厂商稿件

DOGI跨年访谈:创世纪- 区块链游戏的2018

文/ 呆嫖 2019-01-08 16:25:12

每到年底,我们都免不了要做总结。2018 是风起云涌的一年,也是险象环生的一年,在时间面前,这些都将成为历史。

这一年,区块链平地惊雷,迅速收割大众焦点。而被寄予厚望的区块链游戏,同样在细分领域引发热潮。它以一种“创世纪”的姿态闯入了大众的视野,像西部旷野奔跑的牛群,裹挟着时代车轮前行。我们从中得到过,也失去过,在患得患失之间,我们惊觉:它的好,依然需要时间来证明;同时,它也被一些丧失了初心的人所利用,被动作恶,惩罚不过是早晚的事。

区块链有一个特征是永远不能篡改,历史也一样。我们应该正视过往的种种,从历史中提炼经验,成就更好的未来。一个最简单,也是最诚挚的愿望是:区块链游戏值得在这个快速进化的时代里,获得历史公允的评判,因为它诞生之初,就是为了改变现有的关系而生。

为此,DOGI 联合了今年以来的10家优质的区块链游戏研发团队,在这个岁末交替的日子里,以时间为纽带,“回顾-反思-未来”为主轴,浓缩 2018 年区块链游戏的精华,以期构建一个更加充满活力与生机的链游春天。

以下为采访实录:

Crypto Kitties

上线时间:2017年11月23日

游戏类型:宠物养成

游戏简介:开山鼻祖,数字藏品

嘉    宾:Benny Giang,Crypto Kitties 联合创始人‍

2018年回顾

2018年对 Crypto Kitties 来说是非常棒的一年。

首先,2018年,我们在游戏里和区块链上,迎来了100多万只新出生的小猫。到目前为止,CryptoKitties仍然在以太坊上有着最高的DAU和交易额。这些成绩要归功于我们超赞的团队,他们每周都会在游戏里上线新的功能,做好玩的活动。

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最让我感到自豪的是今年开始的Kittyverse计划,目前社区内有超过50名开发者在为CryptoKitties的世界开发各种各样的工具和游戏。最近,我们完成了一项重大更新。现在游戏里你可以通过智能合约向其他玩家出价求购他们所拥有的小猫咪。

最后,今年还有一件让我们非常兴奋的活动。我们与区块链社区的成员合作,宣传他们的工作和对这个领域的贡献。这里面包括来自麻省理工学院媒体实验室的Neha Narula,来自世界经济论坛的Sheila Warren和来自Parity Technologies的Jutta Steiner,她们都为在区块链领域工作的女性做出了积极表率。今年底最后的礼物将是与Coindesk的合作制定的一份神秘名单,这份名单里面包括了很多大家非常熟悉的面孔。

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提供一些说明,Kitty Clock与Gen 0游戏的合约已于今年正式到期,标志着一周年纪念日。这意味着市场将不再每15分钟就有一个新的Gen 0出生。但是,至少还有几千个尚未发布,请继续关注未来的活动!Gen 0s是一种罕见的商品,代表了第一代游戏。

 - 我们将在API上发布游戏进行体验,为您提供有关如何使用它的方法。

 - 我们正在努力将CryptoKitties的艺术品放到使用IPFS的Token上。这意味着你的Kitty艺术品将成为其代币不可分割的部分!

 - 到目前为止,我们按计划只发布了一些有限的Purrstige特征。更多限量版,变型正在酝酿之中。

 -  可延展性是CryptoKitties最核心的特质。而最能展现CryptoKitties的可扩展性的是,与其它游戏的合作和影响力。你会喜欢我们关于purrtnerships的计划。

 - 我们更新了服务条款,以证实您拥有Kitty,就获得了艺术品,并且获得了更多使用该艺术品的权利,您可以将Kitty艺术品货币化至100,000美元!

最后,我们很高兴地宣布Dapper Labs是CryptoKitties的新家。我们邀请了最好的顾问和投资者,来帮助我们发展这个行业和更好的区块链游戏。

新年计划?

2019年我们计划针对玩家和行业进行一些新尝试。我们将在世界各大城市举办黑客马拉松,来继续扩展Kittyverse。我们将继续与Apple,Google和亚马逊合作,推进区块链游戏的合法化。通过本地化,将CryptoKitties社区扩展到欧洲和亚洲。对于Dapper Labs,我们将继续开发出更多有趣的游戏,以更易于理解和更有趣的玩法,缩小区块链游戏与传统游戏的差距。总的来说,我们认为2019年将是区块链游戏的关键一年,更关注用户体验。我们与其他区块链游戏展开合作,帮助目前已经上线和尚在研发中的游戏成长,这是我们关注的焦点,我们希望回馈社区并使区块链游戏合法化。欢迎区块链合作伙伴通过微信(@bvgiang)或电报(@bennyg)与我联系。

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最后,特别感谢:来自 CryptoWars 的 Matias,来自 Mythical Games 的Rudy,来自Alto的Chase和Gabby,来自DOGI的Shirley,来自Bitnilds的Sean和Jared,来自NHN Entertainment的Jason,来自BlockCrafters的Joony,来自Decentraland的Ari,来自Crypto-Oink的John和Song Fan来自Axie Infinity的Jiho和Trung,来自Creative Mobile的Paul和Vlad,来自B2Expand的Manon,来自Sandbox的Sebastian和Arthur,来自BlockchainGamerConnect的Yat和Yusuf,来自BlockchainGamerConnect的Jon和Chris,来自DGD的Dima,来自KryptoSeoul的Erica,来自Gracone的Mai,来自HyperDragons的Jade,来自0xuniverse的Sergey,来自Lucid Sight的Randy和Fazri,来自CryptoAge的Obi和Sota,来自My Crypto Heroes的Naoto,来自Axel Mark的Junji,以及此领域的许多其他先驱!

Ether Goo

上线时间:2018年03月09日

游戏类型:放置

游戏简介:休闲挂机“第一人”,萌猫保卫工厂记

嘉   宾:James,Ether Goo 开发者‍

2018年回顾

EtherGoo是我在2018年4月独立开发的第一款以太坊放置类游戏。很多人都玩过或者听说过点击英雄(Clicker Heroes)和无尽的饼干(Cookie Clicker),而EtherGoo就是一款与之类似的放置类游戏。它的像素画风和简单的游戏操作受到了玩家的普遍好评。

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作为我开发的第一款区块链游戏,EtherGoo的结果好于预期。一共有2000多名玩家参与了游戏,并产生了37万余次的智能合约交易。在游戏的初期,游戏数值表现的非常平衡,玩家玩的也非常开心。几个月后,游戏资产的数值愈发膨胀,玩家也无法再从游戏中获益,也就越玩越无聊,社区也逐渐冷清,最终游戏宣告“死亡”。不过,这个过程给了让我收获了宝贵的经验,也帮助我建立了规模可观的种子用户群和忠实的玩家社区。

新年计划

我的新年计划是继续延续Goo这个品牌,并拓展到其他的链上。我目前正在研发EtherGoo的续作《Goo世界大战》(WorldWarGoo)。这款游戏预计会在2019年的1月份与玩家见面,它延续了一代玩法模式,但节奏会慢一些,这也意味着交易费用会大幅度下降,从而使得它更适合在以太坊上运行。我很兴奋过去3个月的努力的成果就要发布了。当然,World War Goo依然是猫咪主题!至于之后的游戏,我还没想那么多。但我确信的是,我非常喜欢开发DApp!而且我非常爱玩DApp!我希望能一直开发下去,也玩下去!

当然,我非常期待能够通过类似这次DOGI的活动不断拓展我的玩家社区。区块链游戏现在还处在早期阶段,谁也不知道2019年会不会突然冒出几个爆款呢!

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最后,我想说的是:感谢你来玩我的游戏。也感谢区块链游戏社区的其他开发者今年做了这么多好玩的区块链游戏给我玩。我从CryptoKitties开始,今年玩了很多区块链游戏,收获了非常多的欢乐。

祝福各位玩家朋友都能有一个很棒的2019年,并且希望下一次牛市能够早日到来,能有更多的人和媒体来关注区块链游戏。

别忘了一月份来玩我的《Goo世界大战》哟!游戏网址(很有可能)是https://ethergoo.io。

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乐块

上线时间:2018年03月09日

游戏类型:沙盒

游戏简介:区块链上的乐高

嘉  宾:宋阳,TONARTS创始人‍

2018年回顾

Hi,大家好,我是TonArts的创始人 宋阳,我们致力于探索链游的设计边界,努力为大家提供好的链游产品。

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2018年,TonArts一共制作了三款产品,《乐块》《加密王座》《家里有矿》。其中《乐块》是以太坊上的乐高,主要玩法是通过“块”来拼搭作品,在3月底正式运营,到现在8个月,游戏里产出了大量的优秀拼搭作品;《加密王座》是一款可以交易的战略游戏,主要玩法是玩家城建,结盟,对抗与交易,从9月底立项,12月15日三测结束,准备在1月14号左右正式面向市场;《家里有矿》是一款挂机挖矿的游戏,通过轻松的点击获取游戏内的“矿”,并通过“矿”升级建造,交易竞争,目前正在研发,估计在二月份启动测试。

《乐块》这款产品,优势在于很好的继承了以太猫的“收藏品”特点,不足在于选品时,“类沙盒产品”比较长线也较为宏观,要较长时间的研发才能达到市场预期,今年只能算是走出了第一步;《加密王座》这款产品,研发时的思路是沿着“EOS骑士”,将对抗性做的更好,这也会成为他的优势,就是有一个既定的玩家群体,再加上SLG产品类型的长留存特点,应该会是一款不错的项目,但问题是因为玩法选择相对比较重度,覆盖用户会比较有限;《家里有矿》这款产品,是在《加密王座》这款产品的基础之上,保留了升级与交易,去掉了重度的玩家对抗,降低了入门门槛的一款产品,优势在于玩家会比较容易的进入这款游戏,覆盖用户相对比较广,但劣势同样的,游戏内的资源消耗本身会出现一定的困难。

值得一提的是,无论是《加密王座》还有《家里有矿》,在玩法验证后,都会在ETH上出“乐块拼搭物”的版本,让乐块的社区作品有地方可以使用,用更多的玩法支撑乐块资产的调用与复用,满足我们对“乐块成为底层美术素材库”的定位。

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TonArts会深耕链游市场,每款产品也都有其定位和特点,有优势也有劣势,但我们相信当多款产品形成一个好的产品矩阵之后,会形成较为大的能量。

新年计划

来年的计划,几件事情,一个是在熊市形成稳定的现金流,二个是围绕着乐块形成一个产品矩阵,三个是把钱包和侧链做好,进一步推进面向大盘用户开发的进行。

玩家提问

国外跟乐块类似的人气作品cubego即将发布,除了有乐块的UGC玩法外,还有PVP对战互动玩法,对于新作的冲击,宋老板觉得是否会有影响?乐块未来有打算加入什么新内容应对同行的挑战?

游戏虽然相似,但内核不同。 乐块的核心是拼搭。Cubego是有PVP对抗的玩法,不确定他们的玩法在哪里?如果是侧重的UGC本身,那么PVP不是很重要;如果重点是在PVP,那么UGC方面可能会更简单一点。不像乐块在UGC部分做的那么深入。 《加密王座》今天会开精英测试先行服,免费玩哦,欢迎大佬们观光~

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云斗龙

上线时间:2018年03月27日

游戏类型:沙盒

游戏简介:可萌可战斗,收藏两相宜

嘉  宾:Yiyi,MixMarvel联合创始人‍

2018年回顾

《云斗龙》并不是将自己定位为一波流的游戏,其上线是为了团队即将推出的MIXMARVEL平台寻找最早期的链游原住民,以及探索链游技术边界的。这一年来,《云斗龙》不懈努力,坚持创新,期望慢慢让主流玩家喜欢链游。

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战斗链游《云斗龙》在二月份上线成功,并在千篇一律的养成系链游中脱颖而出,也让玩家眼前一亮!后续,《云斗龙》再接再厉,在回合制战斗的基础上,推出了链上大型策略类游戏玩法-龙堡战争。

6月开始,项目方不再坐等公链去解决性能问题,而是主动出击。以《云斗龙》为例,此前是基于区块链性能去思考能贴合什么玩法,后来发现,与其牺牲游戏性去想链上,还不如从源头解决问题,让链游可以兼容高频丰富的游戏性。云斗龙从源头的解决方案就是利用 Layer 2 第二层扩容技术。

《云斗龙》成功地将Layer2技术运用到游戏场景里。在《云斗龙》最近更新的火箭竞技场中,比赛可以频繁开启,玩家可以随时上来报个名,打一局。同时,玩家不必等待链上的长时间确认,也不必为每一次操作支付矿工费,极大地降低了大众参与链游的门槛。“慢”和“贵”这两个链游大障碍,就这么被消除了。 

不足

在初期,《云斗龙》也踩过不少坑: 智能合约开发上限使其无法承载很多的玩法; 而最初写完的合约因为超过了每笔交易的gas上限又发不上去。为了承载更多玩法,实现《云斗龙》最早期版本中的“回合制战斗”,给大家呈现一款链上可打斗的游戏,技术大大们进行了多次的代码优化,合约拆分等等。

此前,虽然《云斗龙》已经解决了区块链游戏“慢”和“贵”这两个问题,但钱包安装这道槛还没跨过去,链游的门槛非常非常高,需要让主流玩家进来需要降低这些门槛。

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当然,我们也在清除这一障碍,在确保去中心化本质的前提下,《云斗龙》不再强制用户在第一步安装数字钱包,玩家可以先在链下(Layer 2)获取数字资产(龙 和DST Token)用于玩乐,等到囤积到一定量级的数字资产,再安装钱包,让资产上链。希望抹平 “贵”“慢”“钱包安装” 这三道门槛后,链游就可以开始向主流游戏玩家靠拢了。

新年计划

区块链游戏走过的这一年,其进步和发展是有目共睹的,区块链游戏的大众化势必将成为继门槛降低后的下一个话题。《云斗龙》降低准入门槛,正是在为这一趋势进行铺垫,让钱包安装、gas费和链上缓慢的确认不再将大众游戏玩家拒于链游门外。值得注意的是,我们为其酝酿已久的链游社区平台团队MixMarvel所赋予的,正是让大众用户喜欢上区块链游戏这一新型娱乐形态的使命,游戏平台会在19年推出,是我们的明年的重心。按照2018年飞速发展的趋势,2019年链游行业将更加值得期待!

玩家提问

1)最近看到12月25日云斗龙Go!版本上线了本体,之前预约量达到40万,请问上线本体会影响以太坊嘛?

以太坊和本体生态对于MixMarvel/《云斗龙》团队都非常重要,团队都会悉心维护。MixMarvel一直致力于做可以让主流玩家都喜欢的链游,让广大玩家都能体会到链游新娱乐模式的乐趣。基于这一个初衷,MixMarvel 无论是基于以太坊开发还是基于本体开发,都是围绕着这个初心的,这种态度也是本体生态所认可的,我们想要打造的是一个真正好玩的区块链游戏生态。

所以大家会在HyperDragons Go!中看到非常多的玩法升级;后续MixMarvel 还会协同本体一起,再更进一步降低链游的门槛,让大众用户都能受益。实际上,MixMarvel 在打造游戏生态时,非常注重通用性解决方案,所以我们给出的方案,一般都能够适用于不同的公链,我们在以太坊上的扩容解决方案,也可以用于本体;当然,此次本体版本云斗龙中好的玩法,我们也将尽快更新到以太坊版本中。两个版本我们都会用心去经营,用心去维护,作为内容的制作方,我们最大的希望就是广大用户能够喜欢上我们的游戏。

2)Layer2的架构是类似侧链还是闪电雷电网络的做法?

比之侧链更加通用,而且不受公链的限制。

Loom是个侧链。侧链还是一个并行资源:一个App用另一个App就用不了了。而我们是一个真正的第二层技术,每个App都是自己的一个小宇宙。

Loom的侧链并不支持将状态传输回主链上(确认了一下最新的测试网依旧不支持)。举例,如果云斗龙用Loom,那云斗龙的等级、头衔之类的状态都会存在Loom的侧链上,而资产本身是在主链(即以太坊)上。这样的话clients端(比如钱包、交易所)之类的应用,需要同时读取主链和侧链上的数据才能完整展示一条龙的信息。但我们是可以通过验证人网络将状态保存回主链上的。

开发者使用Loom要用Loom的SDK,因此编程语言、编程方式上都有一定的限制。我们是使用的容器技术,开发者可以使用任何编程语言、框架等等。举例,比如云斗龙用的JavaScript这个完全就是云斗龙自己决定的,我们这边没有任何限制和要求。

细胞进化

上线时间:2018年05月12日

游戏类型:沙盒

游戏简介:细胞进化忙,沙盒策略强

嘉   宾:吴啸,纯白矩阵创始人‍

2018年回顾

回顾过去的一年,我觉得成长经历还是非常丰富的。我们团队对技术充满好奇心与热情,而且坚定自己的目标一步一步朝着前面在努力,感觉自己还挺棒的,奶一下自己23333。 

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从最早1月份接触区块链游戏,到我们开始组队打老外,到我们做出了自己的第一款基于以太坊的区块链游戏。之后到现在我们上线了《细胞进化》《LastTrip》,完成了底层角色共识合约”Project Genesis”,我们第一次做出了游戏构造自己的不同的同步接口,一次对接多条链。感觉我们还是在一点点向前进步和努力的哈。不足的点我觉得我们做的东西还不够快,虽然有感觉目前做了挺多事情,但是我觉得效率还可以更快的提高。游戏研发的压力远不如做Research的压力大,我觉得可以更加的push一下,毕竟创业公司需要有活力哈哈~。

新年计划

我们最近就会上一款很魔性画风的《Adam’s Adventure》,虽然画风比较硬核,但是我认为我们这款游戏验证了2个区块链重要的proof of concept。具体是什么poc我要先保密下(本来是前天就要上线的XD)。第一宇宙(Project First Universe)也是会近期会有个试玩版或者是个demo,端游级别的游戏,我们在这里吗针对智能合约做了非常多的应用,我们其实一直也在探索,游戏的哪些东西变成去中心化的,可以让效率提高,节约成本,构造游戏性。我觉得我做的事情一直还是比较make sense的,因为无法说服我的逻辑和无法打通我的产品我是不想给用户玩的。简而言之,明年至少要出5-10款游戏,未来的2-3年里,准备出10-20款游戏。趁着冬天多做事情,把很多事情给做踏实了等待行业春天哈哈~ 

彩蛋分享

我们新的官网 www.matrixdapp.com,大家有空可以看一下,也能玩一下。

为什么能玩是因为表面看的只是正常的官网,但是里面隐藏了一些很极客的界面,包括一个可以打掉css的小飞机的游戏还有在命令行里用蜂鸣器编写的曲子~ 我比较注重细节,所以官网的设计以及里世界的内容构造都有参与~

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以太鲲

上线时间:2018年06月19日

游戏类型:沙盒

游戏简介:开局一条鲲,进化全靠吞

嘉  宾:Alex,Block Hop 创始人‍

2018年回顾

从17年初开始关注区块链,早期更多的关注还是在数字货币上,到17年末,以太猫的火爆,我们也看到了区块链在游戏这个方向上落地的可能性。18年初,开始和一些小伙伴们讨论,不如大家一起在这个领域做些事情吧,于是就有了现在的这个团队。最早的以太鲲,也是团队这边在研发核心项目的闲暇之余,抱着试一试心态做的一款小游戏,可能是因为毕竟魔性的风格,当时我们有做了一些有意思的小视频,所以反响也还挺好,短时间内也曾经在dappradar上榜上有名。后面团队也还做了其他各种各样的尝试,但是没有去进行推广,只在技术和产品方面累积经验,进行探索。

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全身心投入的区块链游戏这个行业之后,最大的感受就是,当信任可以用技术或者计算来解决的时候,业务的关注点,产品的运营模式都需要进行更多的调整,越来越感受到了所谓的“分布式协作”的美,在不讨论币,投资,投机的前提下,基于共识的区块链模式未来一定会至少在虚拟领域发挥巨大价值,甚至不排除在现实生活中提供可观的帮助。

团队都是在传统游戏行业里工作了多年的老兵,对游戏产品品质有一定的追求,但是现在做的产品的玩法距离之前在传统领域做的还是有挺大的差距。 一方面是市场成熟度不够,早期投入过多资源的风险过高,另一方面则是在区块链底层和经济模型探索上花费了更多的精力。

目前区块链游戏这个行业还处在非常早期的阶段,对于用户真正的需求,大家其实都还在探索阶段,整个市场的用户体量也还很小,这个时期,快速的用小的不同类型的产品去测试用户反馈,是一个相对稳妥的做法,所以可以很明显的看到区块链游戏和传统游戏在玩法,表现,用户体验等各个方面的差距都是非常大的,这个时候可能经不起你花1年或者2年甚至更久的时间去打磨好一款产品,但是这不是说,游戏品质不重要,只是因为再不同的阶段,做事情的侧重点可能会稍有不同。

区块链的经济模型,因为资产属于玩家,颠覆了传统游戏里中心服运营,运营商说了算的情况,随之而来的,用户和用户之间,用户和开发商之间,各种关系都被重新进行了定义,在新的关系里,必然也会产生新的矛盾,新的解决方案。早期的公链也各有优劣,对于游戏这种重度的商业化应用,想要做好体验,也要依托于底层公链的技术发展。

新年计划

把心目中的更符合区块链趋势的产品在Q1进行内测,Q2开始公测;并且做好未来几年深耕在这款产品的准备。当然,基于目前区块链底层或者叫做基础设施,我们的游戏并不会那么的“去中心化”,我们会在保证用户体验的前提下,来发挥区块链的优势。毕竟,游戏,在玩家看来,好玩才是最有价值的。

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玩家提问

1)你们心目中的好的区块链游戏,应该具备哪些要素?

1. 好玩,这个是价值的基础,没有任何疑问。在玩家进入游戏的早期,我们一定是预期玩家因为好玩留下来的。举个相对简单的游戏的例子,比如放置类或者挂机类,游戏让用户在进入后通过角色或者场地不断升级,相对丰富的视觉效果,刺激玩家探索下去的欲望,配合一些必要的数值卡点,实现商业化诉求;其后再通过成就系统,收集欲望来延长用户的追求。其他的各种游戏,其本质也是通过随机性,视觉表现,加强型的正反馈机制不断刺激玩家,提升游戏体验的。而上面说的这些内容,在区块链游戏中,理应成为重要的一部分。

2. 权力与收益的匹配,这个是区块链层面提供的额外价值。我们认为通过区块链的账本属性,实现玩家、游戏内容提供者、创作者等角色的贡献和收益的匹配,让游戏系统不仅仅是一个以开发者为中心的集权型系统,而是一个能够让更多的人,关注这个产品、系统、生态发展的参与者卷入进来的分布式的协作系统。就像是在头号玩家中的那个oasis,留给我最深印象的,并不是主角解密,而是那个ioi的邪恶组织,竟然可以如此有组织,有利益诉求情况下系统性的运作,支撑这一切的,仔细想想,好像就是oasis创建者和后面的维护者创造的一堆看似虚拟的空间和内容。简单来说,对于任何一个玩家,在付出自己的创意或者开发能力后,提供了有价值的游戏新内容,在后续的内容变现or产生持续收益的情况下,他们应该获得对应的收入分成。

其实,把区块链游戏的两个词分开来看,好像这么一说,也就把真正有价值的说完了。

2)移动互联网是以原生化为发展方向,进入区块链领域,移动端区块链游戏反而重回到网页体验。

a.问题:未来移动端页游仍然是发展方向吗? 

无论是页游,手游,pc客户端甚至VR、AR都只是提供了一个游戏环境,而不是发展的方向问题更像是一个选择方向问题。 

b.问题:钱包作为底层支持方,项目方希望有哪些更加深入的合作可能性? 

内容开发者希望把精力投放在开发游戏本身上,所以说项目方与钱包方的协作未来一定是有很大探索空间的一个环节。

Neo World

上线时间:2018年06月22日

游戏类型:沙盒

游戏简介:开放沙盒,全球协作

嘉  宾:麦天,NeoWorld 运营总监‍

2018年回顾

先简单介绍下我们的产品吧。我们这款游戏的名字叫做 NeoWorld,是一个图形化的虚拟世界,它融入了沙盒游戏的玩法和理念,即“用户创造和治理一切”;

但同时又特别侧重在“模拟经营”方向,用户在一个充分博弈的虚拟世界中,经营资产,经营流量,是现实的投影。

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我们的最终愿景,是将NeoWorld打造成一个虚拟世界的平台,用户在其中挖掘和体验各种由第三方创造,也就是UGC的内容,并进行社交和经营。

NeoWorld于今年6月22日开启封测,到目前已经有6个月了。而且从目前看来,NeoWorld依然保持着强劲的生命力。

我们的单日活跃用户从首日的几百人一路增长,峰值突破2万,目前稳定在15000上下。的确,从数据上看,日活是在下降的,但我想说的是,今天分享的这些数字是挤出泡沫以后的真实数据。做过项目的朋友可能都知道,羊毛党、群控、外挂,这些是通证经济落地最大的敌人。

我们团队花了大量的研发和运营成本来抑制这些行为,在注册环节就层层把关,所以目前我们总注册用户5万多,其中被判定为群控或批量小号从而封禁的有1万多,剩下的用户中通过实名认证的比例达到60%以上。

在这些用户中,80%以上,都是参与过区块链项目的存量用户,但还有20%,其实在玩NeoWorld之前,是对区块链、钱包、数字货币等概念一无所知的小白用户。这些增量用户的出现对NeoWorld游戏来说,是非常难能可贵的。

那之所以NeoWorld的日活可以在几个月里持续增长,而不是“出道即巅峰”,主要还是有赖于非常高的留存率。我们的平均次日留存是78%,平均30日留存是60%,平均用户游戏时间是80分钟/天。我想,这个成绩在很大程度上来自于我们这半年来对通证经济,通证体系的摸索。

可以说,我们整整花了半年时间,探索试错,才把整套通证体系合理架构起来。

NeoWorld是一款基于通证经济从0开始打造的原生产品,而非拿一款半成品游戏进行改造,因此,NeoWorld的通证设计有一些当时大环境给与的天时条件在里面,时机变了,设计也要跟着变。

简单说一下NeoWorld的通证架构,属于三层设计,分别是Nash(NeoWorld Cash),RO(Rare Ore),NEST(Neoworld EcoSystem Token)。

NASH的定位是游戏内的货币,用于流通。RO的定位是每个大陆的投票权,用于治理机制。NEST的定位是整个NeoWorld生态价值的载体,参与NeoWorldUGC或流量变现的第三方项目,都需要和NEST机制挂钩。

通证的设计不在于多少,而在于是不是真的需求。目前来看,要构建一个虚拟世界这么一个复杂的经济体系,这三种不同定位的通证,缺一不可。

我们希望NeoWorld作为一个虚拟世界,它是现实世界的一个投影。现实世界就是充满了协作、对抗、连合与博弈的。而这套机制的实现,离不开“通证”这个能调动人性本能的武器。

我们并没有像其他游戏一样预设职业系统,而是由玩家的自主行为来反映他的社会职能。我们发现,在一个充分市场化的体系中,用户自然而然会形成分工。

先是出现了打工者和地主两个阶层,继而就涌现了一些把打工者协同起来的包工头角色,同时协同地主利益的商会也出现了。打工者里面也出现了细化分工,从商业、工业、文化业、服务业到科研,都出现了专精于此的打工者。

另外在游戏内商品买卖市场上,出现了专门的做差价的炒客和商人。最后,我们在游戏内大陆这个级别设计了领主和超级节点这些角色,让用户以大陆单位真正可以实现自治和竞争。

新年计划

我想,UGC,即用户创造内容,会是未来NeoWorld花很大力气去完善这部分的内容。

先给大家看几张图片吧。 

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这些图片是我们的玩家利用游戏中提供的素材,自己拼搭出来的,有一些城市的场景,还有一些利用小方块搭建的建筑。我想这些充满创意的场景才是NeoWorld主打的UGC,即用户创造内容的真正魅力的展现。

当然,现在展现给大家的不过是冰山一角,NeoWorld对于UGC的未来图景相当宏伟,大家从我们NASH矿池分配中,UGC的激励占很大一部分矿池比例也可以看出,我们一直相信,UGC是NeoWorld最具潜力的部分。

未来,我们可以想象的NeoWorld的UGC内容还有很多。拿个最简单的例子,玩家可以自己上传一张图片,这张图片将会出现在游戏中角色的T恤上,你可以印制属于你自己的专属服装,发给你的公会,或是设计特别精美的卖给其他玩家,从而赚取NASH。

更进一步,我们未来可以让玩家自己上传游戏角色模型,直接化身为你最喜爱的游戏角色,在NeoWorld中和其他玩家交互。当然,上传这些角色一定是对玩家有技术要求,比如模型的精度,或是模型的大小,所以并不是人人都能够有这个能力去做这些游戏角色,但换个角度说,拥有这些才能的玩家,反而能够通过出售这些精美的游戏角色的方式,去获得NASH收益。

除了美术上的UGC,我们未来还会开放一种叫做“智能模组”的东西,它的用处的话,打个比方,我们会出一个带有支付功能的传送门,只要你支付了相应的NASH,就可以使用这个传送门传送到其他地方。

可以想象,比如有的心灵手巧的玩家,搭建了一个迷宫,那么只要他在迷宫的入口搭建一个传送门,设置一个门票钱,想要进去的玩家,就需要通过这个入口,花费一定的NASH进去体验你的迷宫,那么在其他玩家获得有趣游戏体验的同时,你也能为自己辛辛苦苦搭建的迷宫得到一份应有的回报,这就形成了一个非常健康的游戏生态:创造和消费,并且,通证在这一生态中,扮演了非常重要的角色。

NeoWorld未来想做的还有很多,NeoWorld会在2019年继续奔跑,为了目标而不断努力,谢谢大家。

玩家提问

“我的世界”调动了玩家的创造力,玩家在游戏中创造了非常多极具观赏性的建筑,那么NeoWorld是如何去调动玩家创造力,将UGC的潜力发挥到最大的?

这个问题还是回到UGC产品的痛点,那就是价值的创造和回报要对等,只要有回报,创造者就会有动力,去创造有价值的东西,而在这其中,通证经济就是我所认为最有力的武器。

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UGC最难的是冷启动的过程,往往创业项目没有资源去吸引优质的UGC创作者,而没有鸡就没有蛋,而通证经济就是一个极好的设计工具和启动加速器。

UGC+通证经济孕育着一个巨大的机会,这种生产关系层面的改造,有可能对许多细分领域带来颠覆。

加密少女

上线时间:2018年07月09日

游戏类型:卡牌

游戏简介:少女二次元,卡牌战斗炫

嘉  宾:Vivi,推广负责人

2018年回顾

加密少女是全球首款基于区块链的集换式少女卡牌战斗类游戏《加密少女》。游戏面向二次元玩家,卡牌少女造型优美多变,兼具养成性和策略性。6月9日进行预售,仅在2小时内碎片及少女就被抢购一空。少女的原画也是广受好评。7月游戏孵化器体验版上线,8月战斗系统正式上线。自从加密少女上线以来,始终稳定保持在以太坊游戏的前十名。也是源于我们游戏内资产的流通和循环机制的构建。随后也陆续登上了Emoon和Opensea等海外道具交易平台。

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不足:

游戏完全基于以太坊,由于以太坊本身性能限制,导致游戏体验上没有传统游戏顺滑。登录依赖区块链钱包,用户上手的门槛较高。

由于追求每个少女的随机性变化,导致日本画师的绘画难度骤增,导致新少女卡牌出品时间延长。

新年计划?

我们已经在策划《加密少女》的改版了。除了目前已有的竞技场模式,还会增加少女的副本游戏玩法,和电竞玩法。与此同时,更重要的是我们将会给推出更多的少女,以及他们的原型故事,为每一位少女赋予独特的生命和角色。

今年的最后几个月我们也在同步开发一款全新攻塔竞技类链游——《加密之塔》。游戏同样基于以太坊,但是体验上有大幅度优化。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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