2022年头部SLG的美术能卷到什么程度?

文/ 修理 2022-08-15 13:43:40

在今天由腾讯游戏学堂举办的第六届腾讯游戏开发者大会( Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC )上,来自腾讯互娱天美T2工作室,《重返帝国》项目的主美李展带来了《重返帝国》的美术设计复盘,分享了SLG要如何在做多文明融合的同时,突出产品的美术特征,以及如何塑造游戏内的沉浸感和真实氛围。

以下是葡萄君整理的分享内容:

大家好,我2011年来到腾讯,从2016年开始一直从事SLG策略类游戏的美术开发工作。在当时,大部分策略类产品还用偏重2D或者部分3D、结合2D的美术表现形式来呈现画面,真正的纯写实3D产品屈指可数。

但是时代在变化,随着其他游戏在手机端的美术表现慢慢接近PC端效果,我相信大部分策略玩家对产品品质的要求也会跟进上来。于是我们想要做出一款提升品类美术标准,去满足用户的沉浸期待的项目。

所以我们选择写实类风格,这样可以让玩家目标感更强、探索欲更浓、冲突感更真实。另外我们也期待做出一款国际化的产品,用多文明大世界这个方向来创建游戏,让产品多元化,从而使得美术创作上有更多的发挥空间。

这其中遇到的三个难点是:多文明的融合、美术风格的特征、真实感。

01 多文明的融合

《重返帝国》从人类文明诞生(公元前4500年)一直到大航海时期(17世纪)整整跨越了6000多年。这虽然可以拓宽文明和英雄的选择,但为美术风格的统一性和协调感带来较大的挑战。

我们首先翻阅了大量的书籍来为文明设计打下基底,把玩家自由城建的发展时间轴拆分为黑暗、封建、城堡,再最后进入全盛时代。在场景和建筑设计上,梳理挖掘各文明发展历史中具有代表性的时期以及对应的建筑风格和环境文化。然后加以提炼和重构,再结合游戏中不同等级的设计规划和风格要求进行品质对标。

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从建筑入手,先谈谈材质方面。因为罗马工程技术力强大,改良了混凝土技术,承重能力强,所以多用石头为主体,拜占庭继承古罗马工程技术也是常用石头,只是大量使用了马赛克装饰。中国林木资源丰富,所以木头架构用的比较多。我们略微重构了建筑材质,互相增补(木头和石头),让玩家可以体会到历史文化的同时,也不会显得两边的不均衡(纯木和纯石的技术力对比)。

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整体城市布局方面,中国建筑是封闭的群体格局,比较方正,无论居民区,还是宫殿区,格局都非常类似;罗马和拜占庭正好相反,它们是开放的单体的空间格局,每个建筑都非常独立。

但因为我们游戏的设定,内城的建筑数量和布局的空间十分有限,中式的群体感不太能体现,所以部分单体建筑也做了一定的结构比例和高度的调整,加入了类似罗马城池中普遍使用的柱廊等雕刻化元素,并改良成了石质牌坊的形式。建筑融入了一些西方向上扩展和垂直叠加的结构表现,略微调整了门窗比例,以外部空间来包围内部建筑,以突出单个建筑的实体形象。

我们让几个文明保持特色的同时布局接近统一,让玩家能更加快速找到自己所需的建筑和位置。

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色彩方面,中国以一种主色调为贯穿,其它几种颜色辅助并用;西方则是极其丰富,不同时代以不同的色彩为装饰的主色调,对比不是很强烈。所以我们把东西方各个时代的色相进行了综合微调,放大了各文明主色的同时,统一辅色的数量和饱和度。既突出了文明色彩的记忆点,又保证了一定的统一性,让玩家变换文明后不至于因为颜色突然繁杂而感到不适。

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02 美术风格的特征

接下来我们再聊一下,我们是如何做产品在美术方面的个性特征的。

我们首先做了一张风格维度图,将产品定位在70%的史诗感,还是跟据历史去做场景和角色的提炼,原画有大概30%的时尚度,去做剪裁和色彩的搭配。在写实度上我们尽量还是往纯正的真实感去靠,但可能有个别的装备图案和建筑花纹会融入一些幻想元素,因为这样能让建筑和角色更具记忆点。

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SLG游戏以顶视角为主,所以屋顶结构的辨识度尤为重要。我们在写实的基础上,放大了屋顶结构,以成为每个文明符号化的记忆点,并融入了一定比例的现代审美设计。比如中国建筑,我们加入了一些外翻屋檐的结构和倾斜穿插的连廊结构,来打破单体建筑的单调感觉,增强游戏自身的个性化。

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角色和场景部分一样,遵守了风格纬度图:以历史为主要依据,根据人物的朝代去设计大框架,再考虑其不同铠甲的穿着方式,各种图案的历史渊源等,力求表现出角色的历史感和强烈的文化特征。

而为了去除大量真实历史元素带来的陈旧感,在剪裁、款式、衣服之间的叠加穿搭方式,包括用色都会往现代娱乐感的审美靠近一点,每个角色都在特定部位上略微增加一点夸张度幻想度来增加角色的记忆点。比如布料上的印花,胸口、肩部或者腰部的金属装饰物,一些手持武器的设计等。

为了避免一个朝代同属性人物的雷同,我们也会更加灵活运用规则,一些历史资料很少或者半传说的角色,幻想和时尚占的比例可能更大,不会刻意局限于三七分。

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具体我们来看下初期的两张英雄角色风格的尝试和迭代。

第一张是三国时期的某位诸侯,这个时期的盔甲风格上承两汉,下接南北朝,文官穿袍的会多一点,诸侯们如果带兵打仗的话,穿儒铠会比较多一点,比较轻,很少有穿重甲,不冲在第一线的话,穿着沉重的铠甲很不协调。

但是历史记载部分,该诸侯其实有过明光铠,只是年代久远也无法考证,我们在设计草图的时候从左到右,分别为最传统的穿着,逐步到全身重铠的设计,甚至最后一张草图的剪裁和穿搭,包括对铠甲的夸张度设计都已经脱离现实。

最终我们选择了2,摒弃了传统设计,避免过于拿来主义。不过靠后面的设计也已经超出玩家对角色装备的认知感和认同感,也没有成为我们对角色的最终风格定位,草图2的设计穿着,没有弱化他偏文的特征,又能体现出他其实随时可以带兵打仗的特质,让整体层次和细节更出彩。

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第二张我们也是做了左右的一个对比,左边也是遇到了元素拆解和重组不够,剪裁比重过于模糊,时尚度比例和之前的定调产生了差异,配色过于沉闷并且用色过腻,后期区分力变弱等问题。右边修改完后,我们可以看出轮廓、层次、细节,都往娱乐感的方向略靠,角色的特征更加脱颖而出,也能去制式化,个性以及故事性更为突出,可以推动自己的IP影响力。

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下图是游戏内第3等级的士兵装扮,我们最早出过一版更贴近史书的保守版,领口的设计、肩部的皮质肩胛、身着的铠甲、包括腰带两侧的系带位置都和真实更接近,整体色调也是比较灰暗陈旧。

最后我们还是按照重新定义的标准进行了重构、剪裁,在最重要的色彩上,增加了一定的醒目色,和场景一样,在轮廓符号化和色彩上,我们就希望能定义到文明特征。而在现代审美和时尚元素方面,可以看到新版的腰带和下摆的层次更丰富,装配走势也没那么古板。

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旧版


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新版

03 真实感

如何满足玩家对写实游戏品质感的不断追求,是我们始终思考与探索的方向。虽然本身SLG大世界因为比例关系,大面积开阔的平坦地面以用于战斗和落城,所以会相对比较失真,但在受限范围内如何巧妙的将真实世界的行为传递给玩家,让玩家感受到我们还原真实世界的态度,对于美术与程序团队是一项难啃的骨头。

我们做了以下几点:

光影。光是影响视觉最重要的部分,为了模拟更真实的世界,让游戏场景与环境拥有更多的互动,我们为游戏加入了时间与动态的光源,通过时间的变化来带动光源的变化,这使得我们的场景能更加动态的表现出材质本身的PBR物理属性。

自然。拥有了拟真的光影后,我们需要为环境内的资产创建符合真实世界的物理属性,比如金属、砖瓦、水面等等,它们在不同的观察视角、光照方向、光照强度下都会产生不同的材质表现,随着游戏内的时间流逝,光源不断的变化,环境内的资产也会不断的与其产生表现上的交互。

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另外为了尽量模拟真实,我们还做了场景破坏,动用了离线烘焙物理效果的手段。玩家操作军队摧毁中立建筑时,美术模型将根据破坏的朝向进行破碎、坍塌,以达到整体视觉的真实性与自然度,更好的让玩家沉浸入进战斗中。

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气候。在搭建完了一个真实的物理环境的情况后,我们可以继续延展出更多时间和光源与环境交互的内容,比如天气的变化。我们有春夏秋冬,雨季雪季等,下雨天会让环境变得湿润,雪天会让世界变得阴冷,并且某些路段雨水使地面潮湿后还会阻碍玩家行军的速度,加强游戏的真实性的同时让玩家更明显的感受到这个世界时间的流逝。

3D角色。灯光不仅能增加环境的氛围感,也可以增加角色的立体感,皮肤以及材质的质感,通过真实光照的模型,可以描述出光线与物质的相互作用,从而模拟真实光照的反射效果。服装、毛发、皮肤质感都能最大可能的还原真人的感觉。

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在真实的光照下,毛发的效果不仅能提升游戏的整体视觉效果,还能让玩家产生代入感,增强游戏感染力,因此我们采用了物理解算和毛发着色器,还原毛发真实的运动效果,以及呈现出更自然的毛发颜色,然后再实时模拟和渲染每一根毛发。

AI加持。我们在表情与对话方面,摒弃了传统较为古板的美术制作工艺,开发出了一套更为智能的AI表情对话系统,用人工智能将角色的自然度做进一步修饰。在项目中,我们给每一个章节,包括前期的所有任务都制作了动态3D立绘,这些引导员通过语言以及肢体动作来陪伴玩家的成长。

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并且为了提升全球化版本的开发效率,我们引入了AI表情系统,让多语言版本中能够不增加包体以及开发量的基础上,适配所有语言口型表情。而在大数据AI运算的加持下,不仅仅自然度得到很好的提升、同时也能够极大的降低开发量,实现降本增效。

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自由行军。行军战斗在SLG游戏里是决定一场战役的关键,对比传统SLG的定点移动,如何让行军根据有策略性,在视觉上更具有真实性,同时又不会丢失玩家的操控手感,这是我们思考很久的课题。

“蛇皮走位”这个行军逻辑的实现是基于大量测试的基础上,让武将与士兵在一个框架逻辑内追击其固有目标点实现,这个框架可以视作玩家的列队操控器,对于服务器同步的时候仅仅同步框架坐标与状态;而这个固有目标点的属性可以根据其身份的不同而做调整,比如英雄是带领队伍、士兵是在特定形状内跟随队伍。

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而有了“蛇皮走位”的基础逻辑后,我们在其框架结构上做了升华设计,让队形不仅仅是个方块,通过自由的排列组合形成了阵型,从而给策划提供了设计更多玩法的可能性。

回顾这几年SLG品类在美术方面的突飞猛进,其实我觉得品类还有很长的路需要发展。我们要去满足玩家对SLG游戏品质感的不断追求,思考在手机载体上如何巧妙的将真实世界的行为传递给玩家,让玩家感受到我们还原真实世界的态度,这是我始终思考与探索的方向。

以上就是我今天分享的内容,谢谢大家。

8月14日-17日期间,TGDC2022将在官网、腾讯游戏学堂视频号开启线上直播,感兴趣的观众可以点击下方链接观看。

https://gameinstitute.qq.com/tgdc/2022/?ADTAG=media.buy.baidukeyword.fppc_tgdc_u41741540.k474792820173.a63512307529

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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