出海?先来看看美英德法荷兰意大利诸国的市场数据和玩家偏好

文/ 纯吉思寒 2014-03-27 13:14:06


今天是GMGC大会的第二天,Avazu副总裁陈钟在会上进行了演讲。演讲内容谈到了欧洲与北美市场的市场数据和玩家偏好,具有参考价值。葡萄君在此摘选了其中的精华内容分享给大家。

以下是PPT&内容精选。

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2013年全球手游总产值是122亿美元,就大区而言,亚洲依靠人口红利略胜一筹,但欧美市场的ARPU值仍然较高,市场成熟度较高,玩家更愿意付费分享。中国手游产值实际上只占到全球产值14.7%,海外市场对国内绝大多数厂商来说充满着各种的机遇。

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接下来大家可以看到人口比例,全球可以分为成熟市场和增长期市场,深绿色部分代表国家地区的人口总数,浅色的代表该地区的网民人数,红色代表游戏玩家人数,成熟市场网民人数接近总人口数,游戏玩家人数和网民人数呈正比关系;增长区市场网民人数占人口比例偏低,游戏玩家数和网民人数比例也偏低,所以,进行全球游戏推广中需要考虑目标市场、网民人数和游戏人数占总人口比例的关系。游戏行业74%的产值来自15%的用户群体,抓住这些用户我们就保证了游戏推广的盈利收入。

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根据我们目前掌握的数据,预测到2016年,移动端的总产值将占游戏总产值的27.8%,年产值比2012年同期增长2倍以上,同时我们预测相比智能机用户,平板电脑的用户付费充值将会不断的进行攀升。

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这张图是全球2013年手游发行及开发商总产值排名,大家可以看到,在这中间没有一家纯粹的中国公司进入榜单。当然了,Kabam有一些中国背景,海外市场尤其是热点市场的成熟度远高于中国,因此进入这些市场的中国企业将面临中国缺乏高质量推广渠道的尴尬境地。


接下来我简单为大家介绍一下美国、法国、德国、英国、荷兰、意大利手游市场情况和玩家偏好。

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美国拥有1.57亿手游玩家,CPI为2.73美元,ARPU为1.96美元,非付费用户到付费用户的平均转化率4.68%,付费用户平均月消费21.45美元,休闲、角色扮演、益智类、策略、模拟经营的受众人群稳定。


法国拥有2530万手游玩家,占比39.2%,欧洲第三,本地化特性高的游戏在法国很受欢迎,休闲游戏玩家是最大团体,偏好拼图、体育、和赛车游戏。


德国拥有2730万手游玩家,70%为付费玩家,付费比例占全球第一,手机游戏占比时间为15%,体育、射击、文字游戏受玩家青睐。

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英国有2000万手游玩家,主要年龄25-34岁,占24%,680万玩家每月下载免费游戏,40%使用iOS设备,48%使用安卓设备,90%的游戏花费为道具购买。


荷兰拥有800万手游玩家,55%荷兰玩家青睐下载免费游戏,比例世界第一。F2P模式深受荷兰人喜爱,偏爱益智类、三消类游戏,Candy Crush在荷兰的收入为每月25万欧元。


意大利拥有2100万手游玩家,青睐于体育、动作、赛车游戏。

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相比于安卓和APPStore而言,海外的游戏市场支付可以用千变万化来形容,由于各国的政策问题、支付习惯、回款问题和通道质量,这四个问题对新进者来说往往是一张不打折的回程票。

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中国企业只有明确出海所面临的市场挑战,并能正确的、有针对性的根据目标市场的特性进行评估,才有可能达到较好的市场预期。




消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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