你不得不承认,《原神》最近展示新角色的频率,有些太快了。
整个7月份,《原神》先后公布了3个须弥预告片、1个幕间PV,共计展示了1个新国家、8个剧情角色,以及6个未来可玩的新角色。
3个须弥预告片,1个幕间PV
《原神》已经公测近2年,登场近60个可抽角色。按理来说,一款二次元游戏出了这么多角色,也该让人审美疲劳了。
可这几次新角色的消息依旧破了圈,甚至一度霸占日本推特的搜索栏。在B站上,你可以轻易翻到大量新角色的二创视频,其中不少播放量破百万。
仅半个月,幕间PV播放量就突破1500万次
换句话说,《原神》的角色价值还远远没有被耗尽,它的新角色,甚至正呈现出超出老角色的影响力。
在翻阅了米哈游的相关幕后内容后,我想我们是时候来解答这个问题:为什么米哈游设计的角色会有迅速扩散,并且势头愈发变猛的影响力?
01 如何让玩家一眼就感受到角色的魅力?
要想知道《原神》如何设计角色,得先了解它如何呈现一个角色。
不知道大家有没有看过这个视频,在《原神》2.7版本更新角色夜兰后,有玩家用三位新老角色做了二创:
B站@铃夏夏夏夏
这一画面仅用8秒时长,斩获超400万播放量。因为对玩家来说,这段视频足够直白,它定格了角色的性感瞬间。
但更有趣的是这背后,3个定格动作,分别是3个角色标志性的动作——优菈挥剑的舞蹈,夜兰大招的水痕,以及申鹤立定施法的手势——它们也直指《原神》角色的创作核心:「辨识度」。
不要小瞧这个辨识度,因为就是它,通过追溯设计的合理性,提炼角色的标志性,最终,让玩家下意识地捕捉到角色魅力,并不自觉地喜欢上角色。
《原神》展现角色辨识度的关键途径,首先是「角色动作」。
在上面8秒视频的案例中,3个定格动作就分别与角色有着紧密联系。
从左到右,出身贵族的优菈自幼学习各种礼仪,所以她挥动大剑的动作犹如舞蹈;夜兰做事运筹帷幄,掌控一切事件的走向,大招便有追寻蛛丝马迹的意味;申鹤是仙家弟子,因此她的动作里会有施展仙术的姿势。
不同于要细细品味的文本,角色动作足够直观,它能够在不交代任何信息的情况下,仅用数秒或瞬间的定格动作就能向玩家传递出角色特征。
换句话说,米哈游将动作设计,做成了一种直观且下意识的角色呈现方式。
实际上,米哈游的动作理念,在《原神》之前就有所体现。
米哈游在《崩坏3》采用3D技术的时候就开始了尝试,一定程度上奠定了后续的设计方向。注意,这里说的不是那些绚烂的大招演出,而是玩家需要不断点击的战斗动作。这些动作引领着玩家认识角色,用日积月累的操作反馈来塑造角色。
当面对不同角色时,《崩坏3》的动作设计会根据角色性格、所用武器而有所区分。例如琪亚娜使用大开大合的枪斗术,雷电芽衣偏好利落丝滑的短刀格斗,她们的闪避动作也用后空翻与后撤步来做出区别。
分支攻击动作&闪避动作
左:琪亚娜·白练;右:雷电芽衣·绯红
在面对同一角色的不同武装时,它先从战术打法拆解出差异,再用角色性格提炼共性。例如同为操使枪斗术的琪亚娜,她的「白练」武装侧重拳拳到肉的近身枪斗,「游侠」则偏好远程射击,看似区别不小,但动作上都保留了琪亚娜有些张扬的性格表达。
普攻动作
左:琪亚娜·白练;右:琪亚娜·游侠
随着故事发展,动作设计开始朝人物成长下手。在主线故事中,经历了各种事件的琪亚娜,逐渐少了早期的欢快得意,她价值观的变化也体现在了战斗动作中:
「空之律者」蔑视敌人,姿态高傲,她的攻击动作有掌控全局的感觉;「天穹游侠」脱胎自「游侠」,但少了张扬,多了份稳重利落;而最终形态的「薪炎之律者」,几乎每一次挥砍动作都用尽全力,充满压制。
空之律者&天穹游侠&薪炎之律者
可以说,《崩坏3》在用动作设计描绘出一个角色完整的成长过程。这种理念也一定程度上奠定了米哈游对角色肢体语言的思考。
不过,《崩坏3》的经验也不能完全照搬。因为作为一款ACT游戏,它对角色表达的诉求一定会优先服务于它的玩法与操作。当玩法改变,角色的肢体语言自然也需要做出对应调整。
所以到了《原神》,米哈游开启了另一段探索。
在开放世界玩法下,一个角色的动作设计会有更多的场景去展示,笼统来说,它们大致包含这3个方面:战斗、待机、以及细节动作。
与《崩坏3》有所不同的是,《原神》的重点是探索。这意味着角色的动作设计,既要展现角色魅力,又不能有太多浮夸的表演要素,所有交互都得速战速决,尽快让玩家前往下一个目标。
首先看《原神》的战斗动作。这也是它最核心,且经历最多次迭代的部分。
在早期版本中,角色动作做得克制。一个角色的攻击动作,会由「武器&角色」共同决定。在这段关系中,武器会主导战斗方式,角色性格来塑造细节风格。
例如两名最早登场的大剑角色,迪卢克与北斗,两人的普攻动作都在极力呈现大剑的力量感,但在细微之处,角色性格左右了动作风格:
迪卢克出身贵族,注重礼仪,那么就在他每次攻击之间衔接一些优雅的姿态;
B站@霍-Moira
北斗身为船长,乘风破浪,那她的攻击就要加上蛮悍的腰腿力量,让每一次劈砍都充满魄力。可以看出,「大剑」是这两套攻击动作的设计核心。
B站@霍-Moira
之后正如《崩坏3》的变化,《原神》也开始了自己的探索。
2020年12月,角色钟离上线,战斗动作的重点开始向着角色倾斜。钟离的武器是长枪,可他所有的攻击动作都不是由长枪主导,而是角色控制一切,让武器跟随于他,呈现一场几近白描的人设表演。
B站@倾言筱雨
其实此前,《原神》就已经在两名角色——达达利亚与可莉——身上做了实验:使用弓箭的达达利亚开启技能后,会切换出双刃、长矛近战;可莉更干脆,索性抛开魔法书,所有攻击动作都是一个劲地扔自制的炸弹。
换句话说,在角色的战斗动作设计中,角色战胜了武器,人设表演突破了武器的限制。
左:达达利亚;右:可莉
B站@是秋月yue & B站@一之瀬姬月
不过在这之后,《原神》的动作设计很快又完成一次进化:一段战斗动作旨在展现角色,它是一种表现手法,不应该纠结主次关系,而是应当让角色与武器化为一体。
所以我们容易看到,战斗动作在保持干净利落的同时,它开始让角色与武器共同完成一场极具个性化的表达。
2021年3月《原神》登场的胡桃,性格俏皮,使用长枪,在她的6段普通攻击中,几乎每一段攻击都能借着长枪的架势,让角色展现出古灵精怪的一面;
今年6月更新的4星角色久岐忍也类似,她身为忍者,操使着单手剑,所以在她的攻击动作里,就穿插了一段腾空掷出刃具的动作。
而受武器类型影响最甚的大剑角色,他们的战斗动作,也有了独特的表达方式。
例如刚才提到的角色优菈,她的攻击动作参考了弗拉明戈舞,被设计成一场角色与大剑的舞蹈;
依靠大剑重量,完成舞蹈动作
B站@霍-Moira
个子娇小许多的忍者早柚,挥舞大剑的姿态既包含了角色特有的「滚动」动作,又借助大剑惯性带来的失衡,来展现她恍惚、睡昏头的模样。
每一次挥剑都会因为惯性有些失衡
B站@在下_下划线
对此,负责相关设计的动画组,曾在官方纪录片《戏中人间——〈原神〉云堇创作的幕后》中给出过这样一段解释:角色的一套攻击动作,可以视为完整的叙事流程,有开场与谢幕,近似一段完整表演。
也就是说,战斗动作不在于华丽,而在于是否精准地向玩家传递到角色特征,让玩家发现这个角色的闪光点。
这一理念同样贯彻到待机动作。
如果说战斗动作是角色的动态表达的武戏,那么待机动作就是让他们直白地说故事的文戏。
例如背景为戏曲文化的云堇,她的一个待机动作是改编自戏曲中「打出手」的踢枪。无需过度渲染,就能将角色的身份、态度交代清楚。
待机动作还可以是提炼角色记忆点的重要手段。
在胡桃的一段动作设计中,身为殡葬师却古灵精怪的她,会模仿鬼怪,唱着无厘头的曲调,洗脑的动作与结尾的那声「嗷」,诞生了大量二创作品,也成为了玩家铭记住她的标志性符号。
不过,这还不是《原神》动作设计的终点。
上述技巧只给予了角色辨识度,让他们成为玩家眼中的独一份,但辨识度不是目的,而是功能,它背后更深一层的理解,应当是让角色鲜活起来,使其在喜欢他们的玩家心中获得生命力。
这也衍生出《原神》颇有意思的设计:细节动作。
例如,当其他长枪角色都是以固定方式举起武器时,「夜叉」魈会在展示前先有一个踢起长枪的动作。
长枪角色武器展示
当弓箭角色都以正对摄像机的姿态来展示弓时,「调酒师」迪奥娜会侧身举弓,露出尾巴,并俏皮地向后抬脚。
弓角色武器展示
而当结束战斗后,过去的角色都是直接收起武器,而「烟花」宵宫会在任意一段攻击被中止后,都有一个别出心裁的人物动作。这也成为赋予她活力的闪光点。
因为当人物细节愈多,角色越丰满,他能带给玩家的可信度、真实度就越强。
——这一理念类似于3A体系中的「Over Quality」:在扎实的基础内容上,通过堆叠那些不必要的细节,来让玩家从操作中获得意料之外的反馈,从而相信角色的真实感。
宵宫5段攻击,每一段中止后的动作
总结来说,《崩坏3》建立的动作理念,加上对角色与武器间关系的思考,到大世界玩法下的人物表达,再加上那些不必要、却能带来生命力的细节,构成了《原神》特有的角色表达优势。
这也是米哈游借助3D技术与大世界玩法,所带来的有趣产物。
当然,《原神》能够让玩家下意识牢记角色的途径,有动态,自然也有静态。你可以发现游戏中有许多不断复用的小技巧。
例如为了建立角色的第一印象,《原神》善用色彩,它会在角色的服饰、发色、技能、武器等外观上,染上重点色,用颜色来暗指角色的性格或元素类型;
冰系角色大多有白或蓝的印象色
具体到配饰的辨识度,游戏不时会给角色一些象征物,如胡桃&梅花、心海&水母、万叶&枫叶,简单却也富有独特性,形成角色的代表符号。
万叶的服饰与技能都有枫叶元素
B站@霍-Moira
另外,说起角色身外的辨识度,五星角色们的外观毕业武器也是人设表达的重要一环。它同样包含了颜色、象征等设计,犹如角色延伸而出的一部分。
武器用辨识度装点暴力,再借助定制后的暴力,来阐述角色的另一面。
优菈&松籁;胡桃&护摩
犹嫌不够的是,《原神》不满足于视觉,它还要让角色的辨识度霸占你的听觉。在《米哈游的另一张研发底牌》中我们曾详细介绍过游戏的音乐设计。
《原神》音乐同样遵循着辨识度的设计理念,它借助乐器、旋律、风格等方式,建立起只属于这一个角色的音乐体系,让角色在音乐中独白,在演奏中成长甚至与其他角色的旋律交织,带来一场犹如音乐剧般的演绎。
音乐让角色在听觉层完成二次叙事,给玩家留下难以磨灭的角色听觉印象。
所以,《原神》的角色与玩家间,总有种微妙的结识过程。
当一个全新的角色登场,我们可能没有第一时间喜欢上Ta,只觉得有些印象,直到越来越多的内容被呈现出来,外观、台词、动画、音乐……再到战斗试玩,角色愈发丰满,Ta能打动我们的点,总会在其中的某个时刻出现。
最终,哪怕我们仍无法为其付费,也会牢牢记住这个角色,感受到将角色支撑起来的生命力,愿意去体验这一角色更深度的专属内容。
一句话总结,米哈游用辨识度做出差异,用差异创造出独一无二的内容,再将内容堆积一个丰满且有其独特魅力的角色——而这一切,都还仅是《原神》从直觉层呈现角色的手法。
对比主流,《原神》所追求的极致,是想为角色在游戏内寻找到尽可能多的渠道,去展示其魅力。从某种意义而言,二者目的相似,它们都要让玩家自第一眼就能喜欢上角色。
但差别在于,主流所卷的极致在单个点,它要玩家因为某一幅立绘就能立刻喜欢上角色,爱屋及乌地喜欢游戏,因此,它需要穷尽一切资源让这幅立绘足够出色、有个性。这也是大家不断卷美术,让立绘信息量越来越大的原因之一。
《原神》想做一种更立体的角色表达。于视觉,他们钻研动态表达,善用静态设计做出记忆点;于听觉,他们做出独属于这个角色的音乐系统,把角色的音效像剥洋葱一样做到最细小的部分。
说白了,《原神》要角色与玩家的相识,犹如现实。它要让结识是一个更自然渐进的过程:角色的任何一面、一举一动、一颦一笑……都可以是玩家喜欢上Ta的契机。
02 一个惹人喜爱的角色需要具备那些基础?
现在,既然我们知道了《原神》呈现角色的途径,那让我们回到开头,重新回答那个问题:《原神》的角色是怎么设计出来的?或者说,一个惹人喜爱的《原神》角色具备哪些基础?
一个角色之所以有这么多种呈现途径,根本原因是它们有足够多的内容作支撑。
每一个途径,对应着一套内容。当内容组合在一起,便构成这个角色的厚度。我们常提到的「二次元角色标签」就是如此。
不同于写实人物,当一个二次元角色需要表现出令人铭记的极致,又需要足够丰满,他们通常会建立在两个极端矛盾的标签之上。例如「懦弱&偏执」「刻薄&害羞」「残忍&善良」……这两个标签,就构成了二次元角色的最小内容单位。
这样诞生的人物,既可以成为某种性格的极致代表,易于辨识,同时也预留了创作人物成长的空间,让他在故事中寻找与自我矛盾和解的机会。
在整理了官方创作内容后,我认为,在上述基础上,《原神》建立了一套自己的角色设计模板。这套模版可以大致分为三大模块:角色内在,玩法设定,内容联系。
简单来说,「角色内在」是个人向的设定,它大多由数个标签内容所构成,是角色的基础色;「玩法设定」更多来自功能层的考量,因为玩法操作的反馈,会塑造到玩家对角色的潜在看法;而最后的「内容联系」是对角色的拓展解释,它包含了角色的人际关系、社会定位等内容,是玩家窥探角色的「管」。
对比单机游戏,《原神》所属的F2P(免费游戏)节奏太快,它的角色没法大声说出自己的故事,玩家也没太多的时间去慢慢看剧情。但这并不意味着游戏就没必要做深度的优秀内容。
所以不同于影视人物的塑造,这套模版是介于深度内容与玩家间的钩子,是对角色内容极致的提炼,用更加外显、结合玩法功能的方式来展示角色的魅力。
首先,这套模版的第一个关键点,是角色的玩法设定。
因为归根结底,这仍是一款需要玩家抽取角色,考量战斗玩法的游戏。在玩家尚未进入游戏前,玩法设定是玩家接触到角色的第一手情报,它包含了强度、操作、武器等一系列内容。
例如,在《原神》的角色设定中,「元素」会用颜色与属性的特点,与「武器」建立起角色风格的第一印象;而角色的队伍「定位」与潜在的伙伴「搭配」,会量化这一印象,决定他在玩家心中的分量。
例如在2.0版本出现的雷神与九条,她们同被「雷」元素赋予了紫色、闪电的印象,但结合定位与搭配来看,前者定位主C,犹如隐隐发作的轰天雷鸣,后者辅助,更像犀利的迅雷。
这些印象同样能在后续更新的角色音乐或游戏剧情中有所对应。
紧接着,这套模板的核心依旧是角色自身。
如刚才所说,一个二次元角色的构成,大多包含两个充满矛盾、需要抉择的标签。一个「外显」,一个「内化」。
当角色登场,外显的标签会为玩家建立起角色的第一印象,它通常会体现在角色的言谈举止,与玩家初见时的相处方式上。
而当玩家与角色相伴一段时间后,角色会在不经意间袒露心声,展现其内化的标签,并逐渐在与玩家共同应对事件时呈现平时不会说出口的想法。
不过两个标签并非绝对的矛盾,其实它们互为解释,指向角色某个难以言明的心结,并蕴含某种具有普世价值观的「本质」。
比如在1.0版本蒙德神明温迪的故事中,外显部分的他抱着一柄竖琴放浪不羁,毫不着调,他内在的一面却会在与风龙、故人的回忆中流露出悲伤。
随着故事的推进,我们会与温迪一起冒险,了解他的过去,借助战斗等手段解开他的心结。
在完成冒险后,即便角色还是一副插科打诨的样子,但他对心结已经释然,内外两个标签达成和解,统一成诸如自由、信任等具有普世价值的角色「本质」。
但注意,在展开冒险之前,角色身处的环境、关系仍在构建他们的基础印象,它正对角色做第三层叙述。
例如,在大世界玩法下,「地区」会赋予角色以哲学底色,而「身份」,是角色的「社会需求」「人际关系」的基础。
在一套出色的角色设计中,这些关联不仅仅是让角色的言谈合理,更要直观地对应着角色的某种性格或特征。
例如在2.4版本登场的申鹤,她身为璃月仙人的弟子,不食人间烟火,行事鲁莽,她的人际关系则对应了她的基本设定:
外甥重云对应纯真本性;师傅留云借风真君对应着她不会察言观色、说话直率;而同门的甘雨,与她共同受困于自己半人半仙的模糊定位。
所以我们能看到,2.4版本间幕的故事,也是申鹤从民间的弑魔传说中走出,寻找自己在仙界与人间界限上的安身之处。
由此,角色结束了玩法、人物的设定后,犹如一块拼图般嵌入大世界中,组成了他们在《原神》中完整的人物框架。
当然,这三个模块并不一定是《原神》内部所梳理的管线。但他们确实为玩家带来了喜欢上角色的窗口,为游戏的角色表达提供了依据。实际上,他们仍在不断丰富自己创建角色的手段,随着版本迭代,他们甚至会翻出老角色做内容更新。
这里我们可以拿于去年春节登场、2.7版本更新了角色剧情的「降魔大圣」魈为例,来看看《原神》的角色设计思路。
从玩法来看,魈的定位是风元素主C。他的战斗机制独特,小技能化作疾风穿过敌人,大招则是高高跃起向下插刺。攻击动作干净利落。魈操作灵活,他可以在浮空状态使用小技能,在空中冲刺位移。因此,魈的主色调是薄荷般的淡绿色,他外形灵巧,长袖飘逸,手持碧玉铸成的长枪。
玩法也有难以言说的另一面。从搭配来看,不同于与队友配队打出高伤的角色,魈很难吃到其他角色的增伤效果,所有伤害几乎完全依赖他自身的技能结算。而且当开启大招,魈的每一次下落伤害,都会以扣除自身生命值为代价——独行与牺牲机制,成为角色的暗语。
因此,身居璃月仙人位的魈第一次登场,随风来去,不受约束,有着难以接近的距离感。他的对白冷峻,高傲,甚至带有对普通人的蔑视。在他所阐述的关系中,凡人与仙人之间相隔鸿沟,一切跨越界限的行为都是不敬仙师的逾矩行为。这是他所展露的外显标签。
但魈的矛盾也在于此。在他的话语中,凡人自有生死,他们的地位在仙人眼中不值一提。可他仍特意来到主角面前,警告可能到来的危险。在后续的剧情中,魈逐步展示他内化的标签:他会被一盘杏仁豆腐吸引而来,会笃信人类需要保护,会在主角陷入危急时刻伸出援手。他的另一面便是纯真纯善,却不善于与人相处的模样。
对整个璃月地区来说,魈是千里之外的仙人,也是守护神般的存在。他骁勇善战,击杀邪祟,守护生活在璃月的人民超千年。
从人际关系来看,魈出身夜叉一族,与其他仙人同一阵营——他们远离人事,公正客观地守护一方水土;他也是忠于岩王帝君的战将,所以他不似其他仙人那样全然不与人接触,而是仿着居于闹市的帝君,住在高阁之上,在若即若离间守望。
就像常在海上闯荡的北斗在其个人语录中所提到,无论夜晚白昼,她驶船回到璃月港时,总能远远看见孤峰上守望整片土地的少年身影。
在去年海灯节的故事中,魈就屡次拒绝主角的邀约,可有时也抵不住盛情,一起吃喝游玩。在剧情最后,璃月港放飞霄灯,他坐在城门外观看海灯节。魈是享受这份热闹的。
只是,魈还受困于自己的过往。在支线任务以及2.7版本更新的故事中,是他另一段埋藏的人际关系:过往,他曾与同族的夜叉伙伴们一同讨伐邪祟,可同行的夜叉要么战死沙场,要么受杀意反噬,在癫狂、相残中死去。换句话说,魈过去的友人无一例外全部离世。
这也导致魈既渴望亲密,又忌惮于此,一方面失去所有的他不知道该如何面对新的关系,另一方面他也害怕自己的杀意会伤害到身边人。
于是一直以来,魈难以相信人类能自己保护自己,他又不愿过分靠近,所以选择一个人在远处独自守护。在2.7的剧情中,这种执念极端到他甚至愿意用牺牲自己的手段来拯救重要的人。
正如魈过往友人之一的铜雀,在支线任务中用残留的意识所说,「性命虽然珍贵…但比起降魔大圣所承受的,死亡不过是一种苟且偷安而已。」为守护而死,并不足惧,魈所忌惮的是再度失去。
所以在2.7版本之后,做出选择的魈,与过往关系和解,人物内外标签也完成了统一,形成了他「守望」的本质。
其实对玩家来说,《原神》所提供的,仍是常见的二次元角色。他们所有的标签都足够极致,矛盾对立,易于辨认。所有的标签也都有所依据,嵌入玩法。
但这些标签又不至于单薄。这是因为游戏不是用常见的标签对立来塑造人物,而是用标签搭建起一个框架,从多个角度来支撑角色的反差行为下的动机。
在云堇的设定中,她的对立在于「传承&创新」。这一点体现在她别致的服装上,也体现在她独特的人际关系中:她既与居于璃月的传统派岩王帝君、新生代商会二少爷相识,也与来自海外、热爱摇滚的辛焱互为知己。
而在钟离的故事中,他的对立更隐性,一面是强大且守护璃月千年的岩王帝君,另一面则是想将璃月交还给凡人、隐居于市的旅人。因此,他的属性是岩,技能是免疫伤害的护盾,大招是困住敌人的石牢——玩法也暗述了角色如今鲜少出手、侧重守护的底色。
所以,《原神》角色的真正厉害之处,不在于一个角色背后的内容文版庞大与否,而是在于这些内容能得到足够直观显性的表达,深入玩法、功能、体验,让玩家从任何渠道都能下意识地捕捉到角色的魅力所在。
不过,《原神》持续数年的迭代,只是为了让玩家付费角色看起来足够迷人吗?
03 《原神》付费角色以外的内容表达
需要说明的是,《原神》的角色设计或许已经能撑起它的付费诉求,更多、更细节的投入固然能换来更多的收益。可从边际效应来说,《原神》已经迈入长线,趋于稳定,它可能已经很接近自己用户的付费上限。
这也意味着现在再向细节表达砸资源,投入不断向上,收益却是逐步向下的。所以理论上,《原神》没必要采用这么激进的开发模式。
但对于米哈游而言,迭代的主要目的,不是标签多寡、呈现渠道的丰富度,它更重要的收益是自己是否有了更强的内容表达方式。
从开发模式来看,你很难说明白「表达」与「内容」在米哈游的先后主次关系。
在云堇的幕后视频中,一开始你会觉得创作文案的IP组主导一切,他们将角色的过往、定位乃至矛盾整理出来,然后传递给各个团队开发制作。可在动画组的采访中,你又能明显感受到他们也有相当的创作权,会为角色的动作制定叙事流程,为角色所在的璃月定下「圆美」的动作设计基调。
而在若陀龙王的幕后中,你又会发现除了自由发挥外,这些部门团队也会横向影响彼此的创作方向。比如动画组成员就提到,在困惑于BOSS动作定位时,音乐部门创作的音乐给到了他们很多的启发。
但当你回到玩家角度来看时,米哈游在《原神》的思考步骤就足够清晰:游戏先尽可能寻找到所有能让玩家接触到角色的渠道,再让支撑这些渠道的内容足够极致、易于辨识。
因为只有当一个角色能呈现自身的渠道足够多,他背后成千上万字的文本才有输出窗口,给到不同习惯的玩家沉浸其中的理由。
我们甚至可以在米哈游过往的十余年里,寻到他们不断追求表达方式的蛛丝马迹。
翻找蔡浩宇2014年的演讲,他直言开发《崩坏学园》,就是在寻找他与团队对ACG文化的表达方式。
2016年,《崩坏3》上线,它固然是在2D泛滥的时代用高质量的3D技术突出重围,但一定程度上,这款产品也是让米哈游用更立体的表达手段来呈现自己的角色。
而到了2020年的《原神》,角色有了一整个大世界去生活,他们有各自生活的城镇国家,他们有可借助冒险来讲述各自的故事。米哈游开始了自己寻找另一段表达途径的旅途。
在《崩坏:星穹铁道》测试期间,一位从业者指出,市场此前一直认为米哈游的核心竞争力是技术,但在他看来内容包装的表达能力,才是主导米哈游产品的根本。
想要佐证这一点并不难,因为你可以看到《原神》已经将在付费角色积累的表达能力,扩拓展到了游戏中的其他方面:
1.5版本,非人形BOSS「若陀龙王」,霸占了角色钟离的个人传说任务。这段设计将人物关系、神话传说,做成了一段完整庞大的支线任务与BOSS战。
2.0版本,「女士」仅用一场战斗,就完成了一场视听层面的音乐剧表演秀,讲述了一个与玩家死斗、即将孤独死去的敌人。我们此前就提到米哈游自建部门HOYO-MiX,是如何用音乐,在玩家听觉层面做到角色的二次叙事。
而到了2.4版本,火使徒「渊上」的故事,又结合了玩法与场景设计,直接搭建了一个庞大的历史废墟,娓娓道来了一场令人印象深刻的过往传说。
twi@shiyi0824
我们甚至可以说,米哈游不断提升技术力,就是为了让自己有更多的内容表达渠道——技术阻碍了他们的表达,所以才需要不断提升,并寻找到更多。
如今,《原神》仍处于探索阶段——包括《崩坏》《原神》《未定事件簿》《鹿鸣》在内的一系列产品都是如此——它仍然在每个版本都呈现出更多新鲜的内容,背后的众多部门在建立好创作管线的基础上,仍在打破稳定和常规,继续摸索现阶段各自创作的极限在哪里。
或许这也是为什么,时至今日,《原神》端出的新角色仍然能有相当高的热度,乃至出圈的讨论度。因为这种创作思路,至少在短期内,总会带来超出玩家或市场预期的内容出来。