E3上大秀“脑浆炸裂”后,这个奇葩的发行商又上线了一款暴力美学之作|堕灭暴徒

文/ CommonP 2018-01-07 22:59:48

中文字幕视频引自触乐网

如果关注过2017年的E3,你或许会对这场发布会留有一定印象。该发布会出自于Devolver Digtal(简称D社)之手,并曾被外媒称为“the best part of E3 that almost no one watched”(今年E3中没人看但最好的发布会)。

正如这场发布会一样,与很多欧美游戏发行商相比,D社的名气与关注度并不大,但这个只有6人组成的发行公司却出品了包括《迈阿密热线》、《英雄萨姆》、《挺进地牢》、《Broforce》、《Downwell》在内的不少令人印象深刻的游戏产品。近期,他们的《塔罗斯法则》和《王权:女王殿下》也先后获得了苹果的Banner推荐。

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Steam中按用户测评排序的前几款作品(以及DLC)

根据SteamSpy提供的信息,目前D社旗下共有6款产品单平台销量破百万(除去2个F2P游戏),其中有3款游戏单平台销量达到了200万以上。

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Steam中,D社产品好评率平均值在85%以上,有30款游戏好评率超过90%

在Steam中,《迈阿密热线》是D社最成功的游戏作品。这款像素风,内容充满暴力,音乐“迷之带感”的TPS作品,以其独特的风格、较高的难度(无血条设计)、昆汀电影式的剧情给不少玩家留下了深刻的印象,并获得了超过33000条评论,好评率达到97%。根据SteamSpy的数据,2012年上线的该游戏目前已经卖出250万份,其续作《迈阿密热线:空号》销量也突破了121万。

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在这回E3发布会上,他们除了带来了三大“革命性创新D社功能”外(屏幕支付、抢险体验、评论生成内容),同样也展示了他们的最新游戏产品,由Reikon Games开发的《Ruiner(堕灭暴徒)》便是其中之一。这款游戏被一些玩家看作是《迈阿密热线》系列的“迭代续作”,9月份上线至今它已经在Steam上不声不响地卖出了接近10万份(97000份+),好评率90%。

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媒体评分中,日本IGN给出了满分,并称之为“杰作”

从产品整体角度来看,它确实在一定程度上延续了《迈阿密热线》的特点:画面暴力血腥、游戏流程紧张且连贯、音乐节奏感强且洗脑、TPS双摇杆的游戏方式。但从一些细节来看,《堕灭暴徒》也采用了不少的特色设计,增添了技能点元素、血条设计,这也使得这款游戏带给玩家不同于《迈阿密热线》的快感和体验。

游戏音乐是不可忽视的亮点之一(点击此处试听)

此外,这款游戏的叙事方式和世界观搭建也是在一定程度上为玩家提供了一定的游戏代入感,在保证游戏体验连贯的前提下,除了在开头结尾交代背景和剧情外,还在过程当中加入了很多增强带入感的设计,同时埋下了不少伏笔。

《堕灭暴徒》是一款由虚幻四引擎制作的产品

“我在里面看到了《鬼泣》的影子”

如同《迈阿密热线》,玩家需要通过双摇杆完成角色移动与攻击指令(PC中左摇杆为WASD,右摇杆为鼠标及左键),在此基础上,《堕灭暴徒》还在游戏中增添了生命值设定,并加入了更多的操作内容,其中包括基于鼠标右键的瞬间位移功能、键盘空格键以及Q键功能。不可否认,相比“迈阿密式”的一击即死设定,这款游戏较为复杂的技能设定使其拥有了类似于《鬼泣》风格的ACT游戏体验。

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kil!kill!kill!

在技能方面,这款游戏为其设计技能点数元素,并添加了一套完整但并不复杂的技能树体系。玩家可以通过击杀敌人或触碰某些机关获得“业力(经验)”,并通过升级来解锁新的技能。随后,玩家可以通过升级或拾取来获取技能点数,并有选择性地进行加点。

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目前游戏中共包括13个主动、被动技能,其中由空格键控制的技能有3个,Q键控制的技能有2个(状态技能和补给技能),左Shift键控制的技能有3个,另外玩家还可以选择添加由F键控制的技能和5个被动技能。值得注意的是,前三类固定按键主动技能玩家一次只能选取1个进行使用。

另外,对单独的技能进行升级后,该技能不仅会在数值强度上获得一定提升(消耗量),往往在效果维度上也会有所增添。例如,当被动技能“蓄力挥砍”激活后,持有近战武器的玩家可以通过长按鼠标左键并松开释放中距离AOE攻击,其升一级后会增加50%的伤害,而再升一级后,被该AOE击中的地方将会被减速80%:

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值得注意的是,技能树的加点选择是可以随时变化的。玩家可以在游戏过程中任意时刻进入技能树页面并调整加点,这降低了玩家对于技能选择的思考成本,同时也在一定程度上提升了游戏战斗本身的连贯体验。当然,如同大多数ACT游戏一样,技能间的组合Combo也能让玩家在游戏过程中体验到足够的快感。

在各个技能当中,右键控制的瞬移技能是游戏的核心技能,也是亮点之一。玩家通过左摇杆控制方向,然后点击右键便可释放瞬间移动技能。通过该技能,玩家可以体验到更加流畅的机打过程。同时,玩家还可以通过长按鼠标右键进入子弹时间,并预设瞬移落点:

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子弹时间是这款游戏的特色之一,除了通过某些特殊技能外,游戏还会在一些特殊场景下自动让玩家进入一小段的子弹时间,例如在进入地图新的地图区块后、在击杀该阶段最后一名敌人后、甚至在一些对战过程中的特殊时间点,玩家都会进入子弹时间,这种有快有慢的游戏流程也使得一些情景下的打击感和节奏感得以增强。

除了技能本身所提供的快感外,《堕灭暴徒》还加入了QTE机制。游戏过程中,当敌方被打到一定程度后,它脚下会出现黄圈。此时,玩家直接通过点击鼠标中键对其进行QTE“爆头处决”。目前来看,游戏内有很多种不同的处决动画,而敌方当前模型状态和角色的持有武器都会导致处决动画的不同。

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激活处决QTE后,玩家在很短的一段时间内会获得移速和伤害的Buff加成,同时还会回复一单位的血量和法术值。

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一个分不清对错的未来世界

除了游戏本身的玩法设计为玩家提供了爽点外,《堕灭暴徒》在游戏世界搭建上也与游戏本身的流程做了不错的融合。在主模式中(故事模式),游戏并没有采用通过仅采用“关卡-动画-关卡”的方式,而是采用了“地下城”模式。

这款游戏的背景是2091年的未来世界,玩家可以在战斗场景外,体验整个充满赛博朋克风格城市中的生活,体验这里人们的生离死别。值得注意的是,在这个阶段中,玩家除了可以接受接下来的关卡剧情任务,还可以接受一些支线任务来获得额外的“业力”和“金币”(用于城市中),同时一些剧情和背景上的伏笔和细节也可以在玩家与人们的交互中有所体现。

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在城市中,可以听到不同国家语言的对话,包括英文、法语、韩语、汉语等

上图为玩家所进入的第一个城市,“岭谷市南区”,被称作贫民区中的贫民区,在这里主角遇到了女主“她”(因其服饰风格,该角色在玩家之中获得了极高人气)。这里的AI会在街上走动,并互相交谈,玩家可以从中获得更多关于剧情的信息。当然,对于一些追求快感的玩家来说,剧情也许并不必要,但需要承认,这款游戏的剧情并不仅仅是“弟弟救哥哥”这么简单,而若想完整体验所有的剧情内容,玩家可能仅打一周目是不够的。(具体细节在此就不过多剧透了)

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除此之外,配合整体的世界关,这款游戏在敌人设定上也没有像一些其他TPS游戏或ACT独立游戏那样利用大量的重复模型。随着剧情的推进,玩家会遇到拥有不同模型、不同强度、不同攻击方式、甚至拥有不同“超能力”和武器的敌人。这不仅在战斗过程中为玩家持续地提供新鲜感,在剧情上也做到了相辅相成。

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在击败一些势力后,之后关卡不会再出现相关兵种

不得不说,游戏完整的世界观加上拥有一定深度的剧情内容为这款游戏增色了不少,也让这款带有ACT-TPS产品在玩法区分的基础上进一步与同类产品产生了区分度。同时,迷幻电子配乐加上赛博朋克风的美术风格也为这款游戏带来了非常独特的游戏体验。不难看出,这款产品确实继承了D社以往发行游戏的一些特点:在头晕目眩的游戏过程中,你可以在一周目中尽情体验最纯粹的快感,在二周目中也可以深挖游戏有趣的细节。

透到骨子里的硬核气质

如同D社发行的大部分单机游戏一样,这款游戏尽管拥有说得过去的成绩,但从题材和风格上就已经决定了它不会是一个太过大众的产品。“血腥”、“暴力”、“高难度”,再加上个性过于强烈的迷幻电子乐和炫目的画面,这种极具D社风格的标签让它在玩家之中搭起了一个壁垒,正如此前某媒体评论的:“喜欢Devolver的人会非常喜欢,讨厌他们的人会非常讨厌,而Devolver并不在意将这两种情绪推至极端。”

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Devolver Digtal夸夸其谈说自己是电子游戏的未来,观众无聊地趴在了地上——D社曾在发布会上这样自嘲

从最早推出的《英雄萨姆》,到后来的《迈阿密风云》,再到如今的《Ruiner》,尽管从未官方确切表示过他们所喜欢的内容和类型是什么,但不论是在题材还是在表现上,他们发行的游戏都烙上明显的烙印,带有一种极端的朋克精神(抗争、叛逆)。某玩家曾向葡萄君这样描述D社:“(D社的)硬核气质已经透到骨子里了。”

或许在D社09年创办之初,这家公司就已经确立了自己的发行道路。Mike Wilson、Harry Miller和Rick Stults三个创始人都曾在各大游戏公司与发行出版商中有过一段不怎么惊艳的工作经历,在联合创办Devolver后,从他们所挑选的作品中不难看到他们的叛逆风格。“我们在做的不是发行能卖出1000万美元的产品,这不是我们想要的,”在一次外媒采访中,D社创始人Mike Wilson说道。“这个我们已经做到过了,而且感觉并不有趣。”

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Devolver Digtal创始人Mike Wilson,曾带着公鸡面具参加鸡尾酒会的男人

Wilson曾表示,由于D社完全属于它的员工所有(6名员工),因此他们可以将更多赚到钱用于投资项目,而不是发工资,购买披肩或公鸡面具。“需要Devolver面对的,只有游戏和开发商们。”据悉,他们会为开发者拟定未来成本,引导他们调整方向和内容,并帮助他们完成游戏开发。在自己回本后,他们会将利润的60%到70%交给开发者,并且不会向作者索要IP所有权。就他们看来,他们更多考虑的是他们认为好的产品,而不是市场。

E3会上,D社CSO妮娜(首席协同官)大喊:“Future!Future!Future!”随后她脑浆炸裂,被人拖下了舞台。回到现实当中,就目前可以肯定的一点是,D社模式是不可复制的,它更不可能大部分游戏公司的未来,但它的存在却能让更多人对游戏这个第九艺术的未来保有希望。

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在《堕灭暴徒》E3预告片结尾,屏幕上短暂出现了“I Love U”的字幕。

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这或许也是他们对心爱的游戏想要说的话吧。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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