游戏上线首日的榜单排名,很多时候被我们用来衡量产品成绩的好坏。但这些榜单的预估收入,往往又和真实数据相差甚远。
即便不谈模型算法的缺陷,iOS榜单确实也无法完全展现出,那些营收主力在安卓端或者PC端的产品全貌,比如说《暗区突围》和《尘白禁区》。
当然,榜单还是有用的,不去纠结具体的收入数据,而是看整体的趋势和付费节奏可能会更好。
比如说《剑与远征:启程》(以下简称AFK2)上线的时候,评论区就有人认为,游戏首日畅销榜前10都没有进,还不如当年的《剑与远征》初代(首日畅销前3)。“莉莉丝是不是不行了?”
但AFK2在随后的几天里,榜单排名不降反升,冲上了畅销Top 5。并在港澳台、韩国等地区位列畅销榜第1名。
据葡萄君了解,AFK2的首日新进超预期,ARPU符合预期,整体表现基本都在莉莉丝的预料之内。
因为游戏的核心付费点其实整体后置了,包括很多核心系统和商业化内容,首日都很难解锁,比如说关键的神魔卡池需要玩家在完成400抽之后,才会开放。大多数玩家都很难在第一天达到这一要求。
同时放置卡牌并非像二游产品那样,付费点和收入都集中在限定UP池的核心角色上。甚至有攻略作者认为:AFK2的UP池的价值不如普池——卡牌强度不看颜色,只看星阶(数量),UP池虽然不会歪,但出卡(紫)数量更少。对于普通玩家而言,整体的性价比不如普池。
再加上,不管是获取抽卡资源还是专武资源,硬氪都非明智之举,大多数人都会选择等性价比更高的弹窗礼包。但弹窗礼包,是根据玩家不同阶段和进度来定向弹出,所以这一等可就长了。
这也让不同玩家的付费点并不一致,也不集中,而是会均匀的分摊到整个游戏的流程中。所以AFK2不会像AFK初代那样拥有强悍的短期爆发力,但可能会有更加强韧的后劲。
毕竟AFK2团队的一大遗憾,就是当年的AFK初代后续数据跌得厉害,做得不够长线,所以在商业化上相对更加克制。当然,卡牌本身就不是个擅长做长线的品类,所以市面上更多的选择是:通过各种换皮新作,来实现游戏的“长线”运营。
而根据葡萄君的了解,AFK前期的核心目标很大一分部分就是新进和留存,而这两个指标都已经过关了。
坊间传闻,AFK2的游戏首日投放花了1个亿,很多人只会觉得莉莉丝财大气粗。但其实游戏的UA(获客)跑得非常好,在多个渠道的消耗和ROI均达成了目标,甚至在个别渠道里,消耗破了行业纪录。
莉莉丝这次其实还一反常态的在内容营销上做了不少尝试,国内主打生活化,和宁王、聪明羊羊、刘谦等人合作;在日本则把重点放在了内容包装上,邀请大牌声优、画师加盟,事前登陆生放送登顶了日本twitter热搜。
在韩国大力宣传玩法创新,邀请韩国资深游戏业内Youtuber,拜访上海莉莉丝,和策划展开深度对话;而在中国台湾市场则走的搞笑路线,找了综艺节目《歌手2024》里的黄宣,做了一系列搞怪TVC。
相比首日、首月定生死,AFK2这款节奏不同以往的新卡牌游戏,可能真如制作人江O所说,还得放到更长尺度的视角去审视——做内容、做赛季、做大世界探索,确实很难用寻常的卡牌指标去框定它。
根据游戏在海外的表现,AFK2的国服首月成绩不会差,内容和体验都有保证。我更关心的是,国服第一个赛季的到来,因为那才是决定游戏未来走向的关键时刻。