权威报告解读:未成年人都是如何看待网络游戏的?

文/ 龙之心 2019-02-28 23:11:40

近年来,如何防止未成年人游戏成瘾,成为了绝大多数家长、老师、游戏厂商以及社会各界密切关注的问题。

家长、老师的努力自然不用多提,当然变化最大的还要数游戏厂商在防沉迷上的投入——近两年,腾讯上线了成长守护平台,网易全面升级了旗下的未成年人保护体系,在此之后,也有厂商计划接入公安身份认证平台,加强实名制措施,以做到监护的目的。

但毕竟,这仅仅是站在成年人的角度。作为被监管的一方,以中小学生为首的未成年人群体又是怎么想的?他们如何看待网络游戏?哪些因素又会影响他们的游戏行为?这些问题似乎鲜有提及。而如果能从中找到答案,防沉迷这项工程或许会推进地更顺利一些。

近日,中国青少年研究中心近期完成了“中小学生网络游戏认知与态度的研究”,研究样本来自全国6个大中小型城市(北京、广州、合肥、成都、宝鸡、辽阳),对中小学生及其家长开展一对一问卷调查,本文则对此进行了精选。从这份报告中,我们能对中小学生有着更新、更全的认识。

未成年=幼稚?如果还这么想你就错了

在关于“上网是否可以开阔眼界”的话题上,小学四年级认为“是”的比例为51.6%,初一提高到了76.5%,到了高中则都突破了80%,峰值为高二年级的89.5%。相对应的,存在负面认知比例较大的年龄阶层也多出现在低年级,比如四年级学生认为“上网更有可能被骗”的比例达到73.8%,而到了高三降到了35.7%。

可以发现,学生年龄越大认知更为成熟,有能力去分辨网络上的好与坏,家长给孩子灌输网络负面影响时,他们心中也有着自己的判断。

具体到网络游戏方面,对其正面影响(如交到更多朋友),四年级的比例为38.1%,而高三年级就升至60.1%,证明高年级学生对网络游戏的看法更为积极。同时,对其负面影响(如易引起暴力倾向),四年级的比例为51.4%,高三年级则为16.8%,也印证了这个观点。不过值得一提的是,在“影响作息时间”上,四年级的68.3%和高三的50.3%差距较小,可见在有学业的情况下,中小学生对于“游戏很占时间”的认知改变不大。

超半数喜欢网络游戏,竞技、赛车、模拟现实最受青睐

研究指出,超过半数中小学生喜欢网络游戏,累计有51.5%。其中,表示很喜欢的比例为16.7%,比较喜欢的比例为34.8%。37.0%的中小学生对游戏表示“一般”,而不太喜欢网络游戏和很不喜欢网络游戏的比例仅为11.5%。

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接受度提高的同时,他们喜欢的游戏类型也呈现多样化。如下图所示,中小学生最喜欢竞技类游戏,“很喜欢”和“比较喜欢”的占比为55.8%;其次是赛车游戏(占比52.4%)和模拟类游戏(占比51.7%)。而教育型游戏最不受欢迎,不喜欢的占比达66.7%。

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再以年级区分的话,小学四年级喜欢教育型游戏的比例有46.9%,高三喜欢的比例则降为22.0%,24.9个百分点的差距在一定程度上意味着随着年级的升高,学生对功能型游戏的兴趣在减弱。相比之下,竞技类游戏从55.3%提高至60.7%,最受高年级学生青睐。可以看到,在未成年人眼中,游戏是一种很重要的娱乐方式,而如何接纳这种心态并引导孩子形成健康的生活方式,就需要家长费一番心思。

游戏,已成为中小学生的一门社交语言

中小学生都是怎样了解一款游戏?和常见的搜索门户网站不同,通过同龄人获取网络游戏信息已经成了中小学生的日常,其占比有83.8%之多。他们非常乐于通过游戏用语来表现自己的玩家身份和对网络游戏文化的了解,并由此体验到群体归属感。

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下图也反映出,同龄人间对游戏的支持程度高,围绕游戏更能展开话题可聊,比如同学朋友(58%),兄弟姐妹(43.8%)。父亲(10.6%)母亲(8.3%)、老师(4.1%)的支持率就要下降很多,这并不难理解。

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可见同辈间的影响力其实非常大。报告指出,这意味着对中小学生进行游戏素养教育非常紧急和迫切,同龄人之间完全可以通过同伴教育互相影响,此外,也可以在一些青少年比较活跃的圈子中引入爱游戏懂游戏的年轻人,使他们发挥同伴的影响力,引导同龄人玩健康绿色的网络游戏。当然,这种交流有时是为了获取认同感和归属感,如果不能建立友谊,自我价值感将会降低。因此家长老师得知未成年人交流游戏时也应坦然面对。

三成家长曾向孩子推荐游戏,但可能并不被买账

通过对家长的调查,报告指出有67.9%的父母从不给孩子推荐网络游戏,这部分父母或许自身对网络游戏不了解,或许不支持孩子玩网络游戏;有20.0%的父母很少给孩子推荐网络游戏,经常推荐的父母仅占0.9%。

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面对家长的推荐,孩子的反应如何?结果发现,51.6%的孩子不太希望或根本不希望父母推荐网络游戏,比较希望和很希望父母推荐游戏的人数仅占15.9%。两代人间存在的隔阂导致游戏偏好不尽相同,家长推荐的游戏未必会受孩子喜欢。作为解决办法,家长应接纳孩子的想法,让孩子享受属于他们自己的娱乐自由,不要非让孩子玩成年人认为合适的、有用的游戏;另一方面家长也要看到自己与孩子在娱乐认知和需求方面的差异,尽量了解与跟进孩子的兴趣爱好,用具体的行动陪伴孩子成长。

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值得一提的是,55.8%中小学生喜欢更刺激好玩的竞技类游戏,说明了他们能从中寻找到快乐。而相对较少的孩子(33.3%)喜欢教育类游戏,教育类游戏大多是为着某种明确的教育目的而开发的游戏,虽然游戏具有一定的娱乐性,但是往往更重教育性。未成年人的选择则代表了他们的态度——不喜欢“被教育”,更不喜欢被生硬地强行教育。

因此报告指出,当成年人为孩子提供网络游戏时,要充分考虑到孩子的快乐需求,不要让孩子的休闲时间过于功利化。同时,对于开发教育类游戏的厂商来说,也需要在教育游戏的娱乐性与教育性之间作出更为谨慎的平衡。

孩子愿与父母主动谈游戏,仅一成父母陪孩子玩游戏

两代人之间讨论游戏的频次也能看出孩子和父母的亲近度。调查发现,46.5%的中小学生会主动与父母谈论网络游戏,反过来,父母主动讨论的占比降到了32.4%。这背后反映出的是家长对孩子娱乐需求的一种忽视。在多数家庭中,成绩依然是第一位,家长怕孩子沉迷其中荒废学业,因此对这个话题采取的更多是避讳。

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另一项数据指出,能告诉孩子网络游戏信息、一起与孩子玩网络游戏的比例仅为15.6%和13.8%,均只有一成多。总的来看,监管远多于支持。

报告提到,如果家长只重视与孩子进行成绩、名次等方面的沟通,忽视了孩子的快乐、友谊、情绪等问题,这种沟通就会成为“伪沟通”。如果只监管不陪伴,既缺少了两代人沟通的话题,也易与孩子产生对立感。

结语

通过这份报告,我们对未成年人的游戏画像或许能有深刻的了解。如今的他们对网络游戏的认知更成熟、并有着自己的一个小圈子交流,并且学会用游戏给自己娱乐解压。扮演着网络游戏原住民角色的这类群体,或许和成年人预想的群体相距甚远,作为成年人而言必须做的,就是寻找到孩子内心的诉求,并在满足其诉求的过程中找到最优解。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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