「画饼」做开放世界第五年,他们还在费尽心思地求玩家找BUG

文/ 秋秋 2023-01-07 12:56:08

最近,葡萄君发现了一个有意思的情况。

一支曾表示要推出开放世界大作的40人团队,在产品爆料4年、测试两年后,竟然把过往累积的20多个社群的用户,全部迁移到Fanbook上——从成本、用户意愿、认知转变等方面看,这无异于一次官方与用户从零开始的「豪赌」。  

这个敢于下注的团队是重楼工作室,旗下已经测了两年游戏为《蜀山:初章》,这是他们以UE4引擎研发的一款跨端开放世界仙侠产品,游戏目前已经完成多轮测试,其单机版本也在前段时间登陆了Steam、WeGame等平台。  

按理说,现阶段的《蜀山:初章》已经进入快速迭代期,团队需要更注重玩家社群的搭建和维护,以接收和回应用户需求,打磨产品。而对于小团队来说,QQ、微信等群聊应该更容易满足这些需求。 

那么,为什么重楼工作室会反其道行之,把辛苦运营多年的社群用户,迁移到一个才正式推出一年多的新软件上?在弄清楚这个问题前,我们或许得先看看这款游戏的Fanbook社区有何奇特之处。


01 奇怪的社区 

带着疑问,葡萄君尝试加入《蜀山:初章》的Fanbook社区,但没想到一开始就碰到了神奇的门槛:这个社区不仅需要他人邀请才能进入,还得填写问卷才能解锁绝大部分功能。 

仅是这些门槛,就已经和QQ、微信或者其他社群天差地别。因为一般的QQ群直接检索群号就能进入,群主最多会设置申请、回答问题等简单的门槛;而《蜀山:初章》的服务器则设置了邀请和问卷两层过滤,并且从问卷内容来看,官方希望加入的用户至少轻度体验过游戏。 

功法类型相当于技能流派,玩家需要体验一段时间才能解锁

除了门槛外,《蜀山:初章》的社区结构也跟常规服务器不同。首先Fanbook是类似Discord的,协助品牌方搭建私域服务器、设置不同频道管理用户的工具,因此「服务器」和「频道」可以说基础元素,一般没必要大幅改动,但《蜀山:初章》却做了这些事情: 

一来他们根据游戏玩家的「修仙境界」,对聊天频道进行了隐藏和分类。玩家在「表态」频道点击不同表情,就能解锁不同境界用户之间的聊天频道。 

可以同时解锁,也可以通过取消表态退出对应聊天频道

 二来,服务器的多半频道都被客服功能「占据」。将服务器频道折叠后,「迎新」和「聊天」仅占1个频道,而客服功能板块则有4个,分别为「自助」、「反馈」、「求助」和「举报」。 

 

另外,跟一般情况下玩家客服单对单的反馈流程不同,《蜀山:初章》社区内玩家反馈、客服沟通内容完全公开,其他玩家能发言协助和监督,已经解决的问题也会被归档至对应频道中。 

 

例如玩家询问游戏道具「行囊」能否减少操作环节时,不仅客服表示会尽快优化,也会有玩家表示「行囊」类似仓库功能,解释重复操作的正当性; 

 

类似的情况还有不少,这也是《蜀山:初章》整个社区最奇怪的地方——玩家相当配合官方强化客服的行为,不仅客服相关频道的消息量远超其他,甚至在本应是分享动态的「道友杂谈」话题,也成了玩家向官方求助,或者帮官方「捉虫」的渠道。 

 简单体验下来,我感觉《蜀山:初章》服务器的目标相当明确,里面大部分内容都在服务客服功能,强化官方与玩家之间的沟通,而非正常社区那样「百花齐放」——与其说《蜀山:初章》服务器是社区,倒不如说更像是官方与用户共同迭代产品的工具。


02 中小团队用户管理上的难言之隐

当看过《蜀山:初章》两年的经历后,我又逐渐理解官方和用户的上述行为了。 首先,《蜀山:初章》是一款40人团队研发超过4年的产品,并且产品定位相当复杂,既有开放世界的框架,又有相对自由、数量庞大的修炼体系、功法技能和各种休闲玩法……这导致团队在快速铺开游戏内容时,并无过多精力保证它们足够稳定。 

游戏部分休闲玩法

因此在产品测试阶段,团队就需要跟玩家沟通来推进游戏内容完善,而为了提高沟通效率,他们最早也选择了QQ、微信等作为自身用户阵地。

我们能看到产品过往公告下方的QQ群信息,截至去年11月已经来到了第24个——哪怕每个社群都只有千人,目前《蜀山:初章》的官方社群用户也超过了2万人。 

 

其次,随着测试轮次增加、规模扩大,QQ群作为交流平台的弊端开始显现。 

一方面是运营成本。因为单个QQ群最多容纳2000人(还是在额外付费的情况下),所以用户规模稍大的游戏,其团队往往需要建立和维护数十个甚至上百个群聊。 

《蜀山:初章》运营团队也曾表示,他们管理的每个QQ群日均消息量都达到了1-3W,99%的玩家求助、反馈信息都很难看到。即便如此,团队的每个客服号日均回复量依旧超过1000人次,他们现有的运营力量远远无法满足用户诉求。 

同时,新增社群不仅会使人力成本的增加和分散,也意味着官方同步和内部沟通消息的成本更高,延迟、误传风险更大。就像之前某大厂客服通过回复玩家时,不小心将「给他忽悠走」的内部消息复制了进来,导致了一轮不小的舆论风波。 

图源网络

另一方面是管理风险。虽然QQ群前期建立和管理门槛低,但这始终是建立在第三方平台上,游戏官方权限并不大,既不能根据游戏内容定制化社群,也无法更多样地管理用户。例如QQ群管理员的通用管理手段只有「禁言」和「踢出群聊」,这显然无法满足厂商们的诉求。 

QQ群管理员的权限

而管理手段的匮乏,也使运营团队很难及时得知、制止玩家行为,QQ群被封、账号被警告等情况也会因此频繁出现。

拿《蜀山:初章》运营团队来说,他们的客服账号和群聊不止一次被封禁,而封禁后团队只能通过正常渠道反馈处理。这不仅耗费了时间和人力成本,甚至积累起来的用户,也有可能因QQ群解散而丢失。 

《蜀山:初章》某客服多次被封

官方公告内容

 急切的产品迭代诉求,以及群聊管理过程中的多次碰壁,让《蜀山:初章》团队开始选择在Fanbook搭建官方社区——这也是为什么这个社区的功能和氛围跟其他游戏不同。

 

03 更务实的用户管理手段 

其实,绝大部分厂商在用户管理上追求的目标无外乎效果和性价比,但这两点对于中小团队来说更难实现——他们没有足够人力、时间成本去试错,也无法估量垂类用户的迁移难度,要想实现更好的用户管理,他们必须认清产品当前诉求,做足前置工作。 

拿《蜀山:初章》团队来说,他们或许认为打磨好产品,比积累用户的优先级更高,因此在现阶段的用户管理上更侧重以下几点: 

一是更高效的沟通。《蜀山:初章》目前处于快速迭代期,对公告发布、客服反馈、游戏攻略等功能的诉求量大,为此团队开始思考在Fanbook上给出解法。 例如他们利用Fanbook的bot(机器人)功能,同时在多个频道、以及每位用户私聊窗口发布公告,尝试信息的有效触达。 

加入服务器后,机器人会自动私聊引导用户

 再比如团队强化了服务器的客服功能,开通了多个反馈、求助和举报渠道。用户直接在服务器任意板块发布内容并艾特官方,大部分都能在几分钟内获得回复和处理。 

同时,官方在Fanbook的「圈子」里单独划分出一个「秘籍」话题(类似微博超话),并在其中汇总了大量包括功法、法宝、天赋、任务等游戏攻略,查阅起来比其他平台更方便和系统化。 

 

二是扬长避短。此前《蜀山:初章》团队曾因权限不足,无法解决客服和群聊多次被封的问题,而在Fanbook上,游戏官方可以搭建专属的私域服务器,不受外界信息干扰;也能轻松搭建和修改服务器设置、频道分类和用户标签,甚至与游戏数据深度对接,更便捷地管理用户。 

三是性价比,这是中小团队更看重的地方。Fanbook服务器至少能容纳百万级别的用户量和多个频道的同时运行,因此团队的管理成本并不会像搭建社群一样不断叠加,反而或许会因为机器人等功能的支持而降低。 

《地铁跑酷》Fanbook社区已经容纳了112万用户 

如今,大半个社群用户的过渡,以及产品的快速迭代,都意味着他们上述的策略取得了初步成效,同时得益于此,《蜀山:初章》开测两个月已经完成了11次大版本更新,累计优化了上千条游戏内容和功能,最近团队更是每天都会发布公告,优化游戏内容和体验。 

Fanbook频道内的官方公告

说实话,当摸清楚《蜀山:初章》团队的诉求和解法之后,我不禁有些感慨,他们像是走上了「借力打力」的野路子,在产品测试期间集中力量,寻求足量的反馈和迭代机会,选择Fanbook作为承接需求的工具,以此实现集中力量突破产品迭代的困境——即使游戏目前还在迭代中,这种策略的后续效果暂未显露,但仅仅是策略本身,或许也值得更多中小团队去学习和借鉴。
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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