处女作PS平台销量破10万,这个前育碧员工组建的团队曾靠手游Demo起死回生

文/ CommonP 2018-02-14 14:15:35

在去年的indiePlay 2017上,一款叫作《临终:重生试炼(Dying:Reborn)》(简称《临终》)的国产密室逃脱类解密游戏游戏出现在了获奖名单中,其封面的“咸鱼头”给不少参会者留下了很深的印象。

这款产品由国内团队铃空游戏(Nekcom)研发,其正式版最早发布于索尼Play Station平台。据悉,至今仅在PS平台上其总销量就超过了10万份,并成为至今为止主机海外市场上销量最好的国产游戏之一。值得注意的是,这款以第一人称进行的密室逃脱游戏还尝试了VR版本的研发,依靠其VR版本,这款产品也获得了包括“indiePlay 2017 最佳VR游戏”、“GGWR 2015 最佳VR游戏”等几个奖项。

vr2.png

不可否认,VR游戏的设计思路与主机不同,大部分团队都没有经验;而解谜游戏又属于小众硬核品类,受众比较有限——这两个因素是这款团队处女作所面临的最大挑战。

近期,铃空游戏的创始人罗翔宇(猫老大)接受了葡萄君的采访,并就《临终》解谜、VR方面设计、得失,以及团队协作方式等方面进行了探讨。

vr14.jpg


曾被iOS版拯救的主机游戏

罗翔宇很早便进入了游戏行业,并在加入育碧后参与了《汤姆克兰西:细胞分裂》等项目工作。随后他加入了Globex Studios 担任开发总监,负责全球数个地区的开发者沟通工作并管理着上百人的团队,并参与了《星战》等产品制作。2011年,他与公司中的一些核心骨干一同外出创业,建立了起初只有7个人的铃空游戏(5名中国创始人与2名外籍创始人)。

“虽然带出来的都是曾经单位的核心成员,但新团队初期仍存在很多核心职位空缺,”在这个过程中,团队成员也逐渐从7人逐渐发展到了如今超过40人的“大团队”,目前看来运转得也还不错。“但这个过程并非一帆风顺。”

根据罗翔宇的回忆,《临终》真正立项是在2012年,在这之前团队一直处于“磨合期”。团队成员原本更了解虚幻引擎,但为了能让后续产品拥有更强的多平台适用性,他们最后决定采用自己并不熟悉的Unity引擎来开发这款产品,这个决定增加了团队的磨合成本,也延长了研发周期。

在当时没有获得任何投资的情况下,很快,几个创始人的积蓄也“烧光殆尽”,团队也遭遇了严重的资金困难。“大家不想就这么放弃这个产品,但我们也不愿意在内容和质量上做太多妥协。”

在万般无奈的情况下,众人决定将《临终》已经完成部分做成iOS demo版本去卖,最初想法其实也只是为了试探市场。显然,这成为了铃空的转折点。这个Demo当时意外地获得了苹果推荐,并为团队提供了超过100万元的收入。目前该产品已经从App Store下架,根据App Annie的数据,该Demo当时的售价为2.99美元,粗略计算其全球销量达到了6万份左右。

vr3.png

当时叫作《临终:原罪逃脱(DYING : Sinner Escape)》的《临终》demo在iPad App Store 中的下载榜最好成绩

“这个结果是意料之外的,”当被问起自己的感受时,罗翔宇坦言当时并没有对这个Demo抱有太多关于是否能回本的想法。“当时我们也有动摇,因为当时市面上还没有出现像《寂静岭P.T.》这类的产品,我们也不知道这类产品是否能被玩家接受。”在他看来他们很走运,在Demo销量不错的情况,评价能够维持在4-5星的水准,这也大大加强了他们的信心。

当然,在葡萄君看来,这款游戏之所以能够经历“重生试炼”并获得之后的成绩,并不仅仅源于“运气”,在本身设计方面,这款产品确实也有可圈可点之处。


沉浸感来自于主线严谨的逻辑与支线巧妙的填补

在2012年开始立项时,《临终》的方向就被定为“沉浸式的解谜脱出游戏”,团队希望把曾经在Flash页游中风靡一时的2D解密脱出游戏做成真正的3D效果。但如何将“解谜”和“沉浸”都做到极致,并有效融合成了策划团队需要解决的核心问题。

整体来看,这款产品目前总共分为6个关卡,玩法与目前流行的线下“密室逃脱”的类似。在每个关卡中,玩家需要在一个封闭的环境下寻找线索并收集相关道具,并解决一个个谜题,最终逃出密室。与此同时,玩家也会在不断解谜的过程中推动剧情的发展,并逐步揭开游戏背后的故事。

vr4.gif

在谜题策划上,团队设计了主线谜题和隐藏(彩蛋)谜题。主线谜题需要强调逻辑性和线性化,但由于《临终》更强调“自由探索”的氛围,因此在设计引导上需要做更进一步的强化。

这款产品主要通过2种方式将玩家引导至谜题、道具处。首先,游戏强调谜题间的渐进层次感与逻辑性。在解开上一个谜题后,玩家可以获得下一步的信息,从而找到下一个谜题。罗翔宇认为,这是“一款优秀的探索类解密游戏必需的设计内容”,是链接谜题和剧情的基本方式。

例如,第一关当男主拉开帷幕后,男主独白会自动把玩家的注意力拉向闹钟,并向玩家暗示闹钟将会是下一步解密的核心元素:

vr5.png

玩家会在此时产生思考心流:关掉闹钟需要拔掉电池,刚才看到闹钟背后只有一颗螺钉,拧开它需要螺丝刀……(为防止剧透,再次就不过多展开了),以此为基础,游戏内便会形成一条完整的“谜题链”。

其次,游戏会通过一些辅助内容进行提示。例如,突然从某处传来奇怪的声音、突然某个物件坠落、基于场景内较为突兀或特别的事物搭建谜题等等,这些方式都会引起玩家的注意。当然,这些内容也可以很好地渲染该游戏的恐怖悬疑的氛围。

vr6.png

第三关酒吧中引人注意的“人形板”解密要素

值得注意的是,这些内容通常会作为“谜题链”的起点,出现频率也应该控制在一定范围内,从而防止密室整体缺乏逻辑感,避免频繁打乱玩家的心流体验。

(以下内容可能涉及严重剧透)

除了主线谜题设计外,铃空还加入了2个“隐藏结局”,即发现真相和猫咪结局。项目组也为止设计了2条横跨6个关卡的谜题链,并在每个关卡中加入1个该谜题链中的谜题道具:

vr7.gif

将此前获得隐藏道具放入当前关卡的某个机关中后,可以获得新的隐藏道具

有趣的是,“真相”谜题链和“猫咪”谜题链采用了不同的设计思路。前者在大体上采用了上图所示的链装结构,即玩家需要不断对自己的谜题道具进行“更新”,并在最后获得真相。

这种设计增加了游戏的重复可玩度和深度,但如何不突兀地将这条线嵌入到关卡中则成为了一个难点。面对这个问题,团队选择将这条谜题链的几个起点设定在了一些能产生“数个答案”的谜面中。

例如,第一关的钢琴谜题。在主线谜题链中,玩家需要按照“11556654433221”的简谱,弹响钢琴并获得主线道具。但通常来说,玩家在一上来摸不清头脑时可能会乱点钢琴按键。围绕这个可能性,项目组将谜题链的第一个隐藏道具设置在了“乱弹钢琴”的操作中。

vr8.png

与“发现真相”不同,猫咪结局采用了纯收集式的结构,玩家需要在不同的关卡中收集齐相应道具,并在某一固定关卡触发结局。

相比前者更具连贯性的特点,它的逻辑性更弱,作用也更多体现在增加玩家正向反馈上:当玩家思路中断时,经常会采取随意点击的方式试图获取下一个线索,此时这种收集形式的结构可以为关卡内提供更多的内容;反过来说,这种设计也更容易被玩家所发现,从而提示玩家隐藏结局的存在。

因此,这种收集式的隐藏内容非常适合设计在难度较高的内容周围,从而一定程度上弥补玩家因卡关而被破坏的心流体验。

vr9.png

打破破鱼缸后,玩家可能会无疑发现一条有猫爪痕迹的鱼

为了让这个结局同样不显突兀,研发团队在剧情当中为其做了一些铺垫。例如,在第二关主角拧动门把手时,身后的纸箱会自己弹开。“我其实是想通过这个现象提示玩家,在这个旅馆中,除反派和玩家外,还存在着别的东西。”

vr10.gif

弹开的纸箱不但提示玩家此处有道具与线索需要收集,同时也为猫咪结局进行了铺垫

(剧透结束)

总的来说,从《临终》的整体谜题设计和结构搭建上,可以看到团队在研发过程中的一些思考,部分谜题设计也会让人眼前一亮。但目前这款游戏并没有将“谜题创新”与“谜题逻辑”做到最完美的平衡。在采访中,罗翔宇还认为谜题逻辑和剧情之间应该有更强的关联:

“对于解谜游戏来说,谜题严谨的逻辑和与剧情本身的强关联性会大大提升玩家的沉浸体验,这也是在续作中我们会进一步深挖的内容。”


VR版本的坑,集中在谜题设置和剧情叙事上

《临终》正式版最早发布于PSV掌机,后来他们在PS4版本中同步推出了VR版本。而在移植VR版本的过程中,团队踩过了数不清的坑。

“在设计VR版本时,我们在如何克服晕眩感的方面遇到了很多问题。”为此相较原版,游戏团队在VR版上做了不少内容上的改变,甚至删减。“现在VR硬件上还有不少局限,因此我们在谜题设置和剧情叙事上都做了一些不同的设计。”

VR游戏中晕眩感往往来自3个方面。首先是解谜内容的强制镜头设计。在《临终》非VR版中,团队市场会应用强制镜头的设计,来向玩家强调谜题位置或内容,但若将这些常见游戏设计加入到VR版中,游戏便会给玩家带来不适的晕眩感。例如经常见到的Zoom设计:

vr11.gif

镜头突然被强行拉近

在处理这个问题上,团队选择去掉Zoom内容,并重新设计元素的位置(主要是高度)与大小,从而让玩家可以在不被强制控制镜头的情况下,同样可以进行解谜体验。

其次,与第一点类似,第一人称的过场动画同样会带来强烈的晕眩感。“过场动画其实也算是一种强制玩家镜头的设计,这在普通的第一人称解密中很常见,但在VR版中却不那么适用。”最终,经过讨论与实验,团队认为“交互式话剧”的形式或许会更为适合玩家的VR体验。“在VR体验中,我们不会让NPC、内容与玩家之间的交互强制发生,给玩家一种在看交互式话剧的感觉。”

另外,VR玩家会对场景内物品的尺寸大小更加敏感。例如场景中出现的床、电视机等内容,玩家很容易就能感受到他们与现实之中的尺寸或其他方面的差别,当差别较为明显的时候,玩家同样会产生很强的不适感。这点也是不少主机团队做VR产品是容易忽略的。

当然,并不是所有内容都能够拥有优化的空间。罗翔宇表示,由于游戏最初设计并没有太过考虑VR版本的限制,一些内容如果想进行优化,几乎需要推翻重做,最终团队不得不删掉一些内容甚至关卡(目前VR版只有3关,普通版为6关)。

例如游戏的第三关,房间格局较小且集中,玩家几乎可以从视野中看到房间内的所有内容与元素,这使VR版本产生了严重的掉帧现象。无可奈何,铃空最终删掉了VR版中第三章的全部内容。

vr12.png

第三关

尽管这次由于经验不足,被VR“坑了不少”,但他们并没有因此放弃对VR的开发。“可能不会再做专门的独立VR版了,但是会加入一些VR玩法来让游戏可以拥有更好地体验。”


一些反思

作为铃空游戏的第一款产品,《临终》的成绩可圈可点。但罗翔宇对这款产品并没有那么满意:“它远远没有达到真正让所有硬核玩家满意的水平,仍有不少上升空间,当然这都是事后诸葛亮。”

当聊到这点时,他坦言从这款产品的研发过程中,他与团队都学到了很多东西,但他们为自己的经验不足确实走了不少弯路。事实上,《临终》VR版在海外上线后并没有得到所有外媒的认同。

vr13.png

“我们当时在PSVR上的发行策略确实做了一些让人不舒服的决定。”据他回忆,当时他们的发行策略是将PS 4普通版和VR版分开售卖,但VR版因为此前文中提到的一些原因, 并没有达到令所有人满意的水平。

另外,游戏的英语配音也成为了这款游戏的槽点之一。作为一款需要沉浸感的产品,它的英语配音却常常让玩家“跳戏”。其实,《临终》的英文声优已经换过了很多次,但始终不能达到太过满意的结果。

除此之外,当时PS版本存在的几个恶性bug也直接影响了媒体的评分。罗翔宇称,得到反馈后他们很快便着手修复了这些Bug,在后来的PC版则一些在场动画和细节表现力上做了进一步优化。目前PS4版本也在PSN商店里均分也达到了4星以上。

vr15副本.jpg

面对出现的种种问题,罗翔宇也进行了很长一段时间的反思。

在他看来,相比原来带领几百人的大团队,并与全球各地的工作室进行沟通,他目前领导40人的团队在真正工作内容的难度上,显然会容易不少。然而从高管到老板,角色的转换让他不得不考虑更多事情。“位置不一样,想法也会不一样,这是真的。”

跑渠道、跑合作伙伴……处理的事物越来越多,这也使得他真正投入到研发过程中的精力,并没有此前设想的那么多。“其实现在想想挺后悔的,我认为如果我能在游戏本身在分配多一点点,可能现在的游戏版本还能变得更好。”

对于未来他表示,经过这次的经历,以后会更注重自己的投入分配,而这点也是目前身兼“老板”和“制作人”的他,最需要提高的一点。

“无论是在发行策略上、产品层面上、还是在团队管理上,我们都踩了很多坑,”罗翔宇说道。“但这些都是别的团队没有的经验,我们未来的产品肯定不会再犯第二次同样的错误。”

从“临终”到“重生”,或许对于铃空游戏来说,他们的试炼才真正开始。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~