半个月大卖118万份,颠覆传统格斗的《ARMS》是如何做到的?

文/ 鸡蛋 2017-08-10 11:08:30

在人们的认知中,现在格斗游戏已经是一个相对小众的游戏品类。以玩家们耳熟能详的《街霸5》为例,从发售到现在将近一年半的时间,在全平台上也只卖出了170万份。

然而,任天堂在今年6月发布的《ARMS》似乎突破了这个局面。根据任天堂官网公布的数据,截止至17年上半年全球玩家一共购买了470万台Switch,而《ARMS》已经卖出了118万份,每四台Switch就有一台安装了《ARMS》。

《ARMS》作为一款全新的作品,没有任何IP光环加持,却只花了半个月就获得了一百万的白金销量,而《街霸5》这样的老牌大作花了将近三个月才达到。为什么《ARMS》可以获得这样的成绩?

更“真实”的格斗

对于Switch平台来说,《ARMS》是一款有特别意义的游戏:它首次将传统游戏和Switch的新机能结合在一起,让玩家能够通过体感操作,用自己的手来“亲自”控制角色的动作。

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例如用自己的手打出“蛇拳”

对于刚接触格斗游戏的玩家而言,体感显然比按键来得更加直观,更能吸引他们进入体验。

游戏中常用的操作只有几种,每个角色都通用。最直观的自然是出拳,在体感模式下只要把手柄向前伸出,而改变拳头方向也只要弯曲手腕就可以:

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另外两个最常用的动作是投技和防御。发动投技的方法是将两只手柄同时向前伸出,就好像在现实中双手抓东西一样:

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而防御则是将两只手柄向中间倾斜,此时游戏中的角色也会双手交叉作出防御动作:

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此外还有通过按键实现的冲刺、跳跃、Rush(必杀技)。除了以上这些之外,通过冲刺、跳跃和防御可以为拳头充能,使得接下来几秒的攻击更强并且附带属性;再加上多人模式下还有一个切换目标的按键,就是这个游戏所有的操作了。

无论玩家选用了什么人物和拳套,仅凭这些操作就足以作出所有的动作。而在传统的格斗游戏中,人物发动技能通常需要依赖按键的组合,玩家为了了解一个人物所有的动作需要去看出招表,每个人物的出招表通常还各不相同。和它们相比,《ARMS》无疑更便于新玩家上手。

顺带一提,易上手的特性为《ARMS》带来了大量可能不那么擅长格斗的玩家,于是任天堂为网络排位赛设置了门槛。玩家需要在大奖赛中战胜4级电脑才能加入这个模式,而击败4级电脑并不是一件容易的事情。

经过一小段时间的游戏,葡萄君发现,《ARMS》的操作还是有一定的局限性。在用体感控制时,新玩家很容易忽略自己手柄的倾斜方向,从而做出大量不必要的移动动作。而在传统操作方式下,玩家无法完全自由地控制拳头拐弯,另外防御的方法是按压摇杆,稍微有一些别扭。并且游戏也不支持自定义键位。

不过尽管《ARMS》的操作方式并不完美,也不妨碍新玩家第一次在游戏中打出一拳时,感受到的新奇体验。

独具特色的空间感

除去体感格斗之外,《ARMS》和其它格斗游戏最大的区别,自然就是更强的空间感。《ARMS》的战斗机制并不复杂,攻击可以破开投技,投技可以无视防御,防御可以挡住攻击,整个战斗机制的基础就是这个“石头剪刀布”的关系。但是由于空间感的加入,只靠这几个操作依然可以打出千变万化的战斗。

在通常的格斗游戏中,玩家的技能射程都很有限,用《Canabalt》开发者Adam Saltsman的话说,就是“长与短也就是几个像素的区别”。

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《拳皇》系列标志性的超必杀之一:大蛇薙,判定范围大约两个身位

但是在《ARMS》中,拳头飞行的距离可以长达十个身位,需要的时间自然也要长得多。当一只拳头不在身边时,玩家无法进行防御,只能小幅度进行回避,双拳都不在身边时则无法移动。这样的设计替代了格斗游戏中的硬直设定。

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Master Mummy利用蹦床跳跃躲开Mechanica的连续拳击,还以一记重拳

空间感带来的更大的变化是,时间的拉长给予了玩家更多的思考时间。无论是出拳还是收拳都需要一两秒,足以让玩家思考并做出接下来的应对,甚至可以预先想好下一步的动作。而在传统格斗游戏中,攻势的发动经常以帧为时间单位,玩家只有通过大量的训练、用肌肉记忆才能够熟练掌握并应用。

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KOF2002中八神的连招,在不到两秒的时间内需要精确按下十个以上的键

《ARMS》利用空间感拉长了动作之间的间隔,降低了对操作的要求。这将游戏的乐趣点从瞬间反应转移到思考策略,令操作不那么好的玩家也可以感受到格斗的乐趣。

人物+拳套=角色

《ARMS》的角色系统也和一般的格斗游戏不同。玩家在战斗中控制的角色由人物和拳套组成,不同的人物体型、速度、投技伤害都不一样,而拳套则会影响普通攻击和Rush攻击的模式和伤害。

除了传统意义上的拳套之外,玩家还可以选择激光器、导弹、回旋镖等作为自己的拳套。它们分为轻、中、重三种不同的重量,更轻的拳套速度更快、攻击方式更灵活,但伤害不如重拳套,并且在空中和重拳套相遇时会被击落。因此为人物配备合适的拳套,就成了一项博弈:是选择更可能打不中敌人的重拳,还是选择可能会被击落的轻拳?

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用蛇拳骗对手跳起躲闪,再用纵向打击的拳套追击空中的对手

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Master Mummy的重拳击落了Springman的中拳

游戏中的拳套一共有30种,每个人物初始拥有3种,而剩下的拳套则需要收集。获取拳套的方式也不是简单的用金币购买,而是花费金币进入礼物关,在礼物关中打击靶子和礼物,根据成绩随机获得一定数量的拳套。

比较麻烦的是,每个人物的拳套需要分别收集,并且获得重复的拳套还可以升级一次,也就是收集570个拳套才能达成全人物全拳套全升级。即使是非常熟练的玩家,完成全收集也需要几十个小时的时间,这对于一个格斗游戏而言显得太长。

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人物则是拳套的载体,目前《ARMS》为玩家提供了11个可选人物,每个人物都有鲜明的美术风格和技能特性。例如操着一口普通话的中国少女Minmin,空中回避时可以发动踢腿、格挡来袭的拳击,相当有功夫少女的意味。她的手臂是面条,但在充分蓄力后左臂会变成龙形,可以长时间保持蓄力完成状态。

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为了发动龙臂,玩家在使用Minmin的时候就会倾向于多蓄力,而对手则会试图阻止她进行蓄力。

而重型角色Master Mummy则挥动着由绷带组成的巨大手臂,沉重的躯体使对他发动的普通攻击伤害会降低并且无法造成硬直。在进行防御时,他还能吸收空气中的灵魂恢复自身的血量。

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Master Mummy的身体较大,回避的效果不如其它轻型角色。再考虑到防御回血的能力,玩家在使用他的时候会更偏好防御而不是回避,但这也导致他总会成为投技的完美目标。由于性能各异的人物的存在,通过切换人物就可以体验不同的游戏风格。

通过11名人物和30种拳套的组合,可以出战的角色数量实际上高达9000名。丰富的组合让玩家可以有更多种不同的游戏体验,提高了游戏的深度。

格斗与平台动作的融合

《ARMS》还为各个人物设计了符合各自特色的场景。这些场景会和玩家形成各种各样的互动,例如在Helix的主场中,玩家可以绕着绿色柱子移动,同时控制拳头拐弯攻击躲在柱子后的敌人,当然也可以把柱子直接破坏掉。

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更有趣的是Springman的弹簧竞技场。为了照顾新手体验,《ARMS》重通常是无法实现连招的,但通过投技把敌人丢到弹簧上反弹起来,就可以追加额外的攻击,甚至是Rush攻击。

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这就是制作人矢吹光祐在E3上对《ARMS》冠军使用的连招

除了场景本身的互动以外,战斗中还会随机刷新血药、Rush药、火焰炸弹、麻痹炸弹等道具。玩家们需要尽可能靠近药水来逐渐恢复数值,并且设法令炸弹在自己的对手身边爆炸。

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场景和道具交互的加入,让《ARMS》具备了一些平台动作游戏的特点,战斗中变数更多、并且具有一定的随机性。

除了一般的对战模式以外,《ARMS》还提供了打靶、排球、篮球等趣味模式。在排球模式中,得分的方式是把排球打向对方场地的地面;

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篮球模式稍微比较特别,玩家需要用投技抓住其他角色,一旦成功就可以把他们当作篮球扣入篮筐。

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打靶模式下玩家的目标同样不是攻击对手,而是比对手打到更多的靶子。一次性击中多个靶子会得到指数上涨的分数,击打对手也可以对他们形成干扰,因此打靶是一个非常锻炼瞄准能力的模式。

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这些趣味模式充分利用了《ARMS》的战斗机制,令玩家有更多种乐趣可以体验。

总而言之,《ARMS》是一款非常具有“任天堂特色”的游戏。它对传统格斗游戏的玩法进行了革新,即使是之前没有怎么接触过格斗游戏的玩家,也能够快速上手《ARMS》,并且从中享受到格斗游戏的乐趣。

《Nubla》开发者玩过《ARMS》之后,作出了这样的评论,或许可以作为对游戏最好的注释:“任天堂总能够创造出新的游戏类型,并且让我这样的休闲玩家能一下子爱上它,这是这家公司最令人敬佩的地方。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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