如何打造下一个勇者前线:日本游戏人对未来的预期

文/ huizhi 2014-06-10 10:22:25

在日本游戏大公司的排行榜前列,有曾经推出《怪物猎人》等众多单机游戏与PC在线游戏的CAPCOM,也有给了日本社交游戏发展极大推动力并在磨合中共同成长起来的 GREE与DeNA,此外,还有近来紧追手游业界大浪潮的A-lim公司。 这些企业都把为全世界的玩家创造更多更好的游戏作为自己的目标。

《勇者前线》已经继Supercell、King之后,成为北美榜单前列中的常客。同样在亚洲,《勇者前线》也进入了榜单的前几名。此外,它还迅速地在欧洲扩展势力,可谓势如破竹。

在今天这篇文章中,四名挑战手游市场最前端的业者,将针对《勇者前线》的成功、以及如何创造下一个《勇者前线》进行热烈的讨论。

他们分别是:

  • 株式会社A-lim 董事长 高桥英士
  • 株式会社CAPCOM 董事长COO 迁本春弘
  • GREE株式会社 董事 执行董事 荒木英士
  • 株式会社DeNA 董事 多地域游戏事业本部长 兼事业战略室长 小林治

CAPCOM迁本:“要全球范围内推进多平台战略”

首先,CAPCOM的迁本先生以CAPCOM“2015年3月事业战略及计划”为依据,谈论了他眼中的手游业界的未来。

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CAPCOM认为,目前电视游戏、PC在线游戏、手机游戏的市场规模在2013年已达到627亿美元。预计到2018年,这一数字将成为859亿美元。

详细来看,在2013年,电视游戏的市场规模为237亿美元、PC在线游戏为288亿美元、手机游戏为147亿美元。而到2018年,这些数字将变化为电视游戏250亿美元、PC在线游戏323亿美元、手机游戏286亿美元。

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摄影自迁本资料:关于游戏市场概况

在这一预测中,电视游戏、PC在线游戏的涨势并不明显,而手机游戏却将增长近一倍。据此来看,游戏市场将形成以手机游戏为中心的态势。

另外,迁本认为,在经历了一个从打包游戏到下载游戏的过程之后,电视游戏已经产生了商业模式的转换。在下载模式中,电视游戏的收益将增加。因此,CAPCOM的开发周期和游戏编成,也要从过去的打包模式转换为新的商业模式。

迁本提到,在过去的打包模式中,营销的关键是发售之前的推广,而要获利则需竭力增加发售当天的销量。但在免费的下载模式中,“保持持续性的势头”才是关键。因此,今后将继续推进组织改革,从游戏编成到下载商务方面,都要更好地适应新的商业模式。

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摘自《2015年3月失业战略及计划》

PC在线游戏市场方面,迁本认为,“PC在线游戏发展到一定程度的市场规模后,将维持在那个规模”。迁本表示,会对这个市场投入一些关注。

CAPCOM已与Tencent达成合作,将于今年夏天在中华圈展开《怪物猎人 边境Online》的β版事业。迁本表示“2018年我们要以亚洲为中心展开PC在线游戏的新商务”。

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参照:2015年3月事业战略及计划

另外,针对今后的手游市场走向,迁本表示,CAPCOM将推进“全球多平台战略”。

该战略的核心内容为:

  1. 将游戏内容作为中心,思考如何将一个成功作品推向世界
  2. 思考如何最大程度回收游戏开发中投入的资本

为了让各种类型的用户都能享受到自己的游戏,CAPCOM将在更多的硬件平台上为用户提供服务。

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参照:2015N年3月事业战略及计划

A-lim高桥:“谁,以什么样的想法,怎么样地,在做游戏?”

接下来,是来自A-lim公司的高桥先生。A-lim如今正紧追直赶手游市场的新浪潮。他分享了A-lim成立至今的发展及《勇者前线》的开发历程。

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A-lim是一家手游开发、运用公司,成立于2013年3月。同年12月,A-lim宣布成为gumi的连结下属公司,目前为用户提供《勇者前线》的服务。高桥透露,“当前A-lim有从业人员约50名,九成以上是开发、运营人员。”

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高桥演讲资料。关于A-lim的设立于现状

《勇者前线》就诞生在这个人数如此之少的工作室中,并在之后进入世界20多个国家的排行榜前列。

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App Annie资料:App Store、Google Play排行榜中最高纪录

《勇者前线》这部作品以王道的幻想世界为舞台,玩家可在游戏中得到角色养成、战斗、剧情等多角度的乐趣。游戏操作简单,具有相当的战斗快感,登场角色超过200种。

《勇者前线》于2013年7月3日发布iOS版,随后在9月30日发布Android版,同年12月17日发布Kindle版,目前已在三个平台上进行配信。全球下载量达到1000万,仅日本国内就超过了300万。

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摘自高桥演讲资料:关于《勇者前线》

为何成立不足一年的企业能创造出世界级的人气作品呢?高桥说,A-lim有很多做功能机的经验,且因此积累了一定的客户量。

高桥还提到,《勇者前线》开发之初,约有25名员工。正是由于CEO早贷社长对“《勇者前线》前景”的信仰始终如一,为技术团队做引导,对细节精益求精,游戏的质量才得以保证。

“我认为,谁、通过什么样的想法、怎么样地、在做游戏,是非常重要的。”高桥说,“正因为有了一个人,能够强力地带领队伍,告诉大家‘该做这个’,能够为这个项目做始终一贯的引导,并且勇于担负责任,从始至终地将团队团结在一起,不断做出决策,《勇者前线》才能最终成功”。

在日本国内,《勇者前线》于4月26日开始在全国的电视台播放广告。黄金周期间到5月下旬,首都圈JR通勤路线的车内广告、东京主要换乘站的招贴广告等,都将为其宣传造势。

在海外,《勇者前线》于5月15日开始在欧洲配信。iOS版上线短短11个月,便在世界达到55个国家同时配信。

在海外版《勇者前线》中可以看到,不但语言变成英文、中文等本地语言,游戏中的活动周期等也按照当地用户的习惯进行了调整。

高桥如此评价gumi的各个海外据点:

  • 大家很喜欢《勇者前线》
  • 优秀人才非常集中

他表示:“海外版《勇者前线》的工作全部交给海外据点去做了,这样A-lim总公司就可以集中精力开发日本国内的原创精品”。

GREE 荒木:“如何自我否定曾经的成功,向下一个阶段迈进”

接下来,GREE公司的荒木先生就该公司网页游戏事业与本地游戏事业的现状和今后努力的方向,为大家做了阐述。

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首先,关于网页游戏,荒木表示:“网页游戏市场,作为一个市场还是有一定规模的,很多既存的网页游戏已经进入了第三年,而《钓鱼明星》已经进入了第八年”。

之后,荒木介绍了《踊り子クリノッペ》如何在现实中开展活动。

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摄自荒木演讲资料。这部作品中的角色成为很多地区的吉祥物,并在地域物产展登场。还有零食、小包等纪念品上市

荒木介绍了该公司网页游戏方面的新作,特别是他本人认为非常有趣的《失落之战》,并在现场播放了介绍影片。

介绍影片播放完,现场气氛变得热烈起来。提到GREE,首先会想到《怪物探险》《钓鱼明星》等游戏,他们提供了在手机上操作非常简洁的许多社交游戏。

而创造了“ポチポチゲー”(按动手机按键而操作的游戏)的GREE,竟然在新游戏的介绍动画中宣告“ポチポチゲー的时代结束了”。这一表态给了现场很大冲击,这或许象征着处在转换期的GREE正向着新阶段迈进。

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摄自《失落之战》介绍影片

关于这一点,荒木表示:“作为一个组织,如何向自己过去的成功告别,向下一个阶段迈进,是十分重要的。”他还说:“尽管还有许多在做ポチポチゲー的公司,我还是认为能堂堂正正说出这个时代已经结束了,是一件很好的事情。”他充满热情地说:“正因为曾经取得过成功,所以才能否定过去,才能够进化到下一个阶段。”

在本地游戏方面,荒木说,网页游戏与本地游戏中,开发、运营、市场等都不同,从网页游戏到本地游戏的转变很繁琐,这半年来都在努力控制成本。

荒木介绍了《连结幻想》《迷宫探险者》两款新游戏。他表示,《连结幻想》是由《怪物探险》团队、《迷宫探险者》是由《钓鱼明星》等团队制作的。特别是《迷宫探险者》,用户的评价很高,达到了目前为止最好的持续率。

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摄自荒木演讲资料

荒木说,今后将控制开发期间为半年到10个月的大型游戏的发布。另外,对于GREE中势头良好的海外事业,他说“不限于既存游戏,我们要向更广领域挑战”。

该公司以Batman为IP的3D跑酷游戏《Batman & The Flash: Hero Run》及战争题材的3D《League of War》就是面向海外提供服务的。

荒木表示,后者刚刚发布,DAU和销售额都已经开始上涨,势头很好。

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关于GREE今后在手游方面的努力方向,荒木表示,将继续增强开发游戏的能力,努力在新游戏中创造人气大作,“向我公司第一个人气作品发起挑战”。

除此之外,荒木表示会强化日本到海外、海外到日本的公开事业。他讲道:“GREE在海外也有据点,也创造了海外开发、运营的成功案例,所以把游戏从日本带到海外时,我们会是一个非常好的合作伙伴。”而海外的开发者将游戏带到日本时,只停留在语言翻译阶段也是不够的,需要更好的本地化合作,“我们会致力于Cross-border的公开化事业”,他说。

荒木还说:“如果有了成功案例,就可以利用其它语言或引擎进行特许经营化,横向发展,增加绩点”。GREE想要通过这种方式使既存游戏的横向纵向都得到发展,再与新游戏的开发相结合,“二者同时积累,努力开发人气成功作品”。

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摄自荒木演讲资料

荒木是GREE新工作室Wright Flyer Studios的董事长,这个工作室以开发智能手机App为主,于2014年2月21日设立。这间工作室在4月17日公开了《天、大地、女神的魔法》和动作剧情RPG《消灭都市》的事前登陆网站。5月26日,《消灭都市》正式在App Store・Google Play开始配信。

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启动游戏后,将会看到工作室logo

笔者也下载了《消灭都市》试玩,其故事情节和人物对话都有很好的节奏,新用户也能很快融入游戏的世界。

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消灭都市故事画面

核心游戏部分,操作非常简单,刚接触手游的玩家也可以很快适应。

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消灭都市游戏画面

如果操作熟练,达成连消,还可以发动特殊效果。

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这款游戏采用了舞台制故事型闯关模式。通过在多个舞台的前进,来实现闯关,而《消灭都市》的故事情节也会不断展开。玩家努力的成果会非常明显地呈现,《消灭都市》的世界也会随之逐渐扩大,这一点是游戏的魅力所在。

在游戏下载页面看5月28日为止的《消灭都市》评价数,App Store有648条,Android有364条,五星评论的数量分别为490条(76%)和233条(64%)。

虽然游戏刚刚发布不久,却得到了用户较高的评价。我们非常期待在今后这款游戏能够卷起手游排行榜新的风潮。

DeNA小林:经验共享,不断进化,大概就可以做出杰出的作品

最后,DeNA的小林谈了自己公司的事业现状及今后发展。

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谈到DeNA的现状时,小林说:“虽然暂时还做不出非常成功的作品,但总体还是在进步的”,并表示“一边避开雷区一边往前走,是很重要的。所以,有完整游戏项目经验的同事,对我们来说非常宝贵。”

目前,DeNA有很多与海外开发商共同开发的项目。关于这一点,小林说,在与各种各样的开发商共同完成项目的过程中,能感受到DeNA在踏踏实实地做出自己的贡献。

小林还表示,在项目开发过程中,他们也看到了开发者的需求和自己公司的强项。小林相信,彼此共享经验,不断进步,就会做出非常杰出的作品。他提到,DeNA正在积累经验,培养能力,关注质量,以努力做出真正满足用户需求的东西。

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摄自小林演讲资料

手机游戏在发布之后仍需要随时更新,包括开办活动和促销等。不但需要追加内容,还需要实时听取用户的意见反馈。而用户的态度,会通过持续率、离脱率、缴费率等KPI直观地表现出来。

小林表示,自己会按照内心的想法去做,但是因为结果反馈得很快,所以会对“失误”抱有很巨大的恐惧感,而这需要非常强的精神力量。小林强调,这种恐惧感,是从业年数还不多的年轻人所无法体会的。

“但是,经历过那样的恐惧感,就会有了‘武士’一样的感觉,并对自己成为‘武士’而感到自豪”小林说,“公司正在成为以身为‘武士’而自豪的组织”。小林说,自己在思考“如何让有精神力量的人站到关键位置”“如何让能站在关键位置的人才增多”等问题,并在公司内营造让有能力的人才率先站在关键位置的意识氛围,为接下来开发成功作品创造环境。

关于DeNA今后的发展,小林表达了自己的热情与期待,他说:“我们想创造最能适应智能手机的娱乐项目,我们的目的不是做出最华丽的手机游戏,而是要做出最适应手机的娱乐项目。实现这一目标需要很多努力,可以说是只能赢不能输。”

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摄自小林演讲资料

讨论会之后

时代在变迁,用户在变化,手游戏市场更是如此。

分析不断变化的用户数据固然非常重要,但是在流动性很高的市场中,对用户留存进行彻底的思考、对细节精益求精、满足用户最本质的需求、拥有作为开发者的自信、开发出最高品质的娱乐作品正在变得更加重要。

我们非常期待以上各家公司在彻底思考后,能将“最高品质的娱乐大作”带给玩家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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