我实在反对加班。
我知道「赶版本」这事儿已经成了游戏开发的家常便饭——要么干到凌晨回家,要么一口气工作上六七天……好了,这事儿没什么好值得自豪的,我也加过很多班,它能保你一时的任务尽快完成。
可再久一些,它可能将摧毁掉整个项目、工作室乃至公司。
——提出这个观点不是别人,正是前顽皮狗工作室的制作人、《神秘海域》系列的带头设计师:Richard Lemrchand——他自然有说这话的资格,因为Richard不止带领百人团队创造了让PS4销量暴增的3A大作,在离开顽皮狗,投身教育后,他还在大学里带领学生们做过上百个独立游戏demo。
这个功成名就的设计师对开发工作有着老道的见解。在他著作的新书,《妙趣横生的游戏制作之旅》中,Richard直接划出一整章节的内容来聊「反对加班」这件事:
当游戏开发者需要不断加班才能解决掉某些问题的时候,加班不代表你们足够努力,而是意味着你的游戏、团队从一开始就出现了开发误判。
为此,你需要用大量、低效、摧毁团队积极度的工作,去填补这一误判。这个恶性循环一旦变本加厉,会让你手头的游戏都难以达到预期,最终可能会上线暴死,甚至面临腰斩。 所以当你需要加班,或者开始要求团队加班的时候,可以试着回头看看,项目是哪里出了问题——Richard所写的这本书就提供了定位这一问题的放大镜。
01 加班的背后是失控
当然,「反对加班」不是Richard在这本书里的唯一主张,它只是其中一小部分,背后是这个老游戏人更加宏观、有趣的游戏开发见解:你要学会掌控游戏的开发过程。
我们总以为,失控好像才是游戏开发的日常——加班就是它的一面。因为「全新体验」被玩家们一遍遍提起,这种体验要有艺术性和个人表达,它好像需要我们适当地失控、在开发中发挥一些奇思妙想才能设计出来。创造历史的《暗黑破坏神》,就是在一次次彻夜加班中,推翻过去内容、思索新的设计,才最终诞生的理想派游戏。 但游戏开发更靠近现实的一面。 这本书让你好好检查下自己的账户和日历。你只有有限的时间和资源,如果你不在一开始就控制自己目标,不将传递给玩家的「核心体验」具象成确切的描述,那么你摇摆不定的决策不仅要用那些有限的资源来支付,还需要让整个团队来为失控来买单。 所以怎么让失控得到控制,就是一个亟待解决的问题。为此,Richard提供了贯穿游戏立项到上线的细腻指导,书中俯拾皆是:- 你要奇思妙想地展开一场头脑风暴,也要用思维导图来更有条理地梳理你的核心体验。
- 不要在一开始就去设计你游戏的开头,先着手构建体验的核心部分,做一个象征着游戏最完美表现的切片,然后再用它来拓展出整个游戏。
- 重视你的预制作阶段。《最后生还者》的团队在开始全面制作前,在会议室消失了整整8个月,然后带着装满索引卡的软木板出来——那个软木板,正是指导他们后续开发,并为玩家创造出色体验的宏观规划……
02 掌握游戏开发的「时间」
假如我真弄明白了Richard掌控开发流程的秘密,我想,那第一个要素一定是「时间」。随便翻看任何一章节,你都能看到他在一遍遍地强调去把握游戏开发的「时间」。 这种「时间」首先是可见的。简单些的有大家常见的进度表,你也可以用稍微复杂的表格来表述更宏观的团队进度。Richard在本书的第17章「排期」中就推荐了「燃尽表」。它不仅分配了各个任务时间,它还可以观察到所有任务的总体完成情况。随着时间的流逝,团队是否能够按照预期的时间完成?开发进度是否进入了瓶颈? 相比一句「我来把握时间」,客观理性的表格可能会让人感觉压抑,但它能让团队感知任务和时间的关系,评估产品情况。
燃尽图柱状:每日工作量;灰背景:总任务量;黑线:总任务预期完成线;
这种「时间」有时也是无形、需要评估的存在。 Richard指出,游戏开发是不可能在一开始就完全掌控的,因为你要在每一个作品中创造一些新的东西,每一个冒险设计的背后都会有未可知的投入。但这并不意味我们要无止尽地砸时间和精力去冒险,而是得用更科学的办法来评估这场冒险的可行性。 需要评估的,有那些模糊的概念。在立项阶段,团队完成了头脑风暴,找到了一个确切的体验方向,这时候需要立刻用道具或引擎制作一个简易的模型来验证这个体验是否成立。去年上线的《笼中窥梦》便是如此,制作人周栋在想到「盒子」的视觉玩法后,第一时间就做了纸质模型,亲手把玩,来感受这种玩法是否真的如想象中的那么有趣。确定那些模糊的内容,能够避免开始开发后花大量时间去调整设计。
《笼中窥梦》早期原型设计
亟待评估的还有团队的开发极限。Richard用了本书接近1/3的篇幅来讲述「预制作」,尤其强调了「垂直切片」的重要性。一个「垂直切片」是围绕游戏中某个片段来开发,它可能只有10分钟左右的体验,但是这10分钟展现了这个游戏可以达到的品质极限——有精美的视觉美术、动人的音频反馈、以及最核心的游戏玩法——也展示了游戏最有趣的体验在什么地方。 一方面,一个完整的切片能够成为评估项目开发时间的重要依据。在这场切片开发中,团队会对完成某种体验所要试错的范围有了感知,后续到了正式开发,团队一旦想尝试创新,判断要花多少人力物力来投入其中,要为此投入多少时间,也都会有所依据。
《蔑视》在2年前拿出的可玩demo已经有很高的完成度
另一方面,它也将验证这个项目是否真的能够达到立项之初所想的体验,如果没有,设计师便需要根据这一切片来重新审视自己的设计。Richard在书中提到,他们曾砍掉一个完成切片开发的项目,尽管公司为投入了不少时间、100万美元来完成它,但换个角度来考虑,快刀斩乱麻,其实也是为团队避免了为调整难以挽回的体验,而连续数年的彻夜加班与伴随之而来的人员、资金、时间的损失。 Richard想传递的观念,一言蔽之:游戏开发要将「时间」视为团队最重要的资产。它既是掐秒算分的时间表,也是团队每个人的工作精力。游戏设计师只有合理地规划、评估「时间」,才能让团队合力开发出一款出色的游戏。
03 不断切换自己的「视角」
刚翻开这本书的时候,我因为它过于理性、强调步骤的写法,以为这又是一本爱做1、2、3、4总结的无趣教材。
但很快你会发现Richard只是一个想事无巨细告诉你一切的老师,因为他总是在案例和理论之中,无形地给读者抛来一连串的问题:聊头脑风暴,他会问你有没有认真倾听团队其他人的声音?谈原型设计,他会让你观察做出来的原型能否让玩家轻松地体验?讲到正式开发,你得不断地问自己,是否过于贪心地想实现所有的想法,而忽略了进度管理?
这些提问,其实暗指了Richard想在本书中强调的另一个重点:你需要在开发游戏的过程中,不断切换自己审视项目的「视角」。
这种视角首先是内在的。在游戏开发过程中,大家太容易沉浸在自己天马行空的想法当中,这在头脑风暴的时候自然是允许的,但一旦转换到开发阶段,你需要通过不断追问自己,来找到让想法着陆到每一个实际设计上——也就是从感性转向理性「视角」。
一个合格的游戏人,还需要将视角转向自己的团队。其实在讨论上文「时间」的过程中,Richard既是想让设计师掌控游戏开发的流程,也是要大家借助「时间」这一工具来关注团队的状态。因为围绕「时间」所建立的一系列机制,都是为了营造一个便于沟通、协作、缓解冲突的团队环境——Richard几乎在每一个开发环节都会强调切换视角关注团队的必要性,并提供各式各样的沟通方式。
我觉得书中另一个有趣的视角是聊玩家的部分。 这是一个老生常谈的问题,不过Richard并没有把笔墨放太多在前期调研上。他认为早期的设计更多还是让设计师发挥更好一些,重头戏在游戏有了一个切片、基础的测试版本的时候,因为这也是验证团队此前对产品的想法是否落地的阶段。
这种观察玩家视角的过程并不容易。因为大部分游戏设计师都会对自己的产品充满信心,当大家提出建议的时候,设计师总会不自主地展示防御姿态,指责玩家「不会玩自己的游戏」「不理解自己想表达什么」或者「不懂游戏」。
……对此,Richard花了相当多的篇幅告诉大家,一定要放下过高的自尊,不要抵触玩家的建议,不要在玩家试玩的时候干扰他们,甚至不要告诉他们该怎么体验——你只要坐在旁边,戴上耳机,看着玩家们玩的过程和他们的反应就好。
因为游戏始终是交给玩家去交互的设计,玩家游玩时的每一步,都验证着着你的设计是否有很好地引导玩家,将他们带向你所期望的体验。有时,你还需要借助埋点来分析玩家的行为——哪怕你是3A作品也需要这一步骤来了解玩家是如何看待设计的。
而且随着产品完程度越高,游戏的测试频率就需要越高。Richard写得仔细,他甚至告诉你了他过往都是怎么准备测试工作的,细致到邀请玩家测试时的现场脚本、调查问卷,乃至试玩结束后的1v1访谈……为了不让产品只沦为闭门造车的失败品,任何团队都需要不断听取测试意见,捕捉玩家体验游戏时的一举一动,用这些视角来重新审视自己的产品。
记得在前年我们采访《动物派对》制作人的时候,他就提到一个测试时玩家的细节,是让团队相信产品设计对了、坚定往后设计方向的关键:
「一开始,我们都不敢上游戏展会,上的还是桌游展会。当然,我们也是觉得桌游用户更符合我们的目标人群……我们本来还准备了调查问卷,后来觉得没必要了。你看一下玩家们什么表情,笑成什么样,就知道游戏的感觉是对的。」
会场上体验《动物派对》的小朋友
04 一本应该放在工位上的手账
读Richard的这本书,与其说是看教材,不如说更像是看他记满整个办公室的手帐、便帖。
这些内容就好像Richard带领着读者开发一款游戏,每到一个大小环节,他就掏出便帖写上应当注意的细节,然后贴在你的电脑桌前——里面一定有不少是他踩过的坑,以至于他愿意不厌其烦地、换着法子地告诉你「时间」与「视角」的重要性,生怕你重蹈那些覆辙。 所以,这书或许也是最适合放在工位旁的一本书。因为只有你亲临某个创作环节,才能明白Richard在书中所聊的那些,看似朴实无华的大道理,其实也是最能推动你赶紧跑起来、不被犹豫所困住的建议。