩家认为,这一作让系列有些乏味的战斗部分变得有趣许多。
当然,《黑暗之魂2》的做法也备受争议。《黑暗之魂》珠玉在前,系列本就以出色的地图设计闻名。而2代走的方向太强调战斗设计,导致它的地图重点是在怪物身上——如何在地图上堆有挑战的怪群?如何放置更有压迫力的敌人?——而地图本身的叙事&玩法设计便要为此让路。也因此,《黑暗之魂2》也常被魂like粉丝指摘有辱系列之名,并有了「更换了制作人」的说法。
《黑暗之魂2》于整个系列,正如《英灵士魂》于银河恶魔城这个品类玩法。它所选择的研发路线,其实很难归属到这个品类。这也导致,游戏的评价出现两极分化的状态。喜欢的玩家,称赞其战斗操作设计,享受敌人设计的激进挑战;而循着银河恶魔城与魂like的玩家,会为地图略显平庸的设计感到无聊,为侧重战斗的流程感到烦躁。
不过从这个角度来看,或许能品出Pixmain参与宣发这款游戏的考量。大致分两点来看。
其一是对品类玩法的新尝试。这种改变品类重点,寻找自身核心体验的做法,其实也变相为《英灵士魂》做出了差异化的体验——如果抛开品类来聊,这一尝试结合出色的视觉设计,游戏是有着不俗的精品质量。
其二是积累自身能力。要知道,《英灵士魂》的研发团队仅6人,而游戏既兼顾了大体量下的视觉细节,又能保证其注重的核心体验足够有趣。这背后是足够扎实的管理能力。
就在近期,游戏完成了上线以来的首次大型更新。在原有内容的基础上,《英灵士魂》调整了大量关于机制、职业、操作等方面的设计,短时间内,游戏的好评率也从此前褒贬不一的47%,转为了如今的51%。
其实这也变相说明,《英灵士魂》看似剑走偏锋的设计思路,正在得到玩家的认可。或许,再往后走下去,《英灵士魂》将进一步扭转评分,找到独属于自己的体验定位。