微信游戏产品总监孙春光:小游戏用户量达到3.1亿,将逐步全品类对开发者开放

文/ 太妃糖 2018-01-15 16:07:17

1月15日,微信游戏产品总监孙春光在微信公开课进行了演讲。关于此前备受业内关注的小游戏何时开放、小游戏与H5游戏的差别、以及首批小游戏的数据表现等问题,孙春光都一一作出了解答。有以下几个要点:

1. 小游戏已经能够满足各个年龄层次、不同性别的需求。用户量已经达到3.1亿;《跳一跳》的七日留存率仍有52%,比H5游戏20%左右的留存率有显著提升;星途DAU已经超过500万。

2.  微信小游戏将全品类开放。按照陈春光说法,微信即将对开发者进行开放。而对于开放的游戏类型,他也做出了规划:早期,高DAU产品(社交、棋牌、创新口碑)将会优先开放;当小游戏发展到一个阶段后,玩法相对中度的模拟经营、经典复刻、挂机类的产品开始接入;最后才是RPG、SLG、塔防等重度游戏。

3. 在微信生态下,小游戏具有较高的价值:不需要下载APP,用户进入小游戏十分便捷;能够极大降低行业从业者的研发成本;一个公众号可以关联13个小程序或者小游戏,未来任何用户都能够通过小游戏进行流量变现;小游戏可以直接使用微信的关系链,实现好友排行榜、群关系链等功能。

以下是孙春光的观点分享原文:

自12月28日发布,我们一共发布了17款内测的小游戏,其中有通过腾讯游戏代理发行的独代产品,也有腾讯自研的产品,也有微信团队自己探索和尝试的产品,比如跳一跳。不到20天,微信小游戏发生了什么?经历了什么?微信小游戏生态我们是如何理解的?微信小游戏的用户我们是如何洞察的?开始我的分享

一、上线不到20天,微信小游戏的一些数据

其实人人都有游戏需求,但是他限于使用门槛而无法体验到游戏的乐趣,比如他要玩一款APP游戏,需要克服几个操作步骤,首先他需要下载游戏,而且还要在WIFI环境下下载一个大于500M或者1G的游戏,下载以后还需要注册,这些林林总总都是限制一个用户去尝试体验游戏的门槛,但是微信小游戏不是,我们有9.8亿的月活用户,他们都有微信帐号,在微信的生态下无需下载,即点即玩,无需注册,在这个生态下,在20天的用户行为里,我们的用户体现出非常强的碎片化的特征。

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很多行业朋友会关心微信小游戏的用户群未来到底有多大空间,我觉得未来是9.8亿人都有可能是微信小游戏的用户。

为什么说9.8亿的微信月活用户都可能是微信小游戏的用户呢?我们来看一下上线这20来天的数据。

小游戏累计使用用户数3.1亿,3.1亿是什么概念?2017年上半年中国移动游戏的自然人大概是4亿多,我们用不到20天的时间就让一些新的用户体验到小游戏,并且把体验小游戏的规模达到了3.1亿,3.1亿我觉得更大的意义是对于微信用户小游戏的教育过程,也是培养用户在微信生态下玩小游戏的使用习惯。

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小游戏用户的来源是什么?我们发现有37%的用户是游戏APP活跃用户,有41%的用户是曾经APP游戏的流失用户,我们把他唤回了,更有22%的用户是以前从来没有玩过游戏的用户,微信小游戏极大的扩展了游戏用户群,充分满足和释放了很多用户的游戏需求。

小游戏发布后,它的留存率数据又是什么样的呢?我们拿其中一款游戏为例,比如跳一跳的数据,跳一跳的留存率次日是65%,三日是60%,七日是52%,很多行业同仁可能有概念,这个数据已经可以媲美一款非常成功的APP游戏大作了,也给很多对于小游戏充满期待的同仁设了一个很高的新目标,如果你懂微信的用户,你懂社交,你懂游戏,你也能够做一个更高标杆的游戏案例出来,这跟H5行业游戏的留存率在20%左右,已经产生了翻天覆地的变化。

我们再来看一下是哪些人在玩。微信小游戏的男女比例是1:1,很多APP游戏的从业者可能知道,一款APP游戏女性用户的比例大概是30%左右,做的比较好的可能是40%,但是微信小游戏这么一个亿级的活跃用户盘子、用户群可以做到男女比例1:1,它其实是真正地满足了女性用户的游戏需求。同样的,看看年龄结构,年龄结构是分布比较均衡的,它不像有些游戏只集中在学生人群或者集中在白领人群,我自己的理解是微信小游戏已经做到了男女、老少皆宜的情况。

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我有一个4岁的女儿,她平时会玩手机,但我会约定她每天玩几次,以前她大部分的时间是被小猪佩奇占领了,因为我在研究微信小游戏,我会体验17款的每一款游戏,她会围观,她说爸爸,我想玩跳小人的游戏,我想玩找不同的游戏,分别是跳一跳和大家来找茬,跳一跳她可以跳到50多分,只要跳过一个格子或者跳了一个基座,她很开心,每跳一次,她就跟我炫耀一次,她说爸爸,我又成功了,分数又不同了。找不同,我每次跟我女儿来一起找,我跟我女儿在学习和使用互联网产品,她很骄傲地跟我说,爸爸,未来我长大了,未来我也要教我的孩子去用手机。

我衷心期待在座各位游戏从业者能够研发出更多非常适合亲子互动的游戏,也研发出适合老年人的游戏,也可以研发出适合各个年龄层次需求的游戏。

在微信很早的版本里面,全民打飞机开启了精品游戏蓬勃发展的新大陆,微信小游戏是值得期待的。

二、微信生态下,小游戏的价值

提到生态,很多人会把微信小游戏跟H5做对比,提到H5,大家可能觉得H5这个行业规模盘子不是很大,从商业价值角度来讲可能在20亿左右。

微信小游戏能创造什么样的奇迹,或者是能做出什么样的价值?这里我也共享一下我对小游戏跟H5的一些理解,相对于H5小游戏,微信小游戏在微信的生态下有更丰饶的土壤,有更便捷的访问、更强大的功能和更简单的开发。

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更便捷的访问。以前玩H5游戏,在微信生态下其实和微信聊天的本身需求是相冲突的,大家在玩H5游戏的时候突然手机振动了,有一个聊天消息过来,你是回还是不回呢?你很焦虑,你想回,关闭了H5页面,聊完天,回完消息了,你再想打开那个H5页面,会有多少人会回去,有多少人会找不到?但是微信小游戏完美地解决了这个问题,你在玩游戏的时候,有消息来了,点击右上角可以很快速地关闭,回完消息,下拉它就可以快速切换到游戏,这为很多小游戏的开发者和用户提供了很强的适应力。

以我的判断和观察,同等品质H5游戏,如果研发成小游戏的话,你的留存率至少有十个点的提升。因为我做了一个对比,比如大图分享,大图分享比链接的面积至少要大三倍,这个时候你可以清晰地告诉你的朋友、好友,你给他转发了一个什么事件,他可以更清晰地知道我为什么要点击这个,所以这也是微信小程序生态下,一些社交赋能上的价值,也是单纯的一个功能,我们看到17款游戏中有一个坦克作战的游戏,有百分之三四十的活跃完全是依靠社交分享带来的。

微信小游戏的开发工具,刚刚胡仁杰分享了很多小程序的能力以及小程序的开发工具和微信小程序团队没日没夜的一些输出,他讲了这些能力上全部适用的小游戏,当然我们也会对小游戏研发更多新的能力,也会更大降低我们的行业从业者的研发成本,我们希望有一天,未来当我们的研发成本降得足够低的时候,我们可以向个人开发者、企业开发者开放,个人开发者可能是一个在校学生,几个懂技术的同学就可以研发这个产品,依靠创意,依靠微信的赋能去生产更加适合用户的、更加能够响应用户需求的产品出来。

小游戏是小程序的一个类目,它遵从小游戏一切的开放规则,第一大逻辑是去中心化,那是要公平、创新的、依靠社交驱动来完成一个小游戏更大的用户群的使用和商业变现,它也是有规则的,它使用公众号小程序、小游戏之间相互所有的小程序的跳转关系,一个公众号可以关联13个小程序或者小游戏,而小程序和小游戏之间可以相互跳转,我要恭喜在座的很多微信公众号主和小程序早期的研发者,因为你们手里有着公众号的粉丝,有着小程序的活跃人群,你们除了以前可以在微信生态下通过微信广告变现的方式之外,未来还可以通过小游戏进行流量变现。如果一个好的流量主经营得好,我可以预见的是未来它就是微信生态下的一个小游戏的小生态。

关系链,玩过或者体验过腾讯APP游戏的朋友可能知道,微信的关系链仅限腾讯精品游戏使用,我们把基于17款游戏里的所有社交能力都将提炼成一个功能,将社交赋能给大家,包含好友排行榜、超越好友、群关系链等等,未来我们还会释放更多基于微信社交链的价值,这些都是开放给所有小游戏同仁的,微信小游戏优先享用微信关系链的价值。

三、与APP游戏双向互补,构建共赢生态

提到游戏,不得不提它的商业模式是什么样子。

我理解,未来微信小游戏生态将是广告与道具销售齐头并进的生态,一边是高活跃用户,你可以依靠创意,依靠对社交的理解,生产适合微信生态的高DAU的游戏,应该是有经验、有能够商业变现的、道具变现的游戏研发,双向可以共享用户、共享广告收入。

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高活跃游戏,我觉得门槛没那么高,我们在17款游戏里面有一款游戏叫星途,它是我们团队独立研发的,它有很多个角色,比如首席产品官、首席技术官、首席设计官等等,其实我们一共四个同学,他们把自己命名为“首席”,这四个同学只有一个前台、一个后台、一个设计是专职的,他们的经理还是0.2的精力去投入的,最终星途这款产品DAU已经超过500万了,很多好的高DAU小游戏,实际上是基于我们对平台的理解,我们真的是用心打磨这款产品,能够让用户真正的爱上它,那么高DAU游戏将无处不在。

高收入游戏,我们在安卓侧已经测试支付能力了,未来我们还会接入更多游戏进行测试。提到小游戏,我自然而然就要提到小游戏跟APP之间的关系是什么样的,有的人会说微信小游戏会抢占APP游戏的市场份额,跟它之间是冲突关系,我觉得不是。

在我看来微信小游戏跟APP是一个共赢的生态,因为我是微信游戏的,所以我也负责精品游戏的一些运营工作和平台能力工作,有很多是王者荣耀的用户,你在使用王者荣耀的时候会发现你分享一个邀请组队其实是一个小程序,通过小程序可以拉起APP形成组队的过程,未来我们将把这些能力开放给所有APP,它就会形成从APP游戏分享一个小游戏或者一个小程序到小程序或者小游戏,返回跳回到APP,它是一个双向拉动的共赢生态,甚至是是一个互补的生态,为什么说互补呢?我还是拿腾讯的微信精品游戏为例,在微信的精品游戏里面,除了APP可以玩游戏之外,我们做了很多基于小程序作为精品游戏互补能力的一些尝试,比如说王者荣耀开黑的小程序,包括我们做了微信电竞小程序,有几百万的用户每天在使用,我们还做了微信王者荣耀群排行榜小程序,林林总总,这些都是我们在腾讯内部或者微信内部进行的一些尝试,而我们尝试了所有能力和测试的所有能力,未来都将开放给行业同仁。

17款有些两款是腾讯游戏代理的产品,包括纪念碑谷和拳皇命运,它只是简单的一个尝试,就会圈来成百上千万的初期尝试用户,未来APP上线之后,天然就养成了很好的土壤,这就是微信小游戏跟微信APP游戏的共赢生态,我也呼吁在座的行业同仁可以基于微信的生态去重新看一下微信的APP游戏和微信的小程序、微信小游戏的共赢关系,我们建的是一个森林,将为大家开放赋能。

提到游戏,微信小游戏的品类布局是什么样的呢?以我的理解,未来微信小游戏将全品类开放并不断丰富玩法,初期我们希望社交类棋牌、消除创新口碑类的产品优先接入进来,它可以培养用户,也可以类似星途一样做一个高DAU的产品出来,未来通过广告变现和培养教育用户,当然微信小游戏已经教育了3.1亿用户使用微信小游戏,我们希望大家跟我们一起共建这个生态,发展到一定阶段之后,我们希望开放模拟经营、经典复刻、挂机类产品,到最后还有策略类、塔防、RPG产品等等。

我们欢迎行业优秀的合作伙伴能一起加入进来,跟我们一起共建微信小游戏生态。我们已经与育碧达成了战略合作,他们多款游戏将接入微信平台,我们也期待未来有更多的行业同仁加入我们。我今天的分享到此结束,下午还有一个分论坛,是我们的游戏专场,欢迎大家来听我们的详细解读。谢谢大家!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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