五大制作人在网易GDC海外论坛的首秀上都说了些什么?

文/ 龙之心 2017-03-05 15:18:10

网易游戏在GDC第二日举办了一场名为“Insight Of Fun”的主题论坛。这也是网易游戏首次在海外组织专场的演讲活动。活动开始前,一个150人左右的厅已经被全部坐满,参加这场活动的有玩家,有开发者,有合作伙伴,也有国外包括pocket gamer在内的多家游戏媒体,以及我们。

或许是因为首次集体亮相,本次活动不仅有网易副总裁王怡上台致辞,而且网易游戏北美工作室总经理黄卓公布了2017年网易游戏全球战略。第一次出场便有五位制作人撑场进行分享,还要请到微软《我的世界》总监Rod Chang现场加持。另外大概因为这是网易游戏首次在海外举办分享型论坛,因此制作人们大多都选择了用英语进行演讲。

葡萄君在现场和朋友聊了聊美国市场的情况,自然也好奇网易在美国的知名度。答案虽然早有预期,但是听到的时候还是有点小吃惊。他告诉我,“在美国的市场和商务人士,相对听过网易的多一些,他们知道网易和腾讯都是很赚钱的公司,但是真要说网易有哪些产品,除了在APP ANNIE上的几款,其他的可能还说不上来。”

有预期是因为在美国整个游戏市场中,手游的重视程度就相对较低,一方面优秀的PC游戏公司在这里聚集,如暴雪、拳头、valve等,另一方面主机游戏开放商也有很多,动视、顽皮狗、343等。这样的研发环境,手游的确也很难受到足够的关注。

因此,网易此次美国之行,首先要建立的则是第一印象的问题。

作为本场活动的开场,王怡定下了这样的基调:“作为游戏开发者,我们对游戏开发的投入远远超过了金钱,时间和资源;最重要的是,我们都热衷于制作重新定义行业标准的游戏。”

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所以,怎么做赚钱的产品不是这场活动的主题,几位制作人的主题也都放在了开发故事上。

以下内容为演讲节选:

陈俊雄:回忆梦幻发展史/社交心得分享

当我接过制作《梦幻西游》手游时,我跃跃欲试,又忧心忡忡,害怕自己有负这个经典IP的盛名,毕竟在2013年手游市场环境中,还没有一款经典端游IP改编手游,获得过市场和口碑的双赢。

要实现这个目标,我就要回答自己一个问题:什么是《梦幻西游》?

可能很多人会觉得这个问题很简单。但是对于我来说却并非如此。我在2004年进入网易,2005年进入《梦幻西游》团队,从参与《梦幻西游》端游到2015年《梦幻西游》手游推出,可以说,我过去十多年的青春,都献给了这个网易最具价值的游戏IP上。我看着她生根发芽、开花结果,从一个在中国网游市场中蹒跚学步的稚子,变成了最具价值的民族品牌。见证了她从无到有,逐渐累积了3.1亿注册用户,并创下了最高同时271万人同时在线的成绩。

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当她的同行者一个个倒下的时候,她却依旧保持着旺盛的生命力。她成功的原因是什么?

我将其归纳为三点:

深厚文化底蕴、对游戏安全性的重视以及对于游戏热点内容话题持续营造。

这三点分别对应了游戏世界观、玩家游戏内容体验以及游戏市场营销,它们之间的结合,组成了一个铁三角,最终成就了这款拥有超高人气的中国国产MMO第一网游。

我刚刚提到了现实社会的缩影。

我们深知一款游戏的生命力,关键取决于人。一个产品,就算拥有再出色的游戏性,最后都会让玩家感到厌倦,但是玩家与玩家之间的感情,却能够让他们继续留在这个世界之中,一直走下去。

而在2013年,我可以说,市场上根本没有一款手游,真正做到了用社交来串联起玩家。

当时,玩家能通过手游进行的社交行为,通常局限于互相攀比自己的游戏成绩,邀请好友的镜像助战上。这真的能算社交吗?这种冷冰冰的社交环境,真的能串联起玩家吗?

我觉得不能。

《梦幻西游》手游社交圈的建立,并不仅仅在于用不同游戏玩法,聚拢不同类型的玩家。还非常注重于玩家社交圈的建立。通过一系列的举措,我们终于让《梦幻西游》手游成为了联系玩家情感的纽带。我可以很自信地说:玩家通过这个游戏,能够感受到在其他游戏所体验不到的人情味。

金韬:游戏的艺术与文化价值

大家可能已经注意到,游戏的艺术与文化价值每年都在增长,这可以作为游戏创新的一个新途径,来逐渐推动游戏行业的革新。

我们近年来看到的是:一方面,游戏在种类上的创新渐渐放缓;另一方面,游戏内容的发展却越来越有深度。现如今智能手机普及开来,手机游戏不仅仅将人与人通过乐趣联系在一起,更将人与艺术,文化和情感的关系发展开来并渐渐加深。

这是在2016年风靡中国的两款手机游戏,每日活跃用户均超过了1000万。两者都是手机游戏连接人与人的绝佳例子。

这是我个人最喜欢的作品,这款游戏叫《光之子》。对我来说,它很好地将玩家和视觉艺术与音乐连接在一起。

现在,我想要把手机游戏连接人与艺术,文化和情感的观点,拓展到游戏《阴阳师》中。在开发和运营这款游戏的时候,我们把重点放在这种联系上。

通过《阴阳师》,我们可能创建了全中国最大的,以粉丝为基础的手机游戏生态系统。粉丝们的活动范围极其广泛,从同人文学,画作,一直延伸到COSPLAY,再到舞蹈与音乐。说实话,我们也感到很惊喜。最开始的时候,我们与不同领域的专家合作,想要推动玩家们创作高品质画作。我们很快发现玩家们的天赋与创造力远超我们的期望,他们创造了一个全新的世界!

依靠微博和微信,我们把与玩家的互动做到从线上到线下的无缝衔接。《阴阳师》官方微博拥有超过100万的粉丝。 #阴阳师手游 标签有着远超60亿的评论。与游戏有关的文章,活动,同人作品都是很火热的主题!游戏官方微信公众号有超过200万的粉丝,只要我们发表文章,在半小时内就会有超过10万的浏览量。

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我们举办了一场《阴阳师》同人艺术比赛,收到了超过5000份画作。

我们也收到超过600份高质量同人配音和歌曲翻唱,其中有一首歌播放量超过100万次!

同样,我们也举行了MMD大赛。尽管这项比赛有技术门槛,我还是收到了数百份提交,有人甚至还做了短片。

COSPLAY大赛也收到了1000多份作品。

为了创造出一个更正统的平安时代阴阳师世界,我们的开发团队更是亲身前往日本做了数次实地考察,录音,寻找灵感。能够与日本顶尖的声优,演员,电影配乐创作者合作,是我们的极大荣幸。我们竭尽所能为这一款引人入胜的游戏,创造出了一个包含音效,视觉,人物和故事的错综复杂的世界。

未来,我相信会有更多的开发者把注意力集中在如何雕塑和培育一个基于艺术,文化和情感的多维度的生态系统。

虞凯:VR开发的3个故事

这款游戏是网易为谷歌Daydream打造的首款VR游戏。今天我将与大家分享研发《破晓唤龙者》的三个故事,以及我们在VR游戏开发中的经验。

《破晓唤龙者》是Daydream的首批游戏之一,也被谷歌列为“Get in the game”. 作为一款第一人称RPG,玩家可以在游戏内自有走动。

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这款游戏有三个关键词:第一人称、动作、人物扮演。相应的,我们也面临着三个考验。 第一,玩家以第一视角探索地图时总会感到眩晕。第二,Daydream平台的游戏动作控制完全靠一个遥控器。第三,如何向玩家展示游戏情节也是VR的一大难题。

而前面提到的三个关于研发《破晓唤龙者》的故事,与我的父亲,我的同事,以及一位Youtube播主有关。首先我们来谈谈由视觉前厅导致的(visual-vestibular)打斗及运动眩晕。其实这种情况不仅仅发生在VR游戏中。即便宇航员比普通人有着更好的生理机能,他们也仍旧常常在失重环境下感受到运动眩晕。

因为我们是传统的手游开发团队,一开始我们并没有意识到这个问题的严重性和普及性。当我们首次在游戏中引进自由移动系统时,我们一位程序员同事提出了运动眩晕。当时我们认为他只是比较敏感变没有太在意。但之后我们进行用户测试时,9人中的7人都出现了眩晕症状,这个时候我们才开始对这个问题展开研究。

另外,有天晚上我很高兴的教我父亲用Daydream遥控玩我们的游戏。但大概玩了十分钟还没有完成游戏他就停下了,用手按着肚子说:“啊,我好晕”。我永远忘不了我父亲反胃的表情。我很抱歉让这个六旬老人感到眩晕,而且一想到如果有人玩这个游戏感到眩晕我就不能接受。

根据反馈,我们做出了相应的修改,例如降低运动速度和明暗替换等,也取得了显著成效。在第三次用户测试中,9位测试者中只有4位感受到了眩晕。令我们欣喜的是,在游戏发布后我们在reddit上发现了玩家的好评:“这个游戏令人惊艳,令人称奇的是我居然没感到眩晕。”

这是我的第一个故事,关于如何解决运动眩晕。当然很多因素会导致运动眩晕,不同人群也会有不同程度的反应。往好的方面想,我们准备工作做得越多,玩家体验也就越顺畅。我现在也仍然对《破晓唤龙者》感到自信,因为我们确实为减少眩晕做出了非常多努力。

现在我们说说第二个挑战:在Daydream遥控上设计游戏技能。Daydream遥控是单手操控的蓝牙遥控,配备一个触摸板和两个按钮。其中只有APP按钮能在游戏中使用,而Home键是系统按钮。遥控中还有一个陀螺仪,一个磁力计,和一个加速器,分别用来检测运动,方向,和速度。运动的方式也分为三种:倾斜,投掷,和卷曲。

一开始因为不太熟悉这个遥控,我们并没有在基础攻击做太多花样。游戏发布后,我们在谷歌市场上收获了大量评论。其中有一条建议玩家坐在房间中间的转椅上玩游戏。起初我觉得这没什么大不了,因为VR游戏一般都会坐在转椅上玩,比如纪念碑谷团队开发的“Land’s End”。不仅如此,我们团队开发游戏时也用的公司的旋转办公椅。

直到有一天我们公司开中期会议对游戏进行评测时,会议室里都是四脚固定的椅子,我才意识到转椅对于VR游戏是多么重要的必需品。

当时一个女同事坐在第一排中间,她戴上Daydream开始游戏。因为在游戏中改变方向的唯一方式是转动头部,我看到她频繁的转身并在空中挥舞遥控,接着我又发觉周围其他人被她大幅度的动作打扰到了。我顿时明白玩家们为何抱怨需要转椅才能顺畅的游戏。

这个故事让我意识到人们偏好在特定的场景中玩VR游戏。我在网上发现很多人们在家玩VR手游的照片。而这里显示了人们如何在咖啡店,飞机上,沙发甚至是床上玩VR手游。不是每个人都能随时随地在转椅上玩,所以为了让更多的玩家无拘束的畅享游戏,我们需要摆脱转椅的限制。

第三个挑战是如何在VR中叙事。因为玩家能在我们游戏中任意活动,所以他们有时感到疑惑:我现在应该做什么?很多因素导致了这种困惑,有时是因为游戏缺乏引导,有时是因为玩家不能理解引导,又或者是引导被忽略了。

最后一个故事和一位Youtube播主有关。这个视频是Youtube上一个年轻男生上传的,展示了《破晓唤龙者》如何为玩家讲述故事。如你所见,我们用了很多线索去引导玩家,例如光线,桥梁,或是游戏人物的声音。

我们明白VR游戏很难像传统的电脑游戏和手机游戏一样的去引导玩家。因此我们研发了一套公式来确保玩家知道游戏的每一步如何走:必须有两个动态指引和一个常规指引来引导玩家的每一个动作。

在游戏中有一个场景非常重要,我们希望玩家能明白他们如何能取得龙的力量。但在一位播主的视频中他就错失了这个场景。这位播主过多的关注于女性NPC角色而忽略了龙,因此没能明白他会被NPC所救。尽管如此,他本来还是可以寄希望于NPC的语音提醒来完成任务。但他没有注意到龙的力量源自于哪里,所以整个错失了这个环节。这也是我们没有预料到的。我们计划修改这一部分,比如我们可能要求玩家与NPC人物互动然后唤醒巨龙,让这个环节无法被忽视。

这件事让我明白尽管常规指引可以帮助玩家理解游戏方向,但却不能防止玩家错过关键剧情。我觉得我们应该综合导航指引和游戏故事情节,来让玩家能同时理解剧情和游戏方向。

刘犀:魔鬼在细节

功夫熊猫是一个大众电影,电影的人群远比游戏人群要大,我们希望我们的游戏能够被电影人群所接受,而作为一款ARPG游戏,就必须降低操作门槛。因此我们一开始放弃了蹩脚的虚拟摇杆操作,而选用了《亡灵杀手夏侯惇》的点出操作,主角会自动攻击前方的敌人,玩家只需要控制主角的移动、躲避、攻击方向和技能释放就好了。

我们精心设计了玩家的操作频率:

高频操作:点击地面(移动、攻击)——这是最基础的反馈

中频操作:释放技能——小高潮

低频操作:释放大招——高潮

应激操作:翻滚和斩杀——保持玩家关注

在释放大招中,我们创新地加入了乱点操作,充分释放玩家的情绪,在后面新增的角色中,我们还未大招设计了不同的操作方式,例如悍娇虎的切割怪物、师父的点穴等,我们希望我们的操作更加自由和自然,并且符合角色的特点。

虽然我们在后面还是补回了摇杆操作,以挽回那些实在无法适应点触操作的玩家,但是游戏的主体部分都是以点触操作为基础设计的,摇杆操作只是最终的补救措施而已。

这就是我们所设计的操作和玩家体验对应的预期。

另外还有一些禁区,比如避免暴力。我们是一款卡通IP改编游戏,真实的暴力元素不适合出现,例如血、死亡、碎尸等等,因此在美术表现上,我们都使用了卡通画的表现方法来掩盖这些元素。

电影中,动物=人,而游戏中不能出现吃肉、钓鱼、畜牧等内容。

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在经过2个月的开发以后,一场经典的DEMO战斗就呈现在了我们的眼前。DEMO完成以后,在当时看起来,我们的战斗已经很不错了,于是进入了正式的开发阶段。当时在中国市场上,充斥着各种卡牌游戏,所以我们第一想到的是,这款游戏的结构不如就套用卡牌游戏来吧。于是很快的,我们将一场战斗放在了很多不同的场景上,迅速制作了6个章节的内容出来,都是剧情+战斗的结构,同时为游戏套上了伙伴这样一个卡牌搜集元素,伙伴为玩家提供一个额外的技能以及更多的战斗数值。

然而测试结果并不理想,我们开始第一次小规模测试的时候,卡牌市场已经开始衰退,而同时期对比市面上其他ARPG手游,我们的战斗模式也太过单调了。于是我们开始思考,是不是哪里做错了。

再一次地,我们觉得我们的游戏除了角色是电影角色以外,没有更多的东西是电影的内容了。于是我们决定朝着往电影靠近的方向转变。经过数次头脑风暴,我们很快确定了新的开发内容,新的内容主要放在重做前6章的游戏内容上。我们找出了电影中的经典桥段,并一个个审视它们是否适合放在游戏中,同时我们重新设计了前6章的剧情,更加强化了电影的剧情内容。

这次我们觉得我们做得已经不错了,开发组内部成员每周都会重玩这6章,自己记录碰到的问题并修改优化。

魔鬼在细节,拥抱更多玩家。

不过在测试后,发现测试结果并没有如我们的预期一般变好很多,只有略微的提升,留存状况并不能达到我们所希望的状态。

于是我们开始邀请玩家来公司现场玩游戏,我们进行观察和记录,重视每一个玩家遇到的问题。

同时我们也会给自己的朋友、亲人试玩这款游戏,自己在旁边仔细观察他们遇到的障碍。

经过这些观察,我们发现我们的新手教学存在一些问题,同时点触操作也有较大一部分玩家无法适应。

电影上映临近,跟时间赛跑:于是用了2周的时间,我们重新调整了新手的流程,并为游戏添加上了摇杆操作。实际上线后,各方面的用户数据有了很大的提升,一年半的开发终于有了回报。

最后

在这场海外首秀的最后,网易北美办公室总经理黄卓也公布了网易游戏的全球战略,即如何帮助网易游戏出海。简单来说:

1. 网易游戏要利用其在中国的影响力。在数款游戏都取得了极大的商业成功之后,证明了网易有能力制作和维护长寿命游戏。这为出海提供了优质的内容资源。

2. 《阴阳师》这款在中国的火爆,不仅显示了网易能开发出拥有中国传统文化内容的游戏,也有能力去开发基于国外文化背景的游戏,这对网易能否踏出国门具有重要意义。

3. 北美工作室将在不同国家和地区建立分部,招募当地的人才来扩充团队。有两件事在同步进行,其一是文化方面,网易将成功的中国游戏经过修改和补充之后,搬运到西方;另外则是根据当地的文化来开发游戏。阴阳师是一个很好的案例,甚至不需要针对它做本地化,因为在当地这种文化已经深入人心。

所以,到底《阴阳师》《梦幻西游》亦或是其他的产品,谁能先在全球市场取得更大的成功,我们也不得而知。但是在全球化的大趋势下,网易已经加快步伐在完善自己的北美布局。显然,今年网易在北美发力的重要一步。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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