这款看似平平无奇的国产魂like,可能是Q4最意外的惊喜

文/ 安德鲁 2022-10-17 02:26:25

第一次见到《失落迷城:群星的诅咒》游戏介绍的时候,葡萄君只觉得平平无奇。 

从第一眼印象当中,我隐约看到了一点《渡神纪》和《柯娜:灵魂之桥》的影子,看到女主形象以及游戏场景的整体风格,我也瞬间把它和很多典型标签关联在了一起:欧美中小厂商做到七八十分的“流水线工业产品”,可能是高性价比选择的奇幻卡通画风,缝合了各种典型元素的ARPG玩法…… 

在Steam商店页面,开发商还给游戏打上了魂like的标签——“可能又是一个追赶潮流、要素齐全的RPG新游吧”。 

 《失落迷城》给人的第一印象里,除了女主角艾希妲还算抓人之外,卖相只能说有些普通。尽管我对于奇幻卡通有很浓重的个人偏好,奇幻题材、卡通风格、动作冒险/ARPG玩法,我只要看到都会想要上手试一试。 不过当我随后得知这是一款国产游戏,又实际体验了一段时间之后,我的确发现了一些额外的惊喜。不管是以魂like还是以常规ARPG的视角去审视它,都有一些意料之外的收获。 

 

01 “青春版魂like”?

近些年的动作新品,只要是在战斗难度上具备挑战性,都可能会被冠以魂like的名号。不论是开发方主动定性,还是媒体、社区和平台在介绍时无意为之。

 宽泛一点来看,抱着卡通版魂like的预期打开《失落之城》,确实能够体验到这类游戏共有的一些挑战,但也能发现游戏有不少预想之外的特点。 我大概算是典型魂like玩法的苦手,之前《艾尔登法环》也纠结了许久才去上手体验。不过当我以魂like的难度认知、带着点紧张去期待的时候,反倒在游玩过程中长舒了一口气。 

相比标准意义上的魂类游戏,《失落迷城》的门槛还是更低一点。游戏开局准备了3个难度以供选择,而即便是最高难度下,生存压力也没有想象中的那么大——一方面,主角翻滚、招架的无敌帧判定都相对宽松,同时翻滚、冲刺之外,基础攻击动作并不消耗耐力,战斗资源管理上不至于太过手忙脚乱;另一方面,单个血瓶可以恒定回复40%生命,并且敌人死亡掉落和地图分布都不算特别稀少。 

另有进度快的玩家提到,游戏前中期的整体难度相对明显,而后期武器等级提高、技能解锁齐全后,在怪堆里开无双的体验变化则“更像《仁王》”一些。 

《失落迷城》有一套独有的养成机制:游戏没有常规的装备体系,取而代之的是可以按照不同操作风格来搭配的武器系统。并且开局就把完整的武器库抛给了玩家:剑盾、双刃、战锤、短枪4种物理武器以及法杖、护腕2种魔法武器。 

玩家可以任选其中两种同时装备在身上,每把武器有自己一套符合直觉的基础连招和特色战技——比如剑盾特色在于格挡、短枪是招架、法杖是瞄准射击、护腕则可以扔下魔法地雷。 

  角色切换武器时还会有特殊的衔接攻击动作,游戏以此来鼓励玩家根据远近、轻重等不同进攻方式来搭配武器。

技能方面,每把武器除了基础的连招和战技,还有随着天赋点累积来解锁的5种绝技。游戏另一个值得一提的特色,是绝技释放并不绑定对应武器,像是开局自带的第一个绝技就是由剑盾打出连段,最后战锤处决的一套连招动作。

 《失落迷城》的这些设计给战斗方式提供了足够的自由度,加上基础攻击动作流畅并且不消耗耐力,游戏的战斗更注重对连招的把控,以及两把武器战技衔接的灵活运用。不过这其中的缺憾在于打击感的层次并不出众——剑盾和双刃的劈砍手感很近似,短枪的最后一击跟战锤的击打反馈也没有足够高的区分。 

虽然战斗过程很流畅,但游戏中敌人设计并不无脑,最高难度下小怪的攻击欲望不低,Boss战通常也会分成多个阶段,让攻坚流程有了更多变数。前期摸索的时候,我不止一次在Boss血条见底之前翻车。 

不那么原教旨地来看,在战斗部分《失落迷城》的体验介于“青春版魂like”和“奇幻风ARPG”之间,取决于你站在哪个视角来审视。而倘若以国产游戏的标准去衡量,这部分总还是预期之外的惊喜多一些。 

 

02 量大料足的地图元素 

 如果说单看战斗部分“魂味不足”,有一些品类玩家熟悉的、魂类的经典“恶意”,从第一个大型箱庭关卡、贫民窟观感的黑街这儿就开始能体验到了。 比如宝箱怪: 

比如“转角遇到爱,以及躲在门边,或是房间角落阴影里的各式惊喜: 

还有你一不小心就会装上的、锁经验的饰品: 

游戏在地图设计上的区域连通做的很精妙,经常是走着走着到了新的地方后,在这儿发现某扇单向开的房门或是放下的折叠梯子,可以由此折返回到之前经过的走廊、房间。这些是微观上的串联。而宏观上,不同片区之间有时候也会遥遥相望,这一章节所在的地图能看到的远处的山、低处的洼地,可能就是剧情上接下来的目的地,并且他们之间也能够无缝衔接。 

根据开发方的介绍,《失落迷城》受到了古希腊、罗马神话元素的启发,这一点你从城市建筑风格、角色和怪物造型上能很直观地感受到。 

在主角辗转于这些地区之间的时候,游戏的故事也随之展开。 

《失落迷城》的主线比较线性,没那么谜语人:主角希尔妲的父亲带领他们所属的北风军团,前往失落的古城亚弗斯寻求某种危机的解决之道,但不久后失去了联系。希尔妲来到这里发现,这座传闻中的古城,并不是经历灾难后荒无人烟。

受到诅咒的城市里,蛰伏着已经活了上千年的居民,周边还有受到影响变异的怪物。 城中多方势力各怀心思,为了探听到父亲的下落,她不得不在其中周旋,尽可能换取情报。

并且在冒险途中收集散落在各地的线索。关于诅咒的来龙去脉,到这里就又明显变得碎片化了起来。 

 

比如承担了“揭秘”功能的回响: 

“敲门接任务”、只出声不露脸的支线: 

有趣的是,希尔妲会用手绘日志的方式记录冒险见闻,除了帮助玩家回忆已经发生的故事,也方便串连起不同地区、势力之间一些暗含的关系。地图上的回响等收集要素,加上逐渐丰富的日志、成型的手绘,会让看重剧情的玩家,有一种慢慢接近谜题真相的收获感。 

《失落迷城》也试着把战斗属性和地图关卡做了一些简单的结合。像是在有人居住的街区。火焰属性的攻击打到面粉袋会引发粉尘爆炸,冰属性可以熄灭火焰,从而激活精英怪火蜥蜴。这些细节让战斗和探索之间的过渡变得平滑。 

但不同地区也会偶有堆怪不平衡的陡然落差,再加上前期没有解锁地图和传送的设定,尽管单看战斗部分并不艰辛。可是最高难度下依然能感受到关卡压力。

总的来看,《失落迷城》的地图关卡设计,有不少隐藏在卡通之下的玄机。如果只从画风上预判,可能会得到截然不同的体验。


03 小团队的取巧和没有存在感的名字 

倘若跳出战斗、探索、剧情等具体的体验更宏观一点来看,《失落迷城》其实不乏一些值得审视的取舍。 

开发方在一些玩法机制或细节上不吝惜细致入微的投入,同时在另一些不易察觉的地方则有小团队“能省则省”的取巧。 比如前文谈到的舍弃了成套装备机制的武器系统,让他们得以把长板做得足够长。

好像也因此能尽可能地掩饰其他一些方面的不足——像是碰撞体积上的瑕疵——因为主角身形小巧,不少场合紧贴大型怪物,反而就能直接避开大斧头、大棍子从头上挥过的攻击。 再比如支线任务,只需要敲门谈话而不露脸的方式,节省了资源的同时用语音文字传达了内容,还保留了信息的碎片化呈现。

 整体玩下来,从这些侧面大致能够感受到,开发方想要做好一款“国产魂like”的意向,毕竟这两个标签组合起来,稍有不慎或许就会遇到不小的舆论反噬。 

而这其中,唯一让人禁不住想吐槽的,或许就是游戏的命名了。我看到了不少视频UP主和玩家调侃: 

  “你们这个名字实在有点没特点,我回头想跟别人安利的时候,已经完全想不起来叫什么了。”
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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