《智龙迷城》研发商CEO:不做手游,因为它已是一片黑海

文/ 胡萝卜 2017-06-26 20:31:46

作为《智龙迷城》(Puzzles & Dragon,又称P&D)的开发商,制作了这样一个爆款产品的GungHo,却毅然放弃了深耕移动领域的想法。而是以成为全球市场主导为目标,扭头研发了独占PS4平台的免费网络游戏《LET IT DIE》。森下一喜,这名GungHo备受关注的CEO,显然有着一套自己的想法。

对于任何一家能够做出爆款的工作室来说,通常都会想方设法保持这样的势头,争取在相同的市场环境中再下一城。 毕竟和那些不太靠谱的新项目比较,能够依靠前作打下的良好基础,推出续作来复制成功,显然是上上策。

 然而《智龙迷城》的制作团队GungHo Online Entertainment并不这么认为。尽管凭借该作取得了出乎意料的商业成功,这家企业却从未停止在不同领域的探索。从主机到PC端,甚至掌机平台,GungHo都有所涉猎。就在上周E3与GamesIndustry.biz的访谈中, GungHo的CEO森下一喜特意解释了公司为什么不愿意把精力集中在手游业务上的原因。

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森下一喜与《智龙迷城》

“如今的手游市场宛如一片黑海。”森下这样描述, “产品就好比你从岸边捡的一块鹅卵石或者随便什么石头,顺手往海里一扔。看着它消失于水面的那一刻,其实你自己都找不到那块石头在哪儿。因为水黑的你根本看不见。这就是现在的手游市场。要知道在这种充满竞争又极度饱和的环境下,做好一个产品并不容易。另一方面,公司本身的关注点就在于不断创新,把那些从未出现过的设计体验和游戏产品带给市场。况且我们也不想局限在手游领域,所以更倾向于不同平台的新作研发。说到底,无论是移动端还是别的平台,只要能让团队最大程度地实现创意就行。”

 上面提到的这些都是基于商业决策做出的考量。作为CEO的森下还提供了另一个新颖的角度去看待GungHo的这次转变。

 “就个人来讲,别人走过的路,我是不愿再走一遍的。所以如果所有人都决定去搞手游,一门心思地钻进这个行业。那我就反其道而行之。去做点别的。尝试点与众不同的事情。当《仙境传说》(Ragnarok Online,又称RO,GungHo目前是RO在日本的代理商)在日本走红之后,网游市场的蛋糕就没那么大了。然后就是《智龙迷城》上架那会,还处于手游市场比较早期不太成熟的阶段。同样地,和RO一样,这款产品也有我们GungHo的DNA在里面。也就是能够早早地占住市场,构建自己的商业体系。或者换种说法,开辟一个全新的市场。如果把《LET IT DIE》也算上, 你会发现在它发行之初,主机平台上也没有多少像样的免费游戏, 更不要说是在PS4上了。”

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GungHo转战PS4平台后,推出的免费独占游戏《LET IT DIE》

自然而然地,谈话间又多出了一个新问题。森下眼里的下一个市场又在哪儿呢?问及之时,森下坦言手下领导的这支队伍已经“接触AR领域有段日子了”, 同时还有一支特殊团队在试图VR上做文章。但他也补充道,公司目前还没有在这两个领域推出正式产品的打算。GungHo目前的主要精力还是集中在一款以NS为平台的产品上。而这款游戏的灵感来源于森下很多年前的一个想法。正是因为前不久任天堂公布了这款新主机,让他认定这是当下最合适的平台,才重启了封存已久的计划。

“一开始我只问自己一个问题, ‘这是不是我想要做的游戏?'一旦能明确地做出回答,这就是我想做的东西以后,整个团队才会开始考虑什么平台更适合去实现这样一个想法。”森下如是说。显然大多数游戏开发团队也都在按着这个思路做事。不过GungHo不止于此,在做游戏的同时,也在探索游戏之外的一些领域。对于人工智能这一热门话题,森下也表现出了自己的兴趣。

 “AI经常被编进游戏里,”森下解释道, “玩家是如何与游戏展开互动的, 互动留下的数据又是如何管理的, 以及这些资源能够以一种怎样的方式真正应用到AI层面—不再是简简单单地编进程序里 –而是一种我们目前都在追寻的未知方式。比如说,当玩家与游戏进行互动的时候, 他们产生的数据会被储存在云系统里。而其他AI就可以照着这些数据进行学习模仿,然后用一种更好的方式与其他玩家互动。或许玩家的体验会因此受到影响, 甚至有可能改变整个游戏的走向。我们并不清楚。但像这样存在于未来的未知事物是值得期待的。”

 但这都得留给未来。对GungHo而言,当务之急是为全球用户做出最好的产品。“之前有段时间, 我们会经常带着固化思维去理解一些问题。因为公司一直在日本,所以旗下的游戏也是做给日本用户的。”森下说, “如果本土市场反响不错,我们才会开始考虑把产品带到西方国家。但如果把目光放远一点,公司真正想做的内容应该是那种能够在全球范围内同时进行推广上架的产品。 ”

谈及全球发展的总方向时,森下认为GungHo目前刚好有两个参考点:分别对应着自家的《仙境传说》与《智龙迷城》。尽管没有一个能在全球市场中复制本土取得的成功, 但一系列的操作也能为团队提供许多经验教训。对RO而言, 游戏本身的美术设计,或者说画风可能不太符合西方国家的市场需求。而对于《智龙迷城》,森下则认为新颖出色的玩法应该是全球通吃才对。那为什么后者与RO一样,在全球市场反应平平呢?

“现在看来,如果说《智龙迷城》还有什么遗憾的话。我想应该是错过全球同步上架的时机了。”森下有些为难地表示,“因为错乱的上架日期,后续的更新计划也跟着乱了起来。所以《智龙迷城》的全球版要比日本国内来得晚……再者涉及到沟通层面,公司与日本玩家的互动也和其他地区有着不小的差距。久而久之,这些海外用户就会产生一些负面情绪。‘啊,原来我们一直落在日本后面,根本没受到重视。’也会有这样的想法。而这一点点的不同足以导致海外用户对这款游戏丧失兴趣。

森下同时还列举了《LET IT DIE》,作为GungHo推动全球市场发展的正面案例。事实上,《LET IT DIE》早在去年12月就登陆欧美市场了, 晚了三个月才轮到日本发行。也就在上个月(2017年5月),它的累计下载量已经突破了300万次。 其中将近一半的用户来自北美地区,而排在用户数量第二位的则是来自欧洲的玩家。

[来源:Gamesindustry.biz   记者: Brendan  Sinclair 游戏葡萄编译]

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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