社交、联运、自研独代,新浪游戏总经理韩锋:我们走的或许比你想象的要远

文/ CommonP 2018-01-14 23:45:11

新浪游戏总经理韩锋

随着国内互联网市场的变革,游戏产业无疑成为了如今整个行业中最重要的板块之一。在这波浪潮中,一些包括一些传统的互联网巨头也纷纷投身游戏行业中。回头来看,作为曾经门户时代的三巨头,网易、搜狐都在游戏领域做出了不俗的成绩,但新浪的游戏业务在此前却鲜有提及。

其实,新浪早就在游戏方面有所布局,并拥有包括微游戏、新浪玩玩、新浪超体等相关的内部部门,2015年后,新浪重新调整了自己的游戏业务,将旗下所有游戏相关部门进行了整合,成立了“新浪微游”,即目前的新浪游戏。基于微博,新浪微游在游戏领域先后尝试了社交游戏、联运渠道、自研独代等多个领域,并从16年底先后发行了多款产品,这也给自研发行业务刚起步的他们提供了不少的经验。近期他们发行了《我叫MT世界》,据悉这款产品单日流水达到200万,预计首月流水可以突破5000万。

近期,葡萄君对新浪游戏总经理韩锋进行了专访。自13年6月他来到新浪后,他便负责开展了搭建新浪游戏社交游戏平台的工作,自16年底开始全面负责开展新浪游戏的所有业务,包括自研独代等业务。

在专访中,韩锋向葡萄君介绍了近几年新浪游戏的变革和发展,并分享了一些这些年来他所获得的经验与间接。他表示新浪游戏在发行业务上踩了不少坑,但也因此获得了不少的经验,在渠道合作和持续买量方面逐渐形成了自己的一套方法论。对于新浪游戏的未来,他认为新浪游戏仍处在上升的阶段,不论在内部还是外部,新浪游戏的地位都在逐渐升高。“从趋势来看,之后我们在集团财报中的比例会越来越高。”

当然,在采访中韩锋也提到目前新浪游戏需要变革,不仅在产品、团队方面。“新浪游戏本身需要涅槃重生,轻装上阵,才能适应不断变化的市场,”另外,他也表示团队在精神上也需要更加振奋:“在我看来,其他发行商都是狼,我们的环境似乎还是有些太过舒适了。”

以下是采访整理:

葡萄君:现在新浪微游的架构是怎么样的?

韩锋:其实新浪游戏一般有2个理解,一个是新浪游戏频道,新浪网一直被人们熟知,多年以来游戏频道做了很多资讯,也编辑了很多内容,它是媒体属性的。另外新浪集团内还有微游戏、新浪玩玩、新浪超体等等这些游戏部门,分别负责页游、手游、微博游戏等业务。2015年,我们把所有这些部门整合在了一起,成立了新浪游戏(微游互动),是微博的全资子公司,现在手游、页游的联运、发行和研发所有业务线也都是我们在做。

社交游戏、联运渠道、手游自研独代,在踩坑中积累的新浪游戏

葡萄君:2013年你来到新浪游戏后,做了哪些工作?

韩锋:我其实是技术出身,加入新浪以后,便着手开始搭建新浪的社交游戏平台。其实2013年,微信游戏也才刚刚起步,陆续推出了《打飞机》和随后《天天爱消除》等社交手游。相比之下,新浪有微博,也有社交关系。

当时,我们花了很长时间去探索新浪微博后面的社交关系能不能在游戏里有更强的生命力。这个基于微博的新浪社交游戏平台大概做了一年多,也推出了一些产品,包括世界杯那年推出了一个叫《微博踢球》的开屏游戏,效果也不错,DAU可以达到4、5百万。

葡萄君:后来新浪在这一块的投入似乎变少了。

韩锋:是的,我们后来针对新浪微博属性的社交链游戏进行了复盘分析,发现之中确实存在一些不好解决的困难。微博和微信的社交关系有所不同。微博社交关系是单向、一对多且较为开放。相比之下,微信关系是一对一、双向且较为封闭,因此在游戏里,它的社交关系可能会更顺畅一些,对于我们的社交关系来讲需要去引入一些KOL,这个成本很高,而且比较困难。但是你只是普通用户的话,社交关系是很难玩起来的。

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《我叫MT世界》

现在微博的游戏中心主要还是以联运渠道为主,包括页游和手游。2016年底,我们开始正式进入独代发行领域,发行了《樱桃小丸子》,2017年3月份发行了《新世纪福音战士》IP作品《EVA破晓》。除此之外我们还在去年发过一些三国类产品,然后最近上线了《我叫MT 世界》。

葡萄君:新浪游戏在2016年加入了独代业务出于怎样的考虑?

韩锋:主要出于2方面的考虑。首先,在手游方面,虽然我们做联运渠道,但我们主要还是以品牌资源给产品带量,但实际新浪游戏直观的转化率很差,他们大多会去专门的应用商店下载。这导致我们确实起到了品牌曝光的作用,但实际上我们并没有获得联运收入。复盘后,我们认为用品宣资源去做联运并不是最好的方案,新浪还是要推自己的产品,这样转化率会比较高。

其次,我们当时也看到趋势了,其实微博与类似的超级APP都不太适合做联运渠道,越来越多的量和资源,最后都会集中到硬核联盟那样的S级渠道里。所以我们没必要非在联运上逆势而为。

葡萄君:所以后来就做了《樱桃小丸子》。

韩锋:对,这也是我来新浪后负责的第一款自研自发产品。其实在13、14年我们也发过一些产品,但在市场上的成绩并不太好。做《樱桃小丸子》当时处于2方面资源。一方面我们持有这个IP。另一方面,我认为结合新浪资源和平台优势,这款产品可以做到很大的DAU。

这么说有3个方面的原因。首先,产品角度来说,它是一款消除类游戏,同时它也也拥有一个在国内拥有较大观众基础、具有一定影响力的IP。

其次,从我们自己的特点来看,我们的资源非常适合做品牌,让更多用户知道、了解这款产品。

另外,从市场角度来看,当时的一些消除产品已经度过两三年生命周期了,我觉得市场可以容下一款新的消除类产品。

在发布初期,我们做了包括市场营销等各个方面的工作,在新增等方面的效果也不错,一个月的时间,它的总用户数就超过了500万,这对于那是的我们来说是一个还算过得去的成绩。

但很快这个产品的问题就显现出来了。在立项时我们研究过消除品类市场,发现消除类产品的玩法趋同性很高,于是我们决定做一个完全不一样的玩法——连消,这与当时大部分的三消、点消产品玩法都不太一样。这个玩法的耐玩度很高,但它的劣势也很明显:太难了。这最终直接导致了很低的产品留存率。这其实是一件很遗憾的事。

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《EVA破晓》

在这之后,很快我们在2017年上线了《EVA破晓》,这是我们首次发行的一个有IP的手机网游,在初期新增付费方面也做的不错,月流水做到了2000万。但现在回头看,我们当时做的工作还是有很多地方可以提高。比如在安卓渠道方面我们当时做的不算太好,这也直接导致了整体营收上不来;另外,这也是我们投资研发团队的首款产品,整个产品在初期在选型、数值体系上都显得比较青涩。

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《大武将》

在尝试休闲游戏、重度网游这些做品牌发行的产品后,我们又尝试发行了一些买量产品。例如《大武将》这个三国题材产品,做品牌没有什么意义。一方面,我们在新浪渠道上买量,比如粉丝通;另一方面,我在外部的一些主流渠道买量。现在,这个产品已经做到一定比例盈利,在这个过程中我们获得了很多渠道都想拥有的持续买量能力,差不多买了四、五个月,在只有iOS版本的情况下月流水也能达到几百万的水平。虽然我不觉得这种产品应该是新浪该做的游戏,但是我认为这些经验和能力是我们应该具备的。

葡萄君:之前一段时间新浪游戏确实踩了不少坑,也获得了不少经验,你是怎么评价现在团队的状态呢?

韩锋:虽然不算突出,但新浪游戏一步步走得很扎实。除了踩坑获得了不少宝贵经验外,我们还有很多其它发行不具备的优势:我们同时拥有渠道经验和媒体经验。这意味着团队成员曾经都见过很多产品,对于产品质量、市场需求都已经形成了自己的方法论。我们发行团队很多同事和项目主持都是从联运转过来的,所以在看产品和挑产品的能力上,我们确实拥有优势。

当然,我们在不断尝试当中也逐渐完善了我们发行方面的欠缺,特别是安卓渠道沟通方面。在于渠道合作过程中,发行需要了解不同渠道的诉求都是什么。针对每个渠道,我们都去尽量给到渠道想要的:有的渠道倾向于做预热,有的渠道愿意与发行做资源互换。可以说,每个渠道的玩法都不太一样,我们为此也花了几个月的时间去摸索,我们商务的同事在广州、深圳经常一两个月都不回家。

“2018是重新出发的一年”

葡萄君:目前来看,公司的重点会落在哪里?

韩锋:最近我们刚上线了MMO作品《我叫MT 世界》,这是近期的重点产品。我们仍选择了之前制作《EVA破晓》的团队来做这款游戏,同时我们也将之前2017年所积累的东西全部用在了这款游戏上。现在它的收入一天可以稳定在两百万,当然肯定会有衰减,但首月流水应该差不多可以达到五千万左右。这也证明,之前我们在买量和渠道配合上所获得的经验是有价值的。 

葡萄君:2018年,新浪游戏还会有哪些计划?

韩锋:在2018年,我们会有一些资本上的改变,新浪游戏会变得更加的活跃,为此我们要有很多经验积累与产品团队去支撑它,最后才有可能出品一款现象级的产品。现在我们希望通过全资收购和控股的形式寻找CP来合作,今年至少要新增10支以上的优质团队。 

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新浪游戏于SE合作的《Alice Order》

此外,我们还要布局更多的品类。目前可以透漏的是,我们将会上线一款由新浪自主研发、SE提供相关声优立绘的动作卡牌游戏,相比市面上的竞品会更强调游戏故事本身,带入完整的剧情和世界观。另外我们也获得了世界足联FIFA的授权,准备在今年世界杯期间推出一款体育主题的手游。

我认为2018年会是新浪重新出发的一年。我们在改变,我们也需要把我们积累的东西提升到下一个层次去。其实我一直认为新浪游戏肯定会有一天会去切市场的蛋糕,因为我们有别人没有的优势,也理解了这个行业的规则,说实话我们也不差钱。我们现在需要的是时间并不断积累。

我相信有一天新浪游戏也可以做MOBA类、吃鸡类或者我们还没有预料到的大DAU、现象级产品,但现在还不是时候。

葡萄君:你认为首先要解决的问题是什么?

韩锋:不可否认,新浪游戏本身自己要改变,才能去适应市场。

另外,经过一年多的积累后,我们希望能让更多研发伙伴、渠道伙伴、发行同行能够了解我们,知道新浪在做什么。现在很多时候大家对于新浪游戏其实并不了解,我们之前发声确实也比较少。

葡萄君:你认为新浪游戏在整个新浪体系算是一个重要的板块吗?

韩锋:肯定是很重要的一块。新浪和微博都是纳斯达克上市的公司,媒体的广告营收这部分的收入一直占有较高的比重。对于公司来说,要想维持一个健康的股价和公司状态,还是需要其他业务支持的,游戏就是一个非常重要的收入版块。现在我们还没有做的那么好,但是从趋势来看,之后我们在财报中的比例会越来越高。

毕竟像最早一批门户网站巨头,网易、搜狐的游戏业务都已经成最核心的业务了,我认为新浪游戏也同样拥有不小的机会,希望大家拭目以待吧。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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