一款低配版吃鸡手游是如何霸占20多国免费榜+畅销榜的?

文/ 安德鲁 2019-03-18 11:45:32

从2017下半年至今这一年半里,移动平台吃鸡大战从火热到逐渐平息,业内剩余的注意力基本也都集中到了《PUBG Mobile》《堡垒之夜》和《荒野行动》这少数几款产品上。看上去战术竞技手游似乎大局已定,只剩三个巨头瓜分市场。

然而除了最顶端这三款游戏之外,这个品类其实依然有不小的盈利空间没有曝光在大众视野内。

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从最近App Annie的1月、2月指数来看,几乎是整个战术竞技手游中最早上线的《Free Fire》,仍然能排到全球App下载总量的第7位,高于《PUBG Mobile》和常年在榜的《地铁跑酷》。并且在20多个东南亚、拉美国家同时排在免费榜、畅销榜榜首。此外,Sensor Tower的数据显示其2月下载量为2200万,月收入1800万美元(约合人民币1.2亿元)。

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从最表面的特征来看,《Free Fire》能聚集到一大批用户是因为它是硬件门槛很低的战术竞技产品,因此对东南亚、拉美等地区广泛的低端设备很友好。

当然《Free Fire》不止是优化适配上占到了优势。它还有一些其他特质,这些综合起来,使得游戏在明星产品统治的市场环境下,仍然能巨头覆盖不到的地方获取收益。

画质渣、建模差,可能是迄今为止最低配的吃鸡

《Free Fire》应该是目前所有主流玩法的吃鸡手游里,最“低配”的版本了。游戏在核心玩法上没有做任何显著的差异化:跳伞、搜集装备、和其他玩家厮杀并竭尽所能存活到最后。

而在游戏表现力和细节设定上,《Free Fire》则有一些和主流产品不太一样的特征,看上去在尽可能地“向下兼容”。

首先最显著的自然是美术质量的妥协。相比《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》等产品,《Free Fire》的画质明显落后了一大截。

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一进入单局比赛,在等待的广场上,你就能马上看出《Free Fire》角色模型粗糙、面数低、人物动作僵硬不自然这些特点。同时,游戏场景也有些“应付了事”的意思。建筑的造型堪称简陋,基本只是一些方方正正的组合体,并且地面植被稀少,地表起伏、大型岩石或陡坡这些地形搭建也不算丰富。

在吃鸡手游形成一些标准化的套路之前,除了画风像《Minecraft》那样的试水之作,或是纯2D的搞笑吃鸡,《Free Fire》的表现应该算是那时候大地图、多人竞技3D射击手游的下限。当然这样做的目的和好处也显而易见,勉强及格的画质让游戏运行十分流畅。葡萄君几次连续长时间游戏都没有出现卡顿的现象。

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这无疑让《Free Fire》在广大低端机用户群体十分受欢迎。从Sensor Tower的统计来看,游戏的日常新增,绝大多数来自安卓端(2月份安卓下载2000万,iOS下载200万)。游戏在东南亚和拉美地区的免费榜上长期占据榜首,这些地区有大量用户在使用着低端智能机。翻看早期的社区游戏评论,看到的也都是“这游戏优化不错,我的小破手机也能玩”一类的论调。

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市场先机和优化适配,这些构成了《Free Fire》用户积累方面的基础优势。

瞄准辅助、直线弹道,竭尽全力容纳大众玩家

《PUBG》端游早期走红的一大因素源于游戏的拟真性,各类枪械造型、射击手感对现实中同一装备的还原,这些是硬核玩家津津乐道的。不过随着战术竞技品类扩展到大众玩家层面,类似的设定,多少也成为大众玩家的上手门槛——枪械后坐力、射击弹道下坠都要求玩家有与之适配的预判能力,这些要素往往会构成普通玩家和高水平玩家之间的分界线。

而想让这些玩法内容走向更大众的层面,往往有几种解决方式,比如引入其他玩法机制,降低原有这些(枪械拟真)要素的影响权重;或是大幅度削减影响因素在游戏内表现出的难度。

《堡垒之夜》和《Realm Royale》选择了前者,《Free Fire》则走向了后者。画质之外,《Free Fire》中不少玩法设定也都遵循着“向下兼容”的原则,尽可能地包容大众玩家。

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辅助瞄准、弹道不下坠再加上热成像镜,大概和开自瞄没什么区别了

一个最直观的体验,就是游戏里明显的瞄准辅助机制。遭遇敌人的时候,开镜关镜再开镜,准星基本都会落在敌人身上。同时,游戏枪械射击的后坐力、子弹飞行轨迹下坠这些也几近于无。远远地看到敌人后——开镜射击——子弹笔直地飞过去命中,这一系列流畅的体验对于射击苦手而言算是十分友好。

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同时,自动拾取、自动替换更高级的装备,空投地点有鲜亮的光柱标记这些“省事儿”的设置,毫无疑问也是在降低上手门槛。前几局比赛会填充不少AI敌人,这也是同类游戏的常见操作。

此外,游戏节奏方面,《Free Fire》的常规模式下单局只有50个人。相比《PUBG Mobile》等上手之后单局15~20分钟或更长的时间,《Free Fire》往往维持着一局10分钟的规模。再加上游戏中建筑没有门窗、开车撞人近乎秒杀以及拳头打人伤害奇高的设定,诸多机制叠加在一起,就分明给人一种“生怕玩家玩着不爽”的感觉。

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这样的定位,其实有点像我们报道过的《无限法则》在端游中的玩法定位——没有《PUBG》那样的硬核,但也并不是《堡垒之夜》那样的画风和调性。游戏用足够低的门槛吸纳那些《PUBG》《堡垒之夜》覆盖不到的玩家群体,内容上用更人性化的操作设定、更爽快的游戏反馈来刺激他们留在游戏里。

从成绩来看,《Free Fire》的策略是有效的。《Free  Fire》长期停留在几十个国家的免费榜榜首,泰国、越南这些我们相对熟悉的东南亚市场之外,在巴西、墨西哥、智利等广大拉美地区,也有大量第三世界玩家在玩《Free Fire》而非《堡垒之夜》或《PUBG Mobile》。

应用到极致的角色自定义内购

《Free Fire》并非只在用户量上做到了20多个国家的国民级游戏,收入上,游戏同样也在这些国家的畅销榜长期霸榜。

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一方面,是借鉴《堡垒之夜》Battle Pass加入了相近的付费机制,这一类付费模式的潜力已经被市场充分验证。

另一方面,《Free Fire》的收入表现,更多地是来自游戏对于角色定制化近乎极致的挖掘。说得更直白一些,就是各种角色时装、装备皮肤、载具造型这些自定义外观遍布游戏的每一个角落,每一个能设计皮肤的地方,《Free Fire》都没有放过。

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免费的竞技游戏里,角色的皮肤、时装往往会在消费里占到比较大的比重。《Free Fire》在此类内购项目的设计上,也确实下了一些工夫。从每周部落风格的皮肤,到墨西哥亡灵节风格的套装……而这些细节内容也是《Free Fire》中为数不多外观算得上精致的地方。开局的广场虽然粗糙简陋,但遇到的玩家,但凡等级高一点,倒是少有重复的造型。

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此外,枪械、宠物也是《Free Fire》里常见的氪金点。游戏的商城还会有不同的车辆造型。在一些活动页面,你甚至会怀疑这是竞速类手游内的商城。

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在对局之外的界面,游戏不时会弹出各种促销、礼包的信息,商城的抽奖、轮盘更是给人一种“深得国产网游精髓”的既视感。而更让人觉得熟悉的是,《Free Fire》里不少造型独特的皮肤类道具都是有期限的,每次更新还会加入新的限定购买的各类皮肤。

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《Free Fire》这些浓重的商业化元素不会引起玩家反感吗,官方的帖子下,确实有一些玩家在评论表示不满。

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不过从宏观上来看,玩家似乎还算能接受。《Free Fire》在Facebook的主页有810万关注,官方账号会频繁地发布各类皮肤、道具的更新动态。

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不仔细看,你会以为是竞速游戏的新动态

吐槽内购项目或是限时的玩家并不算多。倒是有一些玩家拿着其他服务器的皮肤造型向官方反映——“我们想要这个”“把这个加到游戏里吧”。

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或是积极地拿各类游戏图片来玩梗。

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总的来看《Free Fire》的各类内购虽然花样繁杂,但并没有引起游戏在玩家群体内的口碑危机。在官方和玩家能交流的空间内,双方保持着还算和谐的状态。

结语

也许没有很多人记得,《Free  Fire》比大多数的战术竞技手游上线都早。

《Free Fire》在移动端的吃鸡大战还未正式展开的时候就加入了战局,凭借照顾低端硬件的画面适配、更低的上手门槛和更刺激的游戏反馈留住了大量玩家,在20多个国家成为近似国民级游戏的存在。

同时在《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》等游戏成为品类头部、占据大部分市场的时候,《Free Fire》也借助相对多样的商业化元素,保留了自己充分的盈利空间。这样来看,战术竞技这个新兴的品类,依然有足够的份额留给那些头部梯队之外的产品。

不过,《Free Fire》是由东南亚知名的发行商Garena发行,开发商则是其下属公司111 dots,而腾讯则是Garena最大的股东。这个东南亚、拉美地区的国民游戏,又是一次腾讯系的胜利,这大概是这件事里最让人意想不到的的吧。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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