摁头教玩家玩游戏,强硬控制玩家行为,沉浸在自我表达中不可自拔......其实爹味游戏在过去一直存在,也从未少过,只不过如今的年轻玩家们越来越无法忍受了。于是「听劝」游戏反而开始成为一种趋势,玩家越来越倾向选择那些能直接听取意见、愿意面对面交流,并且做出回应和承诺的团队。因为似乎只有这样,大家才能建立起,过去因为种种原因所失去的信任感。《三国:谋定天下》(以下简称三谋)算是「听劝」思路下的一个突出代表。因为游戏各个玩法的设计逻辑,以及主打的降肝减氪等核心标签,其实都来自于「听劝」——听SLG玩家劝。本来上次的付费测就应该是最后一测,游戏怎么都该宣布公测定档。因为在如今游戏多到要排队上线的情况下,产品能否争取到一个好的时间窗口变得尤为重要。
结果三谋选择再来一次终极测试,哪怕很多玩家都已经等不及,对游戏又要测一次表达了不满。但团队还是坚持这么做。因为在上次付费测中,玩家提出不少反馈点,比如说美术品质需要迭代、一些功能细节需要优化等等,包括大家呼声极高的竖屏模式。这些当然也可以上线之后再慢慢调整迭代,不过团队显然希望给这些提出意见的玩家一个回应,或者说展示一种姿态——他们想要服务好玩家。其实在三谋与B站合作之前,大家原本以为B站与SLG这两个关键词放在一起并不合适,因为B站既不擅长这个品类,年轻用户似乎也不够喜欢。结果在过去两年多的打磨与测试迭代中,产品的运营表现超出了所有人的预期。在一些人看来,相比于在二次元内容向产品里卷生卷死,说不定像SLG这种需要社群氛围的社交产品会更合适B站。三谋在传统三国题材SLG的核心玩法上,做了不少创新优化,但是架构还是大家熟悉的战争策略那一套。之所以获得内测玩家广泛的认可,还是因为团队胜在完全站在了玩家的角度,去做优化迭代,解决痛点,把大家积怨已久的肝氪设计大砍了一刀。同时团队还解决了不少SLG中固有的问题,在三次测试中更新了1000余条用户反馈建议,这种小步迭代的调优策略,也让团队被用户称为“最听劝的项目组”。虽然这么说有些奇怪,但如今愿意真正和玩家站在一起的产品并不算多。三谋在肝氪上的让利,对玩家需求的关注,使其很快拉近了与玩家的距离。而从官方的各种宣发动作来看,其人设就是和玩家站在一起,主打一个听劝。在三谋上次的「浪花测试」中,玩家提到较多的一点就是,产品整体的美术品质还不够好,包括UI、场景、立绘都有提升的空间。所以在这次终测中,我们可以看到游戏对美术做了不少改进,像雪地、草地、山脉、主城等沙盘场景相比上测都有所提高。
武将立绘的美术风格也做了统一,把赵云的立绘进行了优化,更凸显其少年英气。 重绘了如陆逊、张辽这些玩家不太喜欢的武将立绘。而官方也在公告中提到,最近团队持续招募了多名圈内知名的美术人员,来补上这块短板。同时这次测试也带来了玩家呼声已久的竖屏模式。这对于需要通勤、上班、坐办公室的SLG主力军来说,几乎已是必不可少的功能。除了美术迭代之外,游戏还新增了一些功能性内容,比如说战斗回放动画,能让玩家看战报时能更加直观;再比如说AI沙盘回放系统,根据团队的说法,这个设计在SLG品类中算是首创。根据官方的说法,团队通过三谋的世界知识图谱训练了一种AI语言模型,可以根据服务器的战局走向,生成关键的沙盘事件,同时进行解说。这个功能算是为史官玩家量身定做的,能大大降低时间成本,同时也能让普通玩家更为方便快速的了解整个宏观战局的演变,进而做出更加精准的战略决策。同时AI生成的这个战局内容,也十分契合B站这样的视频内容平台的生态运营需求。
最后我还发现三谋在已经降肝减氪的基础上,又有了进一步的动作。现在不仅有自动练兵、集结攻城等设计,还有配将台这样能方便新人在游戏内寻求配将帮助的频道。在过往的SLG生态中,主播或者盟友给轻度玩家看号,帮忙配将是相当大的一块社交内容。但因为涉及到账号登录,一是不安全,二是不够方便。而这个配将台不仅允许他人可以直接根据玩家卡池,在游戏内配队,玩家还能生成配将码,在社群内分享求助,然后一键应用对方给到的方案。
而付费设计的改动更大。游戏在已经有高福利投放,高折扣、无损置换等设计的前提下,还彻底抛弃了“小卡包出新卡”这个在SLG赛道里的惯用做法——初始大卡池既可抽全所有卡,小卡包定位更偏向为追求特定卡或升红。这既增加了服务器环境的阵容丰富度,又不会那么逼氪。如果你玩SLG游戏,就知道这个改动背后的有多大。而从这个改动来看,三谋是真想在玩家心中做稳“最良心的SLG游戏”这个定位。从三谋的几次测试口碑看来,它应该已经算是近年来用户评价最好的SLG了。截止目前,游戏在TapTap评分8.2分,好游快爆8.8分,B站8.7分。虽然不算特别高的分,但重氪重肝SLG本来在这些社区里就不占优势,通常只能到6~7分,三谋的表现已算不错。
并且在更核心的SLG用户的讨论中,三谋的口碑是显而易见的。毕竟对于玩家而言,没有什么对比维度能比肝氪差距更为简单、直接,几乎是一眼就能分出高下。包括之前游戏因为没有每日的半价抽卡(现在已经有)被人吐槽的时候,也有很多玩家自发地去维护产品口碑,帮忙发声。这说明游戏在还未正式上线前,便已经拥有了一批相对忠诚的核心用户。这一方面,当然是因为游戏没有那么多历史包袱,选择站在实际的用户层面去考虑产品设计,大刀阔斧改掉了很多尾大不掉的品类顽疾,让玩家玩的更轻松,更便宜。但另一方面也在于,整个开发团队是年轻化的运营风格,官方口径在社区讨论中都处在一个较为亲和的形象,官腔更少。而游戏制作人聆风早年就已经混迹于各大SLG的社群中,许多核心玩家都认识他,这为游戏社群运营提供了基础。同时团队还会深度参与到玩家社群,以及各大主播UP主的生态圈里互动。比如说UP主探班。当产品和玩家、UP主“关系”处得不错的时候,大家的态度自然会不太一样。而B站作为发行方,某种程度上来说,也会让游戏更擅长使用这套面向年轻人的打法:社区生态、梗图、梗视频、玩家自制同盟备战素材......从结果来看,运营团队对SLG品类的前期社区和生态运营的理解也挺到位。如今打开B站搜三谋,能看到一批自来水主播在跟玩家安利。得益于此,三谋确实走出了和其他SLG不太一样的发展路径:官方、UP主、玩家共同构成了社区生态。而从结果来看,三谋赢得了不少原本不玩SLG的年轻玩家的认可。从目前的用户口碑、测试数据、发行资源来看,三谋可能会成为近年来最大的品类搅局者。不管是SLG玩家、KOL、主播,还是关注SLG领域的从业者,似乎都对这款产品抱有信心,当然也包括B站自己。三谋改了许多以往品类认为不能改的东西:大家都知道不肝不氪玩起来舒服,但真改了,很有可能会影响到留存和付费——用嘴投票始终不会有用脚投票来得有参考价值。但是三谋做出一系列改动后,不仅大赚了一波用户口碑,从实际测试结果来看,也是正中靶心。这也许意味着国内SLG赛道的竞争逻辑真要发生变化了。不少竞品在同期做出了类似的动作,一边降价,一边加大福利资源的投放力度,包括肝度也有所下调。并且三谋的特色之一,职业系统似乎也有普及的趋势,一些SLG产品正在尝试引入。而过去品类超高的利润率和流水稳定性,也许不再能仅靠社交圈地与沉没成本,就能轻松实现了。而从另一个角度来看,以往SLG还属于极度垂直的赛道,和其他主流品类的关系可以说是井水不犯河水,用户属性相差很大,产品之间不会有太多的干扰和影响。但如果三谋这次能够成功破圈,触及到了更广泛的用户群体,那么MMO、卡牌等与SLG相近的赛道,其实都可能会受到影响。包括年轻人的游戏选择范围,也许也能更广阔一些。当然以上都只是三谋带来的一种趋势可能性,游戏最终到底会对品类带来多大的影响,还是得看正式上线后的表现。不过本次终测时间只有半个月,更多是技术方向的测试,对竖屏、AI回放等功能进行优化和机型适配,核心玩法不会再有大的改动。如无意外,游戏在终极测试后不久就会上线。不管是对SLG赛道,还是开发团队自己而言,游戏都离最终的翻牌不远了。