2018全球手游玩家报告:用户总数达22亿,每4个二次元玩家中就有3个氪过金

文/ 阿景 2018-08-03 16:13:10

8月3日,Google在ChinaJoy期间举办了一场Google游戏峰会。在版号问题迟迟无法解决的大环境下,这场关于全球手游市场的主题峰会坐无虚席。多少体现出了从业者的心理状态。

而手游市场增速上的差异也反应了这一点,根据App Annie的数据,2018年全球移动游戏市场规模达到了700亿美元,增速达到了26%。而中国手游公司海外收入年增长率则打到了44%。其中中国厂商在日本和韩国的增速分别达到了34%、153%。

谷歌中国大客户部游戏副总裁邓辉则谈到了出海品类上的趋势变化,过去以SLG、MMO这样重度品类为主,在如今也呈现了多点开花的局面。MOBA、吃鸡、女性向以及二次元品类在海外均有所斩获。

而与国内愈发明显的市场从增量向存量转变不同,根据NewZoo对全球手游玩家的预估,2018年全球玩家数为22亿,而到2021年这个数字将会到26亿。除了中国和美国市场趋于饱和之外,更多的地区仍然具有增长空间。峰会现场Google Play全球市场各地区的负责人也相继分享了重点市场的情况。

以Google Play为例,全球ARPPU最高的市场是香港和澳门,因此这两个地区也将成为重度游戏的重点选项。而台湾市场,在收入前20的应用中有除了2款直播软件以外,其余全部是游戏。从另一个角度说明,在用户获取上,直播将是未来很重要的一个途径。

拥有4.08亿人口的西欧市场,游戏玩家数量占据了50%,达到了2.07亿,其中电竞爱好者就有2260万。移动电竞产品在西欧拥有巨大的机遇。

近年来备受关注的东南亚市场,尽管1.87亿:6.26亿的玩家占比并不高,但却是快速增长的市场。全部东南亚国家中,有四个位居Google Play的前20大市场。根据不同国家的特点,游戏公司仍有大量可挖掘的空间。

在活动现场,Google与市场调研机构凯度TNS联合发布了2018年全球手游玩家深度研究报告。报告中详细介绍了全球手游市场的概况,以及大数据下玩家行为的趋势。以下为报告的精华部分,文末我们还将提供完整报告的地址。

概况:总数已达22亿,美日中市场趋于饱和

2018年,全球手游玩家数量达到了22亿,同时,到2021年,这一数字预计将达到26亿。尽管美国、日本甚至中国等市场的用户数量都已经接近饱和,但是全球范围内尚有包括印度、印尼在内的许多新兴市场,这些市场在用户吸收和游戏推广上仍有巨大发展潜力。

调查显示,56%的亚洲国家智能手机用户每月安装一个新游戏,53%的亚洲国家手机用户每月卸载一个游戏。安装与卸载人数大体一致,说明亚洲智能手机用户更倾向于发现新游戏,及时淘汰质量差的游戏,对于游戏运营来说或许需要加强长线计划和IP管理以提高用户留存率。

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发现:60%靠应用商店,玩家口碑不可或缺

应用商店是发现新游戏的重要渠道,其次是家人和朋友的推荐、社交和视频。这不仅表示运营需要从心上线下两方面推广,更需要做好玩家之间的口碑,App Store和Google Play首页的推荐对游戏扩充新用户有很大作用,而玩家的好评和推荐也必不可少。同时,还要合理运用其他渠道,比如与游戏主题相关的电视节目后投放一定的广告等。3.png

六成游戏玩家发现游戏后会在一天内完成下载,其中四成休闲类玩家会立即下载。大部分玩家愿意选择立刻体验游戏,而少部分会进一步获取信息之后再考虑下载游戏。同时,MMO及二次元玩家倾向于搜寻专业游戏评价来深入了解游戏,这意味着二次元和MMO游戏需要比休闲游戏更需要做好玩家口碑,优化玩家体验。

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体验:平均每月玩4款游戏,半数为打发时间

游戏玩家平均每月玩4个游戏,这其中包含了不同的游戏类型,二次元玩家平均每月玩的游戏最多,达到5个;而休闲玩家较少,为3个。休闲玩家多为轻度玩家,对游戏时间分配较少,MMO游戏多数重操作,所以玩家对玩更多的游戏相对缺少时间;而二次元玩家由于数量较多,对游戏玩法要求也会相对轻度。

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在游玩动机方面,休闲游戏玩家主要是为了放松身心和活跃思维,六成休闲游戏玩家选择了打发时间。MMO游戏玩家则是为了团队协作和成就自我;二次元游戏玩家更注重跳出现实以及架构新的世界观。

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手机运行流畅是玩家持续投入的关键因素。休闲游戏要操作简单、占用少量内存。MMO玩家更在乎与好友互动和突出战绩。二次元游戏玩家则向往与众不同。

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另外,玩家删除游戏大多数是因为游戏已经无法再提供乐趣,如不经常更新,或是已经通关。所以,运营可以通过提供新功能,广告,以及家人朋友探讨这个游戏来重获玩家的青睐。

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享受:MMO二次元玩家更愿意付费,激励视频配合付费更可取

75%的二次元玩家和69%的MMO玩家曾付费下载游戏或在游戏内付费。相比之下,有六成休闲玩家从未付费。

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在付费意愿较高的MMO和二次元玩家中,MMO玩家付费是为了加强装备,技高一筹。获取游戏特权和得到与众不同的角色装扮是二次元玩家付费的主要原因,这两个付费原因的差异也是运营方向上的差异。

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不过,未付费玩家愿意用观看激励视频的方式换取更多福利。因此,对游戏运营商来说,在游戏内加入激励视频,配合付费模式,也能促使玩家流量变现。

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此外,每个类型都拥有庞大的玩家数量。休闲玩家由于适用人群最广玩家数量最多,而二次元玩家相对较少。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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