就在前晚,葡萄君因为一款刚上架的魂like银河恶魔城——《塔尼蚀:神之堕落》,爆肝了一整晚。
上手前,其实我对这个产品没抱太高的期望。毕竟这个品类珠玉在前——小众的魂like有《盐与避难所》,更别说大热数年的《空洞骑士》。坦白来说,《塔尼蚀》看上去就中规中矩,只要别犯大错就行。
结果玩上一会儿后,才发现,《塔尼蚀》不仅做出了自己的区隔,它对一个高难度品类取巧的处理方式,还让团队挪出了相当多的精力去打磨战斗部分。在Steam评论中,有魂like玩家直言,《塔尼蚀》是今年同类产品中BOSS战做得最精彩的游戏。
01 取巧地降低魂like难度
直白地说,《塔尼蚀》算是一款小而美的小团队产品。比起银河恶魔城充满引导的设计,它的核心更聚焦在魂like的环形地图和战斗上,精简地展开体量不算小的世界。
游戏的剧情比较传统,执着于复仇的女神指引着玩家,穿梭在被瘟疫侵蚀王国废墟中,解放被腐蚀的生命,寻找世界的答案。为此,《塔尼蚀》采用了2D横版探索的设计,其间带有一些平台跳跃的挑战要素。
类似的设计,在别处已经相当成熟。2016年发售的《盐与避难所》其实就有所尝试,它对《黑暗之魂》的致敬深入骨髓,几乎将后者的3D体验完美复刻到了2D视角下。视听方面,你也很容易发现《塔尼蚀》没少向2019年发售的《神之亵渎》取经,端出宗教、克苏鲁系的风格。
不过有意思的地方也在这里:《塔尼蚀》显然是一款小团队、低成本、开发时间有限的产品,但它却用最少的资源,极力完成了足够魂味的游戏。
首先,《塔尼蚀》的系统就非常典型。游戏的资源系统极简:一方面沿袭了魂like丢掉所有资源的死亡机制,另一方面游戏中的资源几乎只服务于提升力量、敏捷等加点。高惩罚的同时,足够简单的资源消耗,一定程度上降低了玩家的挫败感。
其次,游戏的刺激点也足够直白。很显然,《塔尼蚀》花了不少精力去琢磨敌人的战斗设计。小怪的挑战就不低。早期遭遇的敌人就会有2-3种攻击方式,突刺、跳劈样样俱全,甚至有精英怪采用了地图机关的设计思路,从远处就能干扰玩家的战斗与跑图。
配合上带有宗教要素的压抑美术氛围,以及不同主题区域的设计,游戏的跑图就能有不错的沉浸感,和探索的惊喜。
再次,《塔尼蚀》对魂like的执着,还有它的回环形地图设计。除了玩家苏醒的第一张地图外,几乎每一块地图都遵循着「探索完毕后就会回到出发」的设计理念。
到了游戏中期,玩家找到地图中心的「岔道口」。当探索它所连接的4块区域时,无需传送,玩家都能不知不觉地回到「岔道口」——就好像游玩《黑暗之魂1》时,所有探索终将指回最初的祭祀场。
不过如果仔细观察地图设计,《塔尼蚀》的魂like其实是取了巧的。
按常见产品来说,2D魂like的精髓在四通八达的捷径。《盐与避难所》就是一个典型。在前期探索的过程中,游戏始终围绕探索来展开,因为没有地图,探索的主要目的就是尽快找到回到安全屋的捷径,或是寻找到下一个休息点。因此,探索的难度也集中在地图本身,转角踩断的绳子可能就是陷阱、埋伏,暗门的背后就是万丈深渊。
但《塔尼蚀》就没这么做。
简单来说,游戏不想让探索成为玩家过重的负担。所以游戏从一开始就给到了玩家随时查看的地图,而每个区域的探索路径,完全是围绕存档休息的泉水来展开。泉水附近,眼所能见的机关门,也一定是这一轮探索所能打开的。
掌握这个技巧后,玩家的探索甚至不会有任何负担,因为打开地图就能看见前方的路径什么时候会拐向泉水。
即便探索会遇到困难,《塔尼蚀》也尽量将它的解法做得足够显性,所以它的地图设计吸取了平台跳跃类游戏的思路。
比如在向上攀爬的部分,它喜欢用易碎的木板和下方的尖刺来做挑战;在错综复杂的地形里,它喜欢用来回晃荡的电锯,搭配讨厌的弓箭手来设置关卡;在狭窄地形里,就算要塑造意料之外的惊喜,它也会适当给出一些提示,例如敌人在远处埋伏的身影,以及他们低沉的叫声……而在探索过程中,玩家会遇到的最大挑战,只有跑图的战斗,以及那些关门放狗的死斗。
换句话说,《塔尼蚀》吸取了环形地图「峰回路转」的体验,却把探索的难度给抛到一边,将挑战转为更加显性、直白的战斗与平台跳跃。
《塔尼蚀》这么做的好处有两个。
第一对团队而言,原教旨主义的魂like地图对设计能力的要求太高,不仅需要大量的时间和资源去打磨,即便做出,也容易受到《盐与避难所》等已有设计的挑战,将问题转化后可以为团队节约出更多的精力做出其他的精彩点。
第二对玩家来说,更显性的挑战,也意味着游戏减少了魂like的折磨度,降低了上手门槛。翻看Steam评价,有不少第一次上手「魂like+恶魔城」游戏的玩家提到,虽然一开始有些痛苦,但可以很快上手,慢慢体验游戏。
02 不打回合制的魂like
不过这还没完,《塔尼蚀》的战斗才是最有意思的地方。
魂like的战斗是出了名的回合制打法。在同类产品中,玩家因为怪物颇高的攻击力,以及严重的死亡惩罚,很难施展开拳脚。毕竟角色攻击后无法通过闪避取消后摇,一旦贪刀,被怪物连砍,就直接寄回篝火。
所以早期魂like的开荒打法大多保守,玩家基本用「一击脱离」的战术,砍一刀就各种翻滚,等怪物出完招再上前攻击。这一定程度上也让游戏始终处于感受敌人压迫,神经紧绷的状态。
《塔尼蚀》也采用了类似的设计,但不同点在于,它增加了连续攻击的奖励机制——这款魂like游戏在鼓励玩家采用更激进的打法。
简单来说,《塔尼蚀》给武器增加了名为「能量泉涌」的机制。当玩家在不被攻击的情况下连续攻击时,可以积攒能量,进入短时间的「能量泉涌」状态。
在这个状态之下,玩家每一次的攻击都会恢复精力和魔力——每把武器因为攻击频率不同,所需要触发的连击次数也不同,玩家可以根据自己的习惯来挑选武器。
与此同时,「能量泉涌」还衍生出了大招机制。每个BOSS被击杀后,会掉落一个特殊的技能装备。玩家每次仅能装备一个。当玩家进入「能量泉涌」状态时,就可以释放一次这个装备技能。
这些技能往往有相当出色的输出效果。比如玩家第一个能获得的装备技是原地打出高伤的AOE,后续还有召唤数个随从、打出高伤反击等技能。
也由此,《塔尼蚀》的战斗开始进入一个有趣的循环:魂like战斗固然有着高风险,但抓住空隙连击出「能量泉涌」,就能带来相当高的收益:不仅能短时间内几乎无消耗的爽快战斗,还能借助装备技能打出高额的伤害。这也成为游戏进一步降低上手门槛的关键。
那么,《塔尼蚀》是否会因此失去魂like的压迫和挑战呢?事实上,这一机制反而让游戏更大胆地去做敌人难度。
在小怪方面,游戏就设计了相当有挑战的战斗过程。比如为了考验玩家的应变能力,早期小怪就同时具备突刺、丢炸弹、追击等更多的攻击方式;为了考验玩家的抓住攻击间隙的能力,跑图时经常会遇到突然左右两边关上大门,一轮轮地涌出小怪的场景。
更具挑战的是,小怪还有霸体机制,如果它霸体没破,玩家的攻击是不会让他陷入僵直的。当然,这倒也不是没有破解的办法,因为玩家能同时携带两个武器,只消用一柄重型武器一击破除怪物霸体,然后就能切换敏捷类武器快速打出连击。换句话说,精准抓住重击时机,配合「能量泉涌」的机制,反而会获得更爽快的战斗反馈。
不过,《塔尼蚀》更放飞自我的设计是在BOSS战——团队从地图设计上节省下来的精力,全放在了这上面。
首先是极富表演性的战斗。如魂like经典玩法,《塔尼蚀》的BOSS也有快慢刀的战斗设计,兼顾3-5种攻击手段。每一次攻击都讲究大开大合,气势十足,无论是BOSS强大的外形,还是它施展攻击的姿态,都犹如富有美感与节奏的舞蹈。在战斗的前半段,玩家就是扛住压力,观察攻击,逐步进入BOSS战的节奏当中。
真正的挑战在后半段。当将BOSS血量削掉一半后,《塔尼蚀》的所有BOSS都会进入二阶段:BOSS不仅会增加一个伤害更高、前摇更具压迫力的招式,此前的1-2个招式还会派生出更多的攻击效果。
早期给我印象最为深刻的是,在剑冢遭遇的3个体型庞大的幽灵BOSS。不难看出,它借鉴了《空洞骑士》经典的三螳螂BOSS,用高频攻击来训练玩家的战斗习惯。
但不同之处在于,《塔尼蚀》更具表演性,三个幽灵轮番上阵,突刺、二连斩、下插、大范围劈砍一应俱全,进入二阶段后,幽灵的攻击变得更为频繁,从每轮3次攻击增加至6次,并且将下插攻击派生出左右扩散的攻击波。
在极具表演性的招式背后,游戏一方面是尽量让玩家享受BOSS战带来的快感,另一方面,也留出了相当大的攻击空隙,让玩家渐进地学习应对措施,再靠二阶段将战斗体验推向高潮。
这也是《塔尼蚀》在有限的资源范围内,做出的最重要的差异化体验。
03 小团队的挑战
其实在此之前,我一直对小团队挑战银河恶魔城产品,抱以保守态度。
因为这一品类实在太难。原因来自多方面。其一,对比Roguelike那样依靠组合搭配就可以玩上百小时的设计,银河恶魔城却需要端出扎实的、数十小时的游戏内容。对小团队来说,这是相当大的压力。
其二,银河恶魔城需要不断呈新的设计能力。从战斗来说,不同区域的怪物不仅需要截然不同的攻击机制,它的机制还需要与场景做配合,甚至与BOSS战作挂钩;从探索来说,不同区域的内容,会同时对美术、玩法、音乐提出新的主题要求,如果不新,那么就会让玩家质疑游戏是否有继续探索下去的必要。
更关键的是统一性。单个区域内部,需要有主题对所有内容作统一,整个游戏还需要各个区域串联起来,完成叙事、体验的统一。
换句话说,这是一个极其考验团队全方位能力,考察设计下限的品类。
对于大部分小团队而言,他们还处在早期成长阶段,相关经验、开发时间、团队资源都处于不够充足的状态。银河恶魔城复杂的开发过程,不仅可能在开发过程中打乱团队的管理进度,更可能会在上线后难以回收开发成本。
不过,《塔尼蚀》让我看到了一个有趣的解法。尽管游戏还有不少探索路线的问题,加之它对魂like降低门槛的设计,让产品的总体评价不是太好。但它面对这一高难品类所交出的答卷,我认为是国内有相关想法的团队很值得一试,并有所参考的有趣案例。