“大逃杀之父”布兰登格林:《绝地求生》未来可以达到《英雄联盟》的高度

文/ CommonP 2017-09-11 10:21:16

9月第2周,发布未到6个月,且仍处于测试阶段的《绝地求生》销量超过了1000万份,而就在上周,这款游戏也成功超越了《DOTA2》,成为了目前Steam在线人数最多的游戏。

而对于《绝地求生》的作者来说,布兰登格林的世界在近几年可以说是发生了翻天覆地的变化。四年前,布兰登格林曾只是一位喜欢做MOD的待业摄影师及网页设计员。而今天,他已经成为韩国游戏公司Bluehole的创意总监,并带领团队创造了一款可能是如今世界上增速最快的游戏,没有之一。

在8月22日到26日期间的第一届科隆Devcom当中,“大逃杀之父”布兰登格林接受了外媒Gameindustry记者的采访,葡萄君对这次采访内容进行了编译。采访过程中,他对目前一些玩家关于“战利品系统”和“玩法设计”的质疑进行了回答,并讲述了他出于怎样的考虑最终决定与微软合作,并计划发行Xbox版本。之中他还表示,《绝地求生》在未来有可能打破《英雄联盟》1亿MAU的纪录。

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以下是编译整理内容:

Gameindustry:我每天都在关注Steam的同时在线人数统计,之前它超过《CS:GO》的时候,我当时在想:“嗯,确实印象很深刻,但至少《CS:GO》还在他前面呀。”但现在来看,真是世事难料。

格林:这真的很难想到。最近我也总是在和我的老板讨论这个事。最早我设想的对手是《H1Z1》,但突然对手就变成了《CS:GO》,现在《CS:GO》也不行了,于是我们现在瞄准了《DOTA2》(《DOTA2》在上周被超过)。这都多亏了我们的团队努力,我们在不停地更新,希望可以为所有人改善游戏体验,这也是这款游戏能够留住用户的原因。

Gameindustry:这个过程中,团队有了什么变化?

格林:算上外包人员,团队刚开始差不多只有三四十人。现在我们已经有120个人了,而且团队还在不停扩大,我们现在也正在找新的足以容纳300人的办公地点。我们十分想把这款游戏做成一个GAAS(games-as-a-service),因此我们需要更多的人。

现在遇到的难题是,在韩国真的很难遇到合适的工程师,因为很多人都希望做手游,并且他们对虚幻引擎也不是那么感兴趣。因此我们在欧洲和美国都开设了办公地点,希望借此能从全世界招到更多更好的人才。

Gameindustry:现在招人的速度能否赶上游戏增长的速度?

格林:根本赶不上。其实我们现在仍处在抢先测试阶段,但人们往往会忽略这点。目前服务器负担是最令我们头疼的一点,我们每天尝试在产品系统中加入一些新东西的时候都会显得非常困难,因为准确地说,每天都会有百万级的用户进入游戏。

当我们想对游戏内容作出一些变化的时候,我们大部分测试都是在本地服务器上进行的。这么做其实风险很大,你看到过服务器宕机的情况。我们在搭建服务器的时候其实根本就没想过情况会像今天这样。

Gameindustry:此前你提到过你的游戏在诸如欧洲、北美、韩国甚至日本等地区很受欢迎,其实现在很少有游戏能像这款游戏一样在全球许多国家都受到欢迎,在推广方面你们又做了哪些事情?

格林:我觉得游戏本身内容占了主要的一块。我们确实全球各地都有开发者和推广者,但其实销售成绩优秀的主要还是由于玩家看了这款游戏并且产生了购买欲望。Bluehole的数据分析师现在每天都会对这方面的数据进行分析,并努力去得知它如此受欢迎的原因和要素。

Gameindustry:回顾过去,很少有游戏能像《绝地求生》一样拥有如此恐怖的增速,这种恐怖的增速是因为合适的时机吗? 抢先测试版本在一个合适的时间点成熟并上线,视频与直播也在这个节点变得越发成熟,而这2个成熟点貌似正好赶到了一起。

格林:我认为是这样的。我能够像今天这样成功,很大一部分要感谢Twitch主播Lirik。他在过去三年一直在持续玩着我的游戏。中间可能会去玩一些别的游戏,但最终都会回来。过去的《H1Z1》和现在的《绝地求生》从它那确实得到了很多机会。

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Lrink直播间,目前关注人数超180万

与此同时,游戏团队对这款游戏的成功真的做了非常大的贡献,这也是如今市场变化决定的。我也曾想过去推送更多广告,但现在的人们越来越会利用屏蔽广告的工具了。我想说的是,传统形式的广告和市场营销永远不会被舍弃,只是我认为现在游戏的研发侧相比原来变得更重要了。

Gameindustry:感觉从你在社区做MOD到现在,并没有过去多长时间。

格林:是的,现在我感觉我的生活也充满了幸运。我从一名待业的摄影师和网页设计员,到如今成为一家公司的创意总监,在这个过程中我感觉还是很容易失败的。

Gameindustry:其实现在很多人对于你的枪械掉落设计充满质疑,他们认为这样会降低玩家的游戏体验。

格林:其实在设计设个游戏之初,我就不断地听到别人的质疑声,他们总是说“这是一个坏点子,你不能这么惩罚你的玩家。”甚至到现在,用户问得最多的问题就是“胜率为什么这么低?”我不得不去为此而不断思考,因为现在的游戏模式其实完全是来自我自己之前做的MOD,我并没有其他的前车之鉴。同样我也不是很认识行业中的其他人,对于行业内的技术知识我也得之甚少。这也给了我足够的自由,让我去做我想做的东西,至少目前来看,这么做是奏效的。

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《绝地求生》已经超越了《DOTA2》成为了Steam在线人数最多的游戏,格林的下一个目标是《英雄联盟》

Gameindustry:最近,玩家对于战利品系统貌似有褒贬不一的态度。

格林:这部分确实是我比较纠结的地方。我曾说过我们不会在抢先测试阶段加入这种允许玩家交易的战利品系统,我承认那时我确实太天真了。现在为了公平起见,我们的只会将部分道具加入到目前的战利品系统中,我们仍需要去不停地对其进行测试并获取更多数据。

我们会继续推动这个功能,因为我确实认为一个游戏拥有很强的经济系统对游戏本身也是好事。我们现在的数据团队也在研究相关的价值相关数据。我们开放这个功能也是因为这真的是一个不错的系统,现在它确实也运转得不错。

Gameindustry:你会担心那些有很大话语权的玩家抵制你的游戏吗?

格林:我觉得在我的玩家中,真正看Reddit,或者说可以受到他们影响的人也就有10%。绝大部分人是不会去看评论的。当然,会有负面评价集中爆发的情况,但这也只会在一定时间内持续。人们是会有从众倾向的。人们有评论的权力,我们也会倾听这些声音,但是有的人没有任何理由就评论我们做的差,当我们改进了以后,它也不会回来做修改,这种人我们是一点办法都没有。

Gameindustry:关于价格方面,此前Studio Wildcard 由于在 Ark 发售前对其进行了提价而饱受争议。现在《绝地求生》的价格是30美元,正式上线以后你们会在价格上做调整么?

格林:目前我们还没有提价的考虑。虽然以后说不准,但就我的想法和之前在团队内部的讨论,我们希望能够保持现在的价格。

毕竟对于一款“大逃杀”玩法的游戏,玩的人数越多,整体游戏体验就越好。30美元是一个不错的价格,这个游戏也能够你玩5到10年,现在来看绝对是物超所值的。

Gameindustry:具体来说,你觉得在PC平台《绝地求生》还有多少成长空间?

格林:目前来看,游戏的销售曲线还在上升,而且也没有放缓的趋势。如果你问我天花板多高,我看到的只有《英雄联盟》。1亿MAU应该也不是异想天开吧。我觉得如果我们一切顺利,应该是可以达到的。

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让微软做发行,《绝地求生》能额外得到《海贼》的水纹技术

Gameindustry:游戏登陆主机可以获得更高的在线人数,Bluehole之前也刚刚宣布微软将会在Xbox One上发型这款游戏。这对于一款抢先测试阶段的游戏来说,应该还是比较艰难的吧。

格林:还好,因为我们用的是虚幻引擎,移植过程中会非常容易。而且微软也会专门派人来我们各地的工作室来帮助移植工作的进行。这个过程中,我们的主要研发团队还是负责PC端开发。

我们和微软能够达成合作,很大一部分是因为他们可以为我们提供更多的技术,包括Xbox,也包括PC。由于《绝地求生》是基于Windows系统的游戏,他们也可以为我们提供一些安全方面的提升,从而防止更多作弊的出现。

Gameindustry:此前微软也做出了很多跨平台产品。《绝地求生》会实现Xbox和PC的互通吗?

格林:我们正在考虑这点。我们确实希望看到跨平台对战的出现,但目前看来,手柄和键盘鼠标进行对战并不能保证公平性,这点我们确实内部讨论得非常激烈。

其实像《命运》这种FPS在设计方面就优化得很好,我们也正在想让微软帮助Xbox One版本《绝地求生》优化其设计体验,最终我们希望PC版和主机板的感觉能够是一样的,没有区别的。

除此之外还有一点,我昨天晚上参加了微软的活动,并且与开发《海贼》的朋友聊了一会。他们也很爱我们的游戏,但不得不承认,我们有关“水”的设计确实还不够好,但Rare(《海贼》开发商)确实有很厉害的技术能把水纹设计得很棒。我们在会上就达成了共识,随后的工作中,我们可以互相分享我们的只是,他们提供有关水的技术,我们可以为他们提供其他的东西。这是无价的,你知道他们的液体设计确实非常棒,这可以帮助我们更好地完成我们的世界。这也是和微软合作后得到的惊喜吧。

Gameindustry:有传言说《绝地求生》将在未来被Xbox独占,这是真的吗?

格林:其实就像我刚才说的,我们的团队现在真的很小。我们真的没有精力去开发PC和Xbox以外的平台了,而且,Xbox可以提供类似于Steam抢先体验的环节,我们可以和玩家一起完成游戏测试。

Gameindustry:有过《绝地求生》之后的打算吗?

格林:在未来几年里我还是会待在《绝地求生》这个项目中,知道这款作品彻底完成并成功成为一项电子竞技项目。在这之后我应该还会去做一些我想做的游戏,过去四年我也一直在考虑这些点子。当然我也不担心未来的Offer问题。我觉得它将会成为人们口中的“PlayerUnknown的下一款游戏”,当然游戏内容最好也能,非常棒。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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